#零基础如何自学油画#
在快要滚回国的时候突然爱上了欧洲各大博物馆美术馆,之后就莫名的对油画产生了兴趣。经常可以看到这番景象
之后,请教了专业美院出身的表姐,总结她的话:
如果只是想玩一玩临摹一下,那么大胆地多画就可以了。照着原图,像做计算题一样。但是如果想自己创作,那么还是要学些基本功,比如勾线条,观察静物间的层次比例,远近阴影等。还有一点可以起到帮助是练毛笔字,锻炼手感笔触,这样下笔会更稳。
下面是她以前的一些作品,其实我也看得不是很懂,就觉得挺有feel的。
在快要滚回国的时候突然爱上了欧洲各大博物馆美术馆,之后就莫名的对油画产生了兴趣。经常可以看到这番景象
之后,请教了专业美院出身的表姐,总结她的话:
如果只是想玩一玩临摹一下,那么大胆地多画就可以了。照着原图,像做计算题一样。但是如果想自己创作,那么还是要学些基本功,比如勾线条,观察静物间的层次比例,远近阴影等。还有一点可以起到帮助是练毛笔字,锻炼手感笔触,这样下笔会更稳。
下面是她以前的一些作品,其实我也看得不是很懂,就觉得挺有feel的。
【这个世界上最难的事情有两件——一件事把你的想法装进别人的脑袋,另一个是把别人的钱合理合法的装进你的口袋。】
——村西边老王
占据消费者的心智是一件极难的事情,需要天才般的思维和夸父般的毅力。这是一个炼狱的过程。
我曾经问过一个做的很大的情感博主,他们的情感咨询公司在国内首屈一指——他说我现在做事已经不是为了自己赚多少钱了,就是为了做事业。他说我现在其实只对修仙感兴趣,我说那你还对事业这么敬业?他说事业就是我的修罗场。
一个人,从7岁开始画画,他如何让艺术界承认他是一个天才呢?
他需要从7岁开始学画画,然后中间经历无数人的冷嘲热讽和情绪崩溃,以及随时可能发生的家庭突变,这里面任何一件事都可能中断他的画画历程。然后他还需要是一个天才,从西班牙跑到巴黎,从中国跑到纽约,经历黑人抢劫,经历黑帮勒索,经历妓女捞金。
然后,他需要日思夜想,去突破过往1000千来无数天才所做过的创新,而这些前人的所谓创新——既是一种启发,又是一种桎梏。
他只有10万分之1的机会可以依靠绘画为生,而不是回过头去去教高考,去教艺术生,甚至是去教小孩子天天逗父母开心。
如果你觉得10万分之1的机会已经很迷茫——但是我告诉你,他只有100万分之1的机会成为一个真正意义上的大师。他只有100万分之1的机会,别人在大芬油画村临摹、印刷、不断地重复着一堆一堆的垃圾。而他可以一幅画卖100万美元,一幅画就可以养活自己10年,然后他只需要再去考虑如何更进一步的突破引领艺术。
他需要让别人认识到——他是一个天才。
而这极难。
因为你在占据别人的心智。
相当于把自己的思想,装进了别人的脑子——然后让别人认同你——而且不是一个人两个人认同你。是无数的人认同你——尤其是有钱的人和有权力的人认同你。这非常非常难。因为欺骗几个老百姓实际上并没有那么难,而有钱人和有权力的人见过最好的东西。
所以你可以做卫龙辣条,但你永远做不出法拉利和爱马仕。
但是即使是做出一个卫龙辣条——都极难。因为还有无数做辣条的人跟你竞争消费者的心智。所谓品牌——不过是价格、消费人群数量和净利润率的总和——这代表了你在整个市场上的消费者总心智。
所以做品牌极难。
价格高了就不要卖,价格低了就没利润,利润高了竞争对手就会压价,利润低了你就没机会做研发。不出新品是等死,出了新品是找死——那你到底是要找死还是等死呢?
