彭博社知名记者Jason Schreier今日发布了一篇名为“微软的《光环 无限》是如何从灾难走向胜利”(How Microsoft’s Halo Infinite Went From Disaster to Triumph)的文章,其中对游戏开发的一些幕后事件、343i工作室如何调整开发战略等等进行了爆料。具体内容如下:

- 《光环 无限》从2015年《光环5》发售后开始进入规划,在讨论各种方案后,开发者们决定将其做成一款开放世界游戏,玩家将不会通过一系列线性关卡推进游戏,而是在一个广阔的地图上探索,可以按照任意顺序完成任务,类似任天堂的《塞尔达传说 旷野之息》

- 根据超过20位343i工作室现任与前任员工的说法,这家微软工作室的“特点”包含内部技术存在缺陷、内部斗争、流动率高等,这些员工要求匿名,因为他们没有公开这些事情的权限。

- 《光环 无限》所使用的新游戏引擎很大程度上基于Bungie工作室以前留下的旧代码,这个“Slipspace”引擎中的一部分,存在一套名为“Faber”的开发工具套组,工作室内部称其十分难用且充满Bug。这让343i陷入了工程领域中的一个俗称“技术债务”的问题,具体指某个系统之前的程序员选择了简单、快捷的解决方案,而非一劳永逸的方案,导致后来人要面对各种问题。“Faber”其中一些代码可以追溯到2000年初期,如此多的“债务”让343i开发人员自嘲的称之为“技术破产”

- 343i工作室曾花了几个月时间来考虑是否改用虚幻引擎来开发这款游戏,但最终还是没换,Schreier称其中一个原因是更换引擎或许会让本作无法给玩家带来那种相同的“光环感”,那种Bungie与343i自20世纪90年代末期以来一直在保持与调整的感觉。

- 343i工作室的人员编制也是问题之一,其中一部分原因是他们非常依赖合同工。据称工作室中约半数都是合同工,而微软有规定此类员工不得在岗位上工作超过18个月,这让343i在“很稳定的”流失开发人员。

- 《光环 无限》的创作方向也在不断发行变化,一直持续到开发的后期阶段。部分开发者称343i是一个分裂成不同领域的公司,各个团队都在争夺资源并做出相互冲突的决定,其中一位开发者对此表示“我们像是在同时开发4-5个游戏”

- 2019年夏天,《光环 无限》处于开发危机之中,工作室决定删减游戏整个计划中近三分之二的内容。这让各部门主管手下的部分设计师虽有来办公室,但什么也没做,与此同时,工作室在思考下一步该怎么办。最后,游戏的开放世界从那个类似塞尔达、十分巨大的体验缩减称了一个小很多的地图。团队中的一些人心里有数,即便做出了这么大妥协,在2020年秋天到来之前把《光环 无限》成为像模像样的游戏也是不太可能的。但微软方面告知343i,《光环 无限》必须作为次世代Xbox的首发游戏推出,死线定在了2020年11月。

- 在《光环 无限》于2020年7月首次进行实机演示后,包括不少微软内部人士也承认发布这样一个不成熟的演示是个很大的错误,随后公司不情愿的选择延期。

- 微软找来《光环》前三部的主编剧Joseph Staten来让事情重新走上正轨,Staten于2009年离开《光环》项目,进而担任微软高级创意总监,他曾参与了《腐烂国度》《除暴战警》等游戏的开发。在首次演示遭到差评后,Staten重新加入343i工作室并担任创意总监一职,他上任后的第一件事就是重新鼓舞开发团队的低落士气,并强调这个系列在经久不衰的同时,也是有过几场粗糙演示的,甚至2001年《光环》初代那个灾难性的演示,差点让整个系列在起步前全毁

- Staten当时极力游说微软领导层,向他们提供了一份《光环 无限》功能清单,希望能给343i更多时间来逐步解决问题。Staten表示如果时间不是唯一的因素,那这些功能将帮助《光环 无限》取得成功,开发团队可以做的事都写在这张清单上,它们可以让游戏变得更加出色,而更多的时间能够帮团队争取到这些

