【由於《Demon's Souls》PS5版,FromSoftware 感受到了為《艾爾登法環》提高視覺保真度的壓力】近20年來,FromSoftware 可說是「高品質高難度遊戲」的代名詞,自從2009年首度推出《Demon's Souls》並奠立起魂系類型的基礎之後,這家工作室就孜孜不倦地努力工作,為我們帶來一部又一部經典作品。唯一比較不關注的方面應該在於技術層面。當然,不至於差,但是也並沒有什麼高度飛躍。圖形並非他們的首要工作。
《Demon's Souls》在 2020 年 11 月 12 日推出了重製版本,由 Bluepoint Games 操刀,發行至 PS5。遊戲看起來很精美,甚至可說是目前為止最漂亮的作品之一。這,就給 FromSoftware 帶來了一些壓力啦,畢竟還邀請來了喬治‧RR‧馬丁的《艾爾登法環》可是頂著如此龐大的期待。FromSoftware 總裁兼任《艾爾登法環》遊戲總監的宮崎英高就親口證實了這一點。
在接受 EDGE 訪談(謝囉 VGC)時,宮崎英高說:「是的,我很確定我們的圖形創作人員比其他任何人都更能感受到這種壓力。」
「不僅是《艾爾登法環》,還有我們製作的所有遊戲。圖形保真度不是我們最優先考慮的事情。我們對圖形方面的要求取決於遊戲本身的系統和要求,與其他開發要素相比,它的優先級較低。」
「所以在這方面我總是對我的圖形團隊感到有點抱歉,因為我知道他們非常努力在工作。他們在《艾爾登法環》上付出了很多心血——我們的圖形系統團隊和我們的程式設計師一直在推動許多新功能,以便創造出我們所做過最好看的遊戲。」
在同一篇訪談當中,宮崎還提到工作室特別注重的是遊戲節奏,確保玩家總是有新鮮有趣的事情可以進行,無論是任務、地城還是簡單的探索活動。
「當然,這款遊戲和世界的範圍帶來了許多挑戰。」宮崎表示:「自從創造《Demon's Souls》系列以來,我們不得不在很多領域進行反覆試驗,更新這些機制和公式,並在這種新的規模感上對其進行擴展。很多都與遊戲節奏有關——遊戲的節奏和流程,讓玩家不覺得無聊,讓他們保持興趣,探索和玩得開心。而且,當然,在我們創造的這個全新的巨大世界中,我們希望將這種樂趣和玩家自由度放在首位。所以隨之而來的還有很多角色,很多你試圖融入的事件,你不希望出現亂七八糟的情況,而會希望它們很好地混合在一起,並與玩家及其動機很好地融合。。但你希望這樣的東西存在,希望它為前進和探索提供刺激。」
《艾爾登法環》預計將於今年2月25日正式發售,遊戲將登陸PC、PS4、PS5、Xbox One 與 Xbox Series S/X。
《Demon's Souls》在 2020 年 11 月 12 日推出了重製版本,由 Bluepoint Games 操刀,發行至 PS5。遊戲看起來很精美,甚至可說是目前為止最漂亮的作品之一。這,就給 FromSoftware 帶來了一些壓力啦,畢竟還邀請來了喬治‧RR‧馬丁的《艾爾登法環》可是頂著如此龐大的期待。FromSoftware 總裁兼任《艾爾登法環》遊戲總監的宮崎英高就親口證實了這一點。
在接受 EDGE 訪談(謝囉 VGC)時,宮崎英高說:「是的,我很確定我們的圖形創作人員比其他任何人都更能感受到這種壓力。」
「不僅是《艾爾登法環》,還有我們製作的所有遊戲。圖形保真度不是我們最優先考慮的事情。我們對圖形方面的要求取決於遊戲本身的系統和要求,與其他開發要素相比,它的優先級較低。」
「所以在這方面我總是對我的圖形團隊感到有點抱歉,因為我知道他們非常努力在工作。他們在《艾爾登法環》上付出了很多心血——我們的圖形系統團隊和我們的程式設計師一直在推動許多新功能,以便創造出我們所做過最好看的遊戲。」