这个世界上有很多的弱者,他们企图占据他人心智的方式是——一哭二闹三上吊。他们所占据的人群仅仅是——周围那几个爱他、宠他、对他好的人。因为他其实对社会没有价值,别人压根不理他,而他的贪欲——导致了他想占据别人的心智,却没有能力,于是只能疯狂的从周围的人身上索取。
所以越是弱者,越是只能采取欺骗、情绪、感情牌的方式获取利益——因为他没有才华,他没有能力占据别人的心智。这是他的底牌,也是唯一一张牌。
所以弱者是没有爱的。只有索取。
所以弱者无法把自己的心智植入到更多人的脑袋里——自然也就赚不到钱。于是他们只能从身边的人赚钱。这也是捞女的生存逻辑,同时也是所有的直销和传销的底层商业模式。其实这也是所有关系生意的本质。
因为信任你的人不够多,你没办法做一个中心化的、面对广大消费者的生意——因为你没有把心智植入到别人脑子里的能力。你就只能不断地收割身边的人。
你好好想想,是不是你所认识的、低收入的人、没有能力的人、穷的人、工资低的人,全部都是只能不断地管父母和男朋友要钱?无一例外吧?是不是没有商业经验的人,想做生意,只能去花钱托关系找熟人行贿受贿赚钱?无一例外吧?
这就是真相。
这就是事实。
这就是底层逻辑。
做生意是有level的。
最高级的level是——创造一个不存在的行业,并且把这个行业植入到全世界。这个事情是谁做的呢?哥伦布。爱迪生。马斯克。乔布斯。卡尔本茨。贝索斯。他们创造了一个不存在的、巨大的行业——并让人认识到这个行业的伟大。
次一级的level是——他没有创造任何东西,但是他是优秀的搬运工,是一个地区创造一个行业的人——比如马云把电子商务搬到了中国,其实整个模式都是抄的。马化腾把社交搬到了中国,其实马化腾没有什么原创能力。
但是他们可以在一个重要的国家或者地区,普及一个全新的行业。
而且这些行业——几乎是完全不靠关系的,完全没办法行贿受贿的,而且消费者极其的广泛,产业巨大。
哥伦布能学谁?他就是一个疯子。为了能寻找东方,他连续17年向欧洲各大王室寻求赞助。最终开辟了新大陆,为整个欧洲的强盛带来了殖民地,并且为后面的黑奴贸易和整个国际化奠定了基础。没有哥伦布,就不会有美国。
而且他和葡萄牙王室签的协议是——他可以获得所有殖民地财富的10%。
如果马斯克能殖民火星,他就将获得人类未来太空财富的至少10%以上。他就是当代哥伦比。只不过当年是航海,现在都是太空。仅此而已。
最顶级的生意——永远是生产力和巨大市场的巨大飞跃。
这完全不是巴菲特这种人能比的。马斯克看的很清楚。
马斯克是想进入人类史书的人——代表人类实现跨星球物种。就像当年哥伦布代表欧洲人实现跨大洲物种。
这是最高级的生意。
其次才是什么互联网、投资、金融、消费品、房地产、矿业、能源业,甚至是自媒体和微商这种生意。
那很多人说,王老师,我如何更了解商业的逻辑,以及自己和商业的契合度在哪里?如何做更高级的生意?这个问题太复杂。需要一整本书才能理清。这就是我们推出的新书——《命运心法》。
现在报名「心法系列认知训练营」,报名费仅需109,即可赠送《命运心法》实体书一本。并且可以以99一本的价格打包我们所有8本心法系列。一次性打包重要商业和人生认知。这可能将是你看过的最接地气和逻辑性最强的书。报名+_V:cunxibianlaowang2
——村西边老王
占据消费者的心智是一件极难的事情,需要天才般的思维和夸父般的毅力。这是一个炼狱的过程。
我曾经问过一个做的很大的情感博主,他们的情感咨询公司在国内首屈一指——他说我现在做事已经不是为了自己赚多少钱了,就是为了做事业。他说我现在其实只对修仙感兴趣,我说那你还对事业这么敬业?他说事业就是我的修罗场。
一个人,从7岁开始画画,他如何让艺术界承认他是一个天才呢?
