不是啥东西都能用一句魂味带过去的。
我前两天说魂做成开放世界依然是魂,和野吹完全是两个极端,我想说的其实是:
野吹为了做一个规则完善的开放世界模型,本身是放弃了一些系列中已经成熟的设计要素的——能切换风格和视角的大型dungeon,围绕三角之力的人文构建,通过获得道具完成的解锁与开图引导,等等,其实野吹里都见不到。可以认为它完成的就单纯是一个开放世界的模板而已,这个设计思路其实比较适合套在宝可梦上,阿尔宙斯已经初见雏形,可惜GF技术力有限,这个不提。
环则完全相反,甚至可以说是背道而驰。环利用开放式大地图作为了魂式关卡的基底来填充要素,而和开放世界游戏几乎完全不兼容的跑图惩罚和低下的动作特性作为“魂味”完全保留了下来,输入迟滞和盾防约等于摆设我暂且忍了,唯一欣慰的是骑马的手感还算不错……可能宫崎觉得把狼作为基准的话地图不好做吧,对环的参考价值有多大也说不准。
不过总归是一个小支线而已,流程估计还是会继续推下去的,但是兴致勃勃应该是谈不上了,特别是我以后再开到坑道图估计会绕着走。
该夸夸该喷喷,欧尼尔就做的挺好的,多来点这种岂不美哉。
我前两天说魂做成开放世界依然是魂,和野吹完全是两个极端,我想说的其实是:
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✨#FILA x Van Gogh Museum#系列
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✨以梵高经典珍品作为设计灵感
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美国科技作者曼诺诗·左莫若迪在《放空:无聊为什么能解锁创意与效率》里写道:“当我们离开外部世界的关注,而面向内部世界转移时,我们并没有关闭我们的大脑。此时,我们正搜索大量的记忆,想象未来的可能性,剖析我们与其他人的互动,并反思我们是谁。我们在等待世界上最长的红灯变绿灯时,感觉好像是在浪费时间,而事实上,大脑正洞察你内在的想法和事件。”
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