在同一篇訪談當中,宮崎還提到工作室特別注重的是遊戲節奏,確保玩家總是有新鮮有趣的事情可以進行,無論是任務、地城還是簡單的探索活動。
「當然,這款遊戲和世界的範圍帶來了許多挑戰。」宮崎表示:「自從創造《Demon's Souls》系列以來,我們不得不在很多領域進行反覆試驗,更新這些機制和公式,並在這種新的規模感上對其進行擴展。很多都與遊戲節奏有關——遊戲的節奏和流程,讓玩家不覺得無聊,讓他們保持興趣,探索和玩得開心。而且,當然,在我們創造的這個全新的巨大世界中,我們希望將這種樂趣和玩家自由度放在首位。所以隨之而來的還有很多角色,很多你試圖融入的事件,你不希望出現亂七八糟的情況,而會希望它們很好地混合在一起,並與玩家及其動機很好地融合。。但你希望這樣的東西存在,希望它為前進和探索提供刺激。」
《艾爾登法環》預計將於今年2月25日正式發售,遊戲將登陸PC、PS4、PS5、Xbox One 與 Xbox Series S/X。
【由於《Demon's Souls》PS5版,FromSoftware 感受到了為《艾爾登法環》提高視覺保真度的壓力】近20年來,FromSoftware 可說是「高品質高難度遊戲」的代名詞,自從2009年首度推出《Demon's Souls》並奠立起魂系類型的基礎之後,這家工作室就孜孜不倦地努力工作,為我們帶來一部又一部經典作品。唯一比較不關注的方面應該在於技術層面。當然,不至於差,但是也並沒有什麼高度飛躍。圖形並非他們的首要工作。
《Demon's Souls》在 2020 年 11 月 12 日推出了重製版本,由 Bluepoint Games 操刀,發行至 PS5。遊戲看起來很精美,甚至可說是目前為止最漂亮的作品之一。這,就給 FromSoftware 帶來了一些壓力啦,畢竟還邀請來了喬治‧RR‧馬丁的《艾爾登法環》可是頂著如此龐大的期待。FromSoftware 總裁兼任《艾爾登法環》遊戲總監的宮崎英高就親口證實了這一點。
在接受 EDGE 訪談(謝囉 VGC)時,宮崎英高說:「是的,我很確定我們的圖形創作人員比其他任何人都更能感受到這種壓力。」
「不僅是《艾爾登法環》,還有我們製作的所有遊戲。圖形保真度不是我們最優先考慮的事情。我們對圖形方面的要求取決於遊戲本身的系統和要求,與其他開發要素相比,它的優先級較低。」
「所以在這方面我總是對我的圖形團隊感到有點抱歉,因為我知道他們非常努力在工作。他們在《艾爾登法環》上付出了很多心血——我們的圖形系統團隊和我們的程式設計師一直在推動許多新功能,以便創造出我們所做過最好看的遊戲。」
在同一篇訪談當中,宮崎還提到工作室特別注重的是遊戲節奏,確保玩家總是有新鮮有趣的事情可以進行,無論是任務、地城還是簡單的探索活動。
「當然,這款遊戲和世界的範圍帶來了許多挑戰。」宮崎表示:「自從創造《Demon's Souls》系列以來,我們不得不在很多領域進行反覆試驗,更新這些機制和公式,並在這種新的規模感上對其進行擴展。很多都與遊戲節奏有關——遊戲的節奏和流程,讓玩家不覺得無聊,讓他們保持興趣,探索和玩得開心。而且,當然,在我們創造的這個全新的巨大世界中,我們希望將這種樂趣和玩家自由度放在首位。所以隨之而來的還有很多角色,很多你試圖融入的事件,你不希望出現亂七八糟的情況,而會希望它們很好地混合在一起,並與玩家及其動機很好地融合。。但你希望這樣的東西存在,希望它為前進和探索提供刺激。」
《艾爾登法環》預計將於今年2月25日正式發售,遊戲將登陸PC、PS4、PS5、Xbox One 與 Xbox Series S/X。