他需要从7岁开始学画画,然后中间经历无数人的冷嘲热讽和情绪崩溃,以及随时可能发生的家庭突变,这里面任何一件事都可能中断他的画画历程。然后他还需要是一个天才,从西班牙跑到巴黎,从中国跑到纽约,经历黑人抢劫,经历黑帮勒索,经历妓女捞金。
然后,他需要日思夜想,去突破过往1000千来无数天才所做过的创新,而这些前人的所谓创新——既是一种启发,又是一种桎梏。
他只有10万分之1的机会可以依靠绘画为生,而不是回过头去去教高考,去教艺术生,甚至是去教小孩子天天逗父母开心。
如果你觉得10万分之1的机会已经很迷茫——但是我告诉你,他只有100万分之1的机会成为一个真正意义上的大师。他只有100万分之1的机会,别人在大芬油画村临摹、印刷、不断地重复着一堆一堆的垃圾。而他可以一幅画卖100万美元,一幅画就可以养活自己10年,然后他只需要再去考虑如何更进一步的突破引领艺术。
他需要让别人认识到——他是一个天才。
而这极难。
因为你在占据别人的心智。
相当于把自己的思想,装进了别人的脑子——然后让别人认同你——而且不是一个人两个人认同你。是无数的人认同你——尤其是有钱的人和有权力的人认同你。这非常非常难。因为欺骗几个老百姓实际上并没有那么难,而有钱人和有权力的人见过最好的东西。
所以你可以做卫龙辣条,但你永远做不出法拉利和爱马仕。
但是即使是做出一个卫龙辣条——都极难。因为还有无数做辣条的人跟你竞争消费者的心智。所谓品牌——不过是价格、消费人群数量和净利润率的总和——这代表了你在整个市场上的消费者总心智。
所以做品牌极难。
价格高了就不要卖,价格低了就没利润,利润高了竞争对手就会压价,利润低了你就没机会做研发。不出新品是等死,出了新品是找死——那你到底是要找死还是等死呢?
这个世界上有很多的弱者,他们企图占据他人心智的方式是——一哭二闹三上吊。他们所占据的人群仅仅是——周围那几个爱他、宠他、对他好的人。因为他其实对社会没有价值,别人压根不理他,而他的贪欲——导致了他想占据别人的心智,却没有能力,于是只能疯狂的从周围的人身上索取。
所以越是弱者,越是只能采取欺骗、情绪、感情牌的方式获取利益——因为他没有才华,他没有能力占据别人的心智。这是他的底牌,也是唯一一张牌。
所以弱者是没有爱的。只有索取。
所以弱者无法把自己的心智植入到更多人的脑袋里——自然也就赚不到钱。于是他们只能从身边的人赚钱。这也是捞女的生存逻辑,同时也是所有的直销和传销的底层商业模式。其实这也是所有关系生意的本质。
因为信任你的人不够多,你没办法做一个中心化的、面对广大消费者的生意——因为你没有把心智植入到别人脑子里的能力。你就只能不断地收割身边的人。
你好好想想,是不是你所认识的、低收入的人、没有能力的人、穷的人、工资低的人,全部都是只能不断地管父母和男朋友要钱?无一例外吧?是不是没有商业经验的人,想做生意,只能去花钱托关系找熟人行贿受贿赚钱?无一例外吧?
