魔多:丹杰诺儿之幽

David Allen, 1995

Windows


原作者:OU,译者:Linzz

魔多:丹杰诺儿之幽(Mordor: Depths of Dejenol)是一个受 MUD[1] 启发的地牢探索游戏,由 David Allen 所创作。虽然它在最初发布时并未引起很大的关注,但此后便获得了忠实的拥趸,并衍生了一系列的精神续作,其中最新的是《崩溃:飞升(Demise: Ascension)》,在与《魔多》保持一脉相承的同时,带来更加仔细打磨和拓展过的游戏体验。

虽然游戏进程由一个乏善可陈的故事推动着,但它让你一直玩下去的核心在于,利用优缺点各不相同的游戏风格,去尝试解决一个散发着不祥气息的地牢迷宫的可能性。要想在《魔多》里充分获得收益,你需要提前规划你的进度,甚至当一些可有可无的角色在获得了属于自己的那份宝典和药水之后,你就可以毫不在意地放弃他们,来为后面打下基础[2] 。

第一次开始游戏总是令人望而生畏的——几个不同的种族、数值、阵营、公会,都会产生差别,或是一次成功的游戏进程,或是角色在本质上就有缺陷,以至于无法在更深的关卡中应对挑战。《魔多》会迅速而无情地惩罚无知、傲慢或毫无准备的冒险家。

基于 Windows 的界面过时且不友好,但允许自定义设置和快速进行游戏,只要你对它足够熟悉。

Braindead's Mordor 网站的粉丝们为《魔多》创建了几个工具和 MOD,并且一直在制作一个重制版,名为《魔多 XP:丹杰诺儿之灭亡(Mordor XP: The Demise Of Dejenol)》。

与其他作品的开始阶段不同,你最好在进入游戏之前先阅读一下手册[3] 。即使如此,死亡也常伴新手左右。尽管一开始公会可以帮忙解决复活的开销,但没有准备的玩家依然可能会发现自己投入了数十个小时的角色死了,却没有办法立即让他们回归。

你的冒险开始于一个城镇,它能提供装备、升级和探险的机会,以及作为一个储存你辛苦赚来的金币、复活死去的战友和治疗伤口的地方。但这些都只是提供一个短暂的喘息机会,因为你将把大部分时间花在探索巨大的地牢上。
《魔多》只有一个地牢,但它横跨 15 个层,每层大小是 30x30 格。包含反魔法区域和水下区域、传送门、身陷其中会遗失物品的流沙、消除 BUFF 的方块,当然,还有大量布置了陷阱的宝箱[4] ,这些陷阱会引发各种后果,从转移或毒害队伍成员,到直接杀死他们等等。对你来说这就是一片需要步步为营的场地。

《魔多》的主要玩法是其半自动的 RTwP[5] 战斗。其最基本的形式是观察战斗记录,直到任何一方死亡,不过更多和更强的敌人还是要更主动一些才行。当你暂停战斗,以便于施展正确的法术、指定不同的目标以及保护较弱的成员,那么那些本不可能通过击退和祈祷来赢下的战斗就会变得可以应付。

地牢中能遇到的敌人既有标准的幻想生物,也有像能量球(balls of energy)这样更鲜为人知的敌人——所有这些都以独特的艺术风格精美地展示出来。它们有些很胆小,有些能施放法术,或是可以通过斩首或投掷石块立即杀死你。甚至还有一些会与你交谈或者加入并成为同伴——这些同伴也可以作为奴隶在城里购买(和出售)。


在我所有已完成的工作中,我认为《魔多》绝对是我的最爱。遗憾的是,我在《魔多》之后创作的所有游戏都变得更加复杂,也带来了更多问题,而不再是像《魔多》那样打造简单且易于理解的欢乐时光。

David Allen
 《魔多》作者


虽然你可以暂停并给出明确的指令,但多数时候战斗还是自动进行的。《魔多》真正关注的是精心打造完美的团队和资源管理。


你的角色通过在各自的公会中获得等级和找到更好的战利品而得到提升。你所能找到的物品没有什么多样性,特别是在刚开始的时候,但每件物品都有其用途,没有充数的东西或随机生成的物品。当然,有些物品是被诅咒的,但这是另一回事了。