《Demon's Souls》在 2020 年 11 月 12 日推出了重製版本,由 Bluepoint Games 操刀,發行至 PS5。遊戲看起來很精美,甚至可說是目前為止最漂亮的作品之一。這,就給 FromSoftware 帶來了一些壓力啦,畢竟還邀請來了喬治‧RR‧馬丁的《艾爾登法環》可是頂著如此龐大的期待。FromSoftware 總裁兼任《艾爾登法環》遊戲總監的宮崎英高就親口證實了這一點。
在接受 EDGE 訪談(謝囉 VGC)時,宮崎英高說:「是的,我很確定我們的圖形創作人員比其他任何人都更能感受到這種壓力。」
「不僅是《艾爾登法環》,還有我們製作的所有遊戲。圖形保真度不是我們最優先考慮的事情。我們對圖形方面的要求取決於遊戲本身的系統和要求,與其他開發要素相比,它的優先級較低。」
「所以在這方面我總是對我的圖形團隊感到有點抱歉,因為我知道他們非常努力在工作。他們在《艾爾登法環》上付出了很多心血——我們的圖形系統團隊和我們的程式設計師一直在推動許多新功能,以便創造出我們所做過最好看的遊戲。」
在同一篇訪談當中,宮崎還提到工作室特別注重的是遊戲節奏,確保玩家總是有新鮮有趣的事情可以進行,無論是任務、地城還是簡單的探索活動。
「當然,這款遊戲和世界的範圍帶來了許多挑戰。」宮崎表示:「自從創造《Demon's Souls》系列以來,我們不得不在很多領域進行反覆試驗,更新這些機制和公式,並在這種新的規模感上對其進行擴展。很多都與遊戲節奏有關——遊戲的節奏和流程,讓玩家不覺得無聊,讓他們保持興趣,探索和玩得開心。而且,當然,在我們創造的這個全新的巨大世界中,我們希望將這種樂趣和玩家自由度放在首位。所以隨之而來的還有很多角色,很多你試圖融入的事件,你不希望出現亂七八糟的情況,而會希望它們很好地混合在一起,並與玩家及其動機很好地融合。。但你希望這樣的東西存在,希望它為前進和探索提供刺激。」
《艾爾登法環》預計將於今年2月25日正式發售,遊戲將登陸PC、PS4、PS5、Xbox One 與 Xbox Series S/X。
【《艾尔登法环》将允许玩家探索空中与地下场所】
宫崎英高在接受《EDGE》记者采访时被问到,因为《艾尔登法环》中的道具说明总让人联想到地下的“永恒之城”(Eternal City)和“天空神庙”(Temple in the Sky),所以游戏是否会像《黑暗之魂》一样有着惊人的垂直维度地图可以探索呢?
对此,宫崎英高回答说:“是的,那些提到了世界的高度与深度的地方将是玩家们真正可以探索的地方。我们想要创造一个充满着未知与探索的乐趣的世界,所以我们想为冒险者们创造许多诱人的东西。我们想预备很多玩家可以读到或者听说之后就想去寻找和探索的神秘场景。多样性是我们在创造这款游戏时所追求的目标,我相信我们已经做到了这一点。”
关于《EDGE》对宫崎英高就《艾尔登法环》的采访已在昨天被泄露了一部分,详情见https://t.cn/A6JPURY0 #艾尔登法环[超话]#
宫崎英高在接受《EDGE》记者采访时被问到,因为《艾尔登法环》中的道具说明总让人联想到地下的“永恒之城”(Eternal City)和“天空神庙”(Temple in the Sky),所以游戏是否会像《黑暗之魂》一样有着惊人的垂直维度地图可以探索呢?
对此,宫崎英高回答说:“是的,那些提到了世界的高度与深度的地方将是玩家们真正可以探索的地方。我们想要创造一个充满着未知与探索的乐趣的世界,所以我们想为冒险者们创造许多诱人的东西。我们想预备很多玩家可以读到或者听说之后就想去寻找和探索的神秘场景。多样性是我们在创造这款游戏时所追求的目标,我相信我们已经做到了这一点。”
关于《EDGE》对宫崎英高就《艾尔登法环》的采访已在昨天被泄露了一部分,详情见https://t.cn/A6JPURY0 #艾尔登法环[超话]#
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