- 微软方面同样认为《光环》对玩家选择是否选择购买新主机会产生影响,发布一个有问题的版本会导致玩家对游戏失去兴趣,官方也曾有过一个2019年先推出《无限》多人模式,2020年推出战役模式的早期计划。另外343i已经在《光环 士官长合集》上翻过一次车,官方曾对此多次致歉,至今仍有不少玩家记得这事,这些玩家认为微软不能够再犯一次这种严重问题

- Joseph Staten在接手《光环 无限》后,他表示很喜欢游戏早期版本中,由Ai控制的陆战队员与士官长并肩作战的方式。不过当时这些陆战队员被设计成停留在玩家首次见到他们的位置,在探索过程中,每隔一段时间就会遇到几个陆战队员,他们并不会跟随玩家一起冒险

- 经过很长一段时间后,343i解决了游戏图像方面的问题,也加入了能够移动的陆战队员,但《光环 无限》与过往《光环》作品相比,谈不上是一个完整的作品。当然现在这个游戏行业已经渐渐转向以“服务型游戏”为主,而非每隔一段时间发布全新游戏。工作室计划在后续更新中加入一些关键功能,如战役合作模式,还有“Forge”,后者能让玩家自由创建多人模式地图

- “投入更多时间慢慢来”的冒险决定似乎已将潜在的灾难转变成真正的成功,343i在今年11月于《光环》系列20周年纪念日当天,推出了《光环 无限》多人模式,粉丝们对此倍感惊讶。第二天该作品创下了Xbox第一方游戏在Steam平台同时在线游玩人数的新记录,初期评价很好。外媒CNET编辑表示“《光环 无限》不能仅仅是另一款《光环》,它需要成为玩家心目中想要的那款《光环》,而这款游戏做到了这点”

- 玩家群体是很难伺候的,《光环 无限》的评价让他们似乎开始原谅微软之前犯下的错误,Reddit论坛光环板块的版主对此表示“玩家们的态度谈不上180度的完全转变,但至少转变了130度”,截至目前,《光环》粉丝们对游戏质量感到满意,其中一位表示《光环 无限》在新用户与老玩家之间找到了一个平衡,两伙人的需求都能得到满足,这点至关重要

《光环 无限》战役与多人模式现已登陆XSX|S、Xbox One与PC。

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1、庸人败于惰,能人败于傲

世上两种人必定惨败,一种是懒惰之人,另一种是骄傲之人。前者什么事都想在“明日”再做,结果总是一事无成;后者瞧不起天下所有人,自认为自己最聪明,常常招来他人的不满和怨恨,于是往往受人诋毁、咒骂,最后被恶意的诽谤所吞没。

2、不必一味讨好别人

讨好每一个人是不可能的,也是没有必要的。讨好每一个人,等于得罪每一个人。刻意去讨好别人,只会使别人产生厌恶。亲近别人要自然,“投机”心态要改变。有时间讨好,不如踏踏实实做事,讨好别人总是靠不住,自己努力才实实在在。

3、好心境是自己创造的

我们常常无法去改变别人的看法,能改变的恰恰只有我们自己。坏的生活不在于别人的罪恶,而在于我们的心情变得恶劣。让生活变好的金钥匙不在别人手里,放弃我们的怨恨和叹息,美好生活就垂手可得。我们主观上本想好好生活,可是客观上却没有好的生活,其原因是总想等待别人来改善生活。不要指望改变别人,自己做生活的主人。

4、用心做自己该做的事

人生是如此的短暂,哪有心思去浪费呢?有智慧的哲人曾经说过:“大街上有人骂我,我是连头也不回的,根本不想知道这个无聊之人!”我们既不要去伤害人家,也不要被别人的批评左右,还是按照自己的愿望,先踏踏实实学好本领再说。特别在少年时要全力以赴学本领,不要分心。