在管理你的队伍时,先见之明(或者说“超游”[6] )是至关重要的。一个角色有可能加入他们的阵营和种族所允许的所有公会,但由于后续大量的经验点数(XP)要求,这会变得很困难。公会等级可以提升到几百,甚至几千,并且忽视一个公会而专注于另一个公会,玩家会在后面的游戏中受到严重的惩罚。一个平衡的团队可以缓解这种情况,但个别成员的弱点会使你的探索工作变得缓慢。无论你采用哪种方式,都要为大量的钻研做好准备。

在《魔多》发行后,David Allen 开始着手制作续作——《魔多 2:黑暗觉醒(Mordor 2: Darkness Awakening)》,将 3D 环境与 2D 怪物结合在一起。

2004 年,一群粉丝创建了《崩溃 - 启示录(Demise - The Revelation)》,一个《崩溃》的扩展版本。现在仍在更新,它是官方游戏的不同分支,可以免费下载。

然后他与 Interplay[7] 公司达成协议,将其更名为《无限世界(Infinite Worlds)》,但不幸的是,这一合作并没有成功。直到 1999 年,游戏才终于发售,也就是现在的《崩溃边缘(Demise: Rise of the Ku'tan)》。

《崩溃边缘》以全 3D 图形、多人游戏为特色,并将地牢扩大到 30 个巨大的关卡,每个关卡大小为 45x45 格,有特定的地块组合和独特的地点,如海滩、沼泽和墓地。

虽然评论家们一致抨击该游戏,但它却培养了一批拥趸者。David Allen 继续从事 MMO 游戏的工作,但将游戏的授权卖给了一个粉丝,由他继续对游戏进行修补和扩展——最新的版本是《崩溃:飞升(Demise: Ascension)》。

《魔多》和《崩溃》是需要玩得久了才能喜欢上的游戏。提前规划、大量磨练以及每当你深入探索时可能要面对的重大挫折当然不适合每个人。然而,它们有一种独特的、令人上瘾的感觉,不断驱使坚定的冒险者越陷越深。

《魔多 2》和《无限世界》的测试版仍能在网络上找到。虽然有些 bug,但《魔多 2》依然受到了粉丝的高度评价。


《崩溃》中粗糙的 3D 图形在 1999 年就已经过时了,但其地牢的疯狂规模仍然是无与伦比的。


__________

6 译者注:原文所使用的词汇是 metagaming,指的是利用玩家了解而角色本身不了解的信息来做出“超出角色的行为”,最初因为破坏了角色扮演游戏本身的代入感而不被提倡,但近年来对 meta 元素的利用却也渐渐演化成一种独特的形式。
7 译者注:Interplay 是一家位于美国洛杉矶的游戏开发商和发行商,以《辐射》系列和《博德之门》系列而闻名。

阿尔比恩

Blue Byte Software, 1995

MS-DOS


原作者:HX,译者:Or. man

1995 年,我到家附近的电脑店,问老板有没有什么新出的好游戏。他知道我钟情于角色扮演类游戏,便推荐了一款由 Blue Byte Software 公司制作的《阿尔比恩(Albion)》。一款德国人制作的科幻题材 RPG?

起初我不以为然,但在听到这个游戏的制作者们也参与了我最爱的两款游戏——《琥珀之星(Amberstar)》和《琥珀之月(Ambermoon)》的开发时,便毫不犹豫地买下了它。当时我渴望玩到一款优秀的 CRPG 新作,游玩了几小时后惊喜地发现自己已经爱上了这款全新佳作。

首先,《阿尔比恩》拥有细节丰富,令人沉浸的故事,剧情相当出彩:23 世纪,地球上的一些大型跨国公司试图利用巨型采矿飞船开采无人行星的自然资源。你扮演一名多伦多(Tronto)号采矿飞船上的驾驶员汤姆· 德里斯科(Tom Driscoll),驾驶着侦查机执行侦察任务时在异星阿尔比恩上坠毁。据观测,阿尔比恩是一颗荒芜的星球,资源易于开采,但汤姆很快便发现事实并非如此。

每个职业和种族都有不同的道具、装备和法术,比如埃斯凯族可以使用装备在尾巴上的额外小型武器。

《阿尔比恩》原本是《琥珀之月》的续作,但因 Thalion Software(《琥珀之月》开发公司)的倒闭,《琥珀之月》的开发团队进入 Blue Byte,创造了一个新的故事和设定。