这就是真相。
这就是事实。
这就是底层逻辑。
做生意是有level的。
最高级的level是——创造一个不存在的行业,并且把这个行业植入到全世界。这个事情是谁做的呢?哥伦布。爱迪生。马斯克。乔布斯。卡尔本茨。贝索斯。他们创造了一个不存在的、巨大的行业——并让人认识到这个行业的伟大。
次一级的level是——他没有创造任何东西,但是他是优秀的搬运工,是一个地区创造一个行业的人——比如马云把电子商务搬到了中国,其实整个模式都是抄的。马化腾把社交搬到了中国,其实马化腾没有什么原创能力。
但是他们可以在一个重要的国家或者地区,普及一个全新的行业。
而且这些行业——几乎是完全不靠关系的,完全没办法行贿受贿的,而且消费者极其的广泛,产业巨大。
哥伦布能学谁?他就是一个疯子。为了能寻找东方,他连续17年向欧洲各大王室寻求赞助。最终开辟了新大陆,为整个欧洲的强盛带来了殖民地,并且为后面的黑奴贸易和整个国际化奠定了基础。没有哥伦布,就不会有美国。
而且他和葡萄牙王室签的协议是——他可以获得所有殖民地财富的10%。
如果马斯克能殖民火星,他就将获得人类未来太空财富的至少10%以上。他就是当代哥伦比。只不过当年是航海,现在都是太空。仅此而已。
最顶级的生意——永远是生产力和巨大市场的巨大飞跃。
这完全不是巴菲特这种人能比的。马斯克看的很清楚。
马斯克是想进入人类史书的人——代表人类实现跨星球物种。就像当年哥伦布代表欧洲人实现跨大洲物种。
这是最高级的生意。
其次才是什么互联网、投资、金融、消费品、房地产、矿业、能源业,甚至是自媒体和微商这种生意。
那很多人说,王老师,我如何更了解商业的逻辑,以及自己和商业的契合度在哪里?如何做更高级的生意?这个问题太复杂。需要一整本书才能理清。这就是我们推出的新书——《命运心法》。
现在报名「心法系列认知训练营」,报名费仅需109,即可赠送《命运心法》实体书一本。并且可以以99一本的价格打包我们所有8本心法系列。一次性打包重要商业和人生认知。这可能将是你看过的最接地气和逻辑性最强的书。报名+_V:cunxibianlaowang2
#如何评价视错觉游戏笼中窥梦#
以解谜的形式,玩家以“顺应错觉”的形式体验与真实规则背离的陌生感,进而传递柳暗花明的惊喜情绪。
这大抵是“视错觉”类游戏设计的核心原则。
而相关游戏的视觉营造从纪念碑谷那样抽象的,精美的想象世界,到画中世界那样平面的,艺术性的油画世界,再到Moncage——制作者拿出了一个立体的模拟世界,用透视作诡计欺骗了每个玩家的眼睛。
笼中窥梦的所有内容都放置在一个正方体的盒子里。
游戏从一个玩具箱展开,随着游戏进度的推进,逐渐将其他画面填满,展开新的场景。
而推进游戏的方式很简单——在相邻的两个或三个画面中,旋转视角拼接物件。
游戏中极少出现的文字
照比抽象化或者平面化的游戏情境,一个“模拟世界”的视错觉游戏,玩家会下意识要求一定的“真实感”:大量物件的拼接的合理性需要经过想象,拆解和摆放的过程形成关卡。
而由于游戏的视错觉概念,大部分想象内容是“不基于现实”的,这个过程的想象和实现过程,一定是相对痛苦的;且由于世界氛围的不同,类似“画中世界”这种精巧的艺术表达师范作品,也无法给予制作者实际上的制作帮助。
在这种前提下,你或许可以想象为什么这款游戏要花费3年时间了:这3年里,制作者需要付出的努力,或许远比你能玩到的3个小时更多:
可最终他们做到了——通关之后回想本作,我没有在任何一个场景明显感受出关卡装配的“刻意性”,所有结构元件都出现在其该有的位置上,画面在信息和美感兼具之下和谐自洽,这不得不说是一种工程性和创造性的成功。
所有科班游戏学生的基本功:用纸做游戏
据说两位制作人在探索游戏的过程中联系过“画中世界”的制作人Jason,请教过此类游戏叙事性的相关问题。
而无论他们最终得到了怎样的启发,我想以2021年的眼光去看这款游戏的叙事,依然是可圈可点的。
首先,游戏中没有任何的文字和配音,只有一些照片作为搜集物串联起一个碎片化的故事。
而基于游戏的核心规则,制作者将大量叙事内容通过游戏中的关卡元件展示,也就是说,玩家解谜的过程,就是一种沉浸式的叙事体验过程。
限于剧透,我无法提供截图来说明,但如果仔细观察,你会发现在很多解谜的关键元件都会包含一些细腻的“叙事属性”——除了“隐喻”和“象征”属性外,还有独特的,基于游戏“模拟世界”的环境,能够被很自然地添加“故事”和“情感”属性。
游戏为什么要从一个尘封的工具箱开始,又为什么有一只小熊呢?