你在坠毁中幸存,醒来发现自己身处一个小村庄,身旁围绕着埃斯凯族(Iskai,异星猫型智慧生物),你必须和自己的科学家同伴雷纳(Rainer)一起用友善的行为和机智的对话来赢得他们的信任,并想办法警告多伦多号:到这儿来开采资源不是个明智之举。

在《阿尔比恩》里玩家可以在多个外星部落和派系之间互动,探索历史遗迹,发现丰富多样的景色,寻找用途各异的装备。Blue Byte 决心要做一款面向成年人并包含第一类接触[1] 、环境保护主义、反资本主义要素的游戏,与 2009 年的电影《阿凡达》(Avatar)有点相似。故事中包含曲折,背叛,谋杀相关的情节和凯尔特古魔法。

主线故事是线性的,但是每一块主要区域都提供了大量的可探索要素。你能感受到开发人员全身心投入到游戏的关卡设计中,每一处细节,生物,道具和谜题都是在精心设计之后,亲手创造和配置在地图上的,每个角落都有一小段新的冒险或是秘密等待着你来发现。这些精心的设计让探索本身变成了一种奖励丰厚,令人兴奋的体验。有限的物资,幽深的地牢,陷入重伤或是困境,缺乏补给,需要回复角色状态和一些冒险游戏类型的解谜都会迫使你频繁读档重来,你也将会发现许多分支区域。

《阿尔比恩》的游戏流程很长,拥有 60 种不同的怪物和超过 166 名 NPC,与他们互动总是充满乐趣:你可以向每一个人询问各种问题(在对话框中显示)或是输入关键字来了解新的话题、秘密、文化、语言、任务、药剂制作、流言和角色关系。只和 NPC 互动的话故事进展会很慢,所以你必须阅读、推测后问更多的问题。当然多数情况下只能通过完成一些支线任务或招募到一些新的队友来获得答案。

《阿尔比恩》有多种视角模式,探索地牢时通常会切换成第一人称 3D 视角


在建筑物内,你通常以等距视角进行游戏,探索充满物品和 NPC 的丰富环境。


不是所有地牢都会使用第一人称视角;一些解谜为主的地牢会使用 2D 等距视角进行探索


当怪物接近你时,就会在一个 6x5 的棋盘上开始战斗,战斗系统为回合制,充满挑战


你可以组建一只最多 6 人的队伍,每个队友都有预设职业和与世界相关的身世背景,角色的力量等级限制了可携带的物品数量,所以你必须合理安排道具和补给。游戏内存在多种道具,某些道具有特殊的作用,例如:游戏的某个流程中你得到一只表,只能用它显示游戏内时间,这对掌握昼夜循环和商店营业时间相当有帮助。

战斗在一块 5x6 的棋盘上进行,采用回合制系统,充满挑战性,也相当注重策略性,有多达 52 种法术和聪明的敌人促使玩家开战前要做足准备。一场战斗后只要有一个队友活下来,就可以治疗其它队友。角色在战场上的战略部署和一些战术决策,如:保护魔法使,相对于敌人进行移动来获得先攻,将敌人引入武器/魔法的射程范围内等都对赢得战斗至关重要。

《阿尔比恩》画面精致,杂糅了 2D/3D 美术风格。在大多数城镇和地牢中游戏会切换成 3D 第一人称视角,在建筑物内部或室外则使用 2D 等距视角。游戏操作方法简洁并加入了一个有用的自动地图功能。

Blue Byte 在《阿尔比恩》中创造了一个由动物,植物和城市建筑组成的,栩栩如生的异星世界。探索乐趣十足,可以与大量 NPC 互动,你要想取得胜利,就必须学习他们的风俗文化。主线故事扣人心弦,充满惊喜。游戏中可玩要素满满,对细节的重视程度也是独一份。

《阿尔比恩》是一款精致,优秀,严肃且好玩的游戏,在此我推荐给所有能沉浸在硬核游戏机制和挑战性十足的策略型战斗中的 CRPG 爱好者们。

Dsarii-ma[2] ,朋友!

__________

1 译者注:指人类在 152.4 米内目击不明飞行物体,并且能清除描述其形状及细节。2 译者注:阿尔比恩语,用于打招呼或表示惊讶的情绪。


版权说明

《电脑 RPG 游戏史(The CRPG Book Project)》原书信息:

这本书历时四年,由 119 名志愿者共同完成。

《CRPG 通鉴(The CRPG Book Project)》中文版版权说明


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