游戏中的另外一块重要的叙事工具是场景。
这种中,场景变化的推进不是机械式的:很多时候你打开一扇窗,就会开放房子里面的场景,放出一艘船,就能看到它在大海上航行的样子。
同样是基于“模拟世界”的环境,每一个场景关键部位的放大缩小构建了关卡玩法的层次感,一定程度上考验了制作者在镜头语言上的基本功。
经过长期探索,游戏的关卡制作水准渐入佳境,体现在游戏流程上,后几个关卡的精致性和创想性极大地拔高。
敲钟关对于时间的运用方式,以及酒吧一关的视觉叙事,几乎可以作为关卡解谜叙事的典范,是喜欢此类作品玩家不可错过的内容体验。
我很佩服制作者起名的艺术,“Moncage笼中窥梦”与蒙太奇的关系,既关联了核心玩法,又将叙事主题点明。
从一个画面中拿走一件物品到另外一个画面里,这是非常奇幻的;可游戏所的场景、元件、故事又都在强调一种根基于现实世界的真实。
这种现实与奇幻的对应,为故事赋予了“魔幻现实主义题材”的奇妙气质。
所以通关游戏后,我一度怀疑是否真的是玩法驱动了故事,因为在这种形态下,游戏的故事似乎比玩法更加“浑然天成”。
为了保证玩家的体验,制作者也在其他方面做出了许多努力。
比如游戏中贴心的提示系统,完全不像是游戏科班学生会有的“觉悟”;游戏中的高亮提示也可以让玩家在摸不到头脑的时候,通过摁住空格比对画面,达成某种作弊的效果。
当然,这些都是“服务”,最终都是作用于“表达”的,这是Moncage的核心:给玩家一场好梦。
同样是强调“柳暗花明”的美妙体验,相较于纪念碑谷关于救赎和陪伴的奇幻旅程,或者画中世界浪漫的欧洲艺术之旅,笼中窥梦给与了玩家一段源自于朴实生活的奇妙梦境。
如果你看到这款游戏,有尝试它的冲动,就请不要错过它。
因为无论通过关卡、叙事、以及故事,你都有可能收获一份珍贵的情感体验。
所以用制作者的话来结束吧:祝你们有个好梦。
以解谜的形式,玩家以“顺应错觉”的形式体验与真实规则背离的陌生感,进而传递柳暗花明的惊喜情绪。
这大抵是“视错觉”类游戏设计的核心原则。
而相关游戏的视觉营造从纪念碑谷那样抽象的,精美的想象世界,到画中世界那样平面的,艺术性的油画世界,再到Moncage——制作者拿出了一个立体的模拟世界,用透视作诡计欺骗了每个玩家的眼睛。
笼中窥梦的所有内容都放置在一个正方体的盒子里。
游戏从一个玩具箱展开,随着游戏进度的推进,逐渐将其他画面填满,展开新的场景。
而推进游戏的方式很简单——在相邻的两个或三个画面中,旋转视角拼接物件。
游戏中极少出现的文字
照比抽象化或者平面化的游戏情境,一个“模拟世界”的视错觉游戏,玩家会下意识要求一定的“真实感”:大量物件的拼接的合理性需要经过想象,拆解和摆放的过程形成关卡。
而由于游戏的视错觉概念,大部分想象内容是“不基于现实”的,这个过程的想象和实现过程,一定是相对痛苦的;且由于世界氛围的不同,类似“画中世界”这种精巧的艺术表达师范作品,也无法给予制作者实际上的制作帮助。
在这种前提下,你或许可以想象为什么这款游戏要花费3年时间了:这3年里,制作者需要付出的努力,或许远比你能玩到的3个小时更多:
可最终他们做到了——通关之后回想本作,我没有在任何一个场景明显感受出关卡装配的“刻意性”,所有结构元件都出现在其该有的位置上,画面在信息和美感兼具之下和谐自洽,这不得不说是一种工程性和创造性的成功。
所有科班游戏学生的基本功:用纸做游戏
据说两位制作人在探索游戏的过程中联系过“画中世界”的制作人Jason,请教过此类游戏叙事性的相关问题。
而无论他们最终得到了怎样的启发,我想以2021年的眼光去看这款游戏的叙事,依然是可圈可点的。
首先,游戏中没有任何的文字和配音,只有一些照片作为搜集物串联起一个碎片化的故事。
而基于游戏的核心规则,制作者将大量叙事内容通过游戏中的关卡元件展示,也就是说,玩家解谜的过程,就是一种沉浸式的叙事体验过程。
限于剧透,我无法提供截图来说明,但如果仔细观察,你会发现在很多解谜的关键元件都会包含一些细腻的“叙事属性”——除了“隐喻”和“象征”属性外,还有独特的,基于游戏“模拟世界”的环境,能够被很自然地添加“故事”和“情感”属性。
游戏为什么要从一个尘封的工具箱开始,又为什么有一只小熊呢?
游戏中的另外一块重要的叙事工具是场景。
这种中,场景变化的推进不是机械式的:很多时候你打开一扇窗,就会开放房子里面的场景,放出一艘船,就能看到它在大海上航行的样子。
同样是基于“模拟世界”的环境,每一个场景关键部位的放大缩小构建了关卡玩法的层次感,一定程度上考验了制作者在镜头语言上的基本功。
经过长期探索,游戏的关卡制作水准渐入佳境,体现在游戏流程上,后几个关卡的精致性和创想性极大地拔高。
敲钟关对于时间的运用方式,以及酒吧一关的视觉叙事,几乎可以作为关卡解谜叙事的典范,是喜欢此类作品玩家不可错过的内容体验。
我很佩服制作者起名的艺术,“Moncage笼中窥梦”与蒙太奇的关系,既关联了核心玩法,又将叙事主题点明。
从一个画面中拿走一件物品到另外一个画面里,这是非常奇幻的;可游戏所的场景、元件、故事又都在强调一种根基于现实世界的真实。
这种现实与奇幻的对应,为故事赋予了“魔幻现实主义题材”的奇妙气质。
所以通关游戏后,我一度怀疑是否真的是玩法驱动了故事,因为在这种形态下,游戏的故事似乎比玩法更加“浑然天成”。
为了保证玩家的体验,制作者也在其他方面做出了许多努力。
比如游戏中贴心的提示系统,完全不像是游戏科班学生会有的“觉悟”;游戏中的高亮提示也可以让玩家在摸不到头脑的时候,通过摁住空格比对画面,达成某种作弊的效果。
当然,这些都是“服务”,最终都是作用于“表达”的,这是Moncage的核心:给玩家一场好梦。
同样是强调“柳暗花明”的美妙体验,相较于纪念碑谷关于救赎和陪伴的奇幻旅程,或者画中世界浪漫的欧洲艺术之旅,笼中窥梦给与了玩家一段源自于朴实生活的奇妙梦境。
如果你看到这款游戏,有尝试它的冲动,就请不要错过它。
因为无论通过关卡、叙事、以及故事,你都有可能收获一份珍贵的情感体验。
所以用制作者的话来结束吧:祝你们有个好梦。
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