5、别总是自己跟自己过不去

学会自己欣赏自己,等于拥有了获取快乐的金钥匙。欣赏自己不是孤芳自赏,欣赏自己不是唯我独尊,欣赏自己不是自我陶醉,欣赏自己更不是固步自封------ 自己给自己一些自信,自己给自己一点愉快,自己给自己一脸微笑,何愁没有人生的快乐呢?经常要自己给自己过节,学会寻找愉悦的心情。

6、不要追逐世俗的荣誉

终生寻找所谓别人认可的东西,会永远痛失自己的快乐和幸福。庸俗的评论会湮灭自己的个性,世俗的指点会让自己不知所措。为钱而钱会使自己六亲不认,为权而权会使自己胆大妄为,为名而名会使自己巧取强夺。真实的我在刻意的追逐之中,会变成一张张碎片随风飘扬,世俗的我已变得面目可憎。

7、极端不可取

有些人常常因为忧虑过度,而导致自己精神失常;有些人却因为麻木不仁,造成自己对任何事情都无动于衷。前者常为寻找理性而痛苦,因聪明过头而衰亡,愚蠢的根源在于什么都懊悔。后者不知悔恨为何物,整天稀里糊涂地生活,活着与死去没有什么区别。

8、每个人都有自己的活法

自己的伤痛自己清楚, 自己的哀怨自己明白, 自己的快乐自己感受。也许自己眼中的地狱,却是别人眼中的天堂;也许自己眼中的天堂,却是别人眼中的地狱。生活就是这般的滑稽。不要总疑春色在人家,关键在于自己心态的调整。

9、喜欢自己才会拥抱生活

盲目自大自尊,是骄傲无知的人生,一味自暴自弃,是消极悲观的人生。了解自己比了解别人更困难,喜欢自己比喜欢别人更不容易。拥有健康的恰当的自尊心理,面对挫折会表现得格外坚强。不为外界的诱惑而丢失自我,不为一时的挫折否定自己。时时客观冷静地评价自己,每每乐观中肯地赞赏自己。若连自己都不爱,还能爱别人吗?喜欢自己吧!

10、福中有祸,祸中有福

莫被一时之得失冲昏头脑,一味陶醉于暂时的胜利。自己一定要居安思危,切莫居功自傲,洋洋得意。陶醉胜利,意味着驻足停顿,陶醉胜利,意味着失去警惕。人生路上要永不松懈,胜利仅仅是一个小小的路标。要想取得最后的胜利,只要努力,努力,再努力。莫为一时之得所迷惑,谁笑得最晚,谁笑得最开心。

11、重要的是活得充实

把每一天过好是最大的幸福,快乐源于每天的感觉良好。总忧虑明天的风险,总抹不去昨天的阴影,今天的生活怎能如意?总攀比那些不可攀比的,总幻想那些不能实现的,今天的心灵怎能安静?任何不切实际的东西,都是痛苦之源,生命的最大杀手是忧愁和焦虑。痛苦源于不充实,生活充实就不会胡思乱想。

12、愉悦的根基在自己身上

一般人总是将人生的愉悦,寄托在外界的事务上,依附于世俗的认同上。百般看重地位、财产,以及待遇、名誉等东西,自己一旦失去这些,便是沉重的打击,常会痛不欲生,其幸福和快乐的根基也随之毁灭。假如自己真是这样过生活,那么快乐离我们是相当遥远的。为什么要让别人来评价自己的快乐程度,把握好自己。

13、感觉幸福就是幸福

许多人都在刻意追求所谓的幸福;有的虽然得到了,其代价却巨大无比。许多哲人都说,幸福是种感觉,就如同“佛”就在你我心中。幸福的感觉随满足程度而递减,与人的心境、心态密切相关。先哲们说:得之愈艰、爱之愈深,拥有幸福,常思艰难。一个人总是感觉不到幸福,是自己的最大悲哀。幸福是种感觉,不知足,永不会幸福,知足者常乐!

14、别人的恩泽要牢记

目光短浅的人总是“忘恩负义”,危机时到处求助,事成之后再不露面。求人时信誓旦旦,得逞后胡作非为。这种人最被人鄙视。“忘恩负义”让朋友伤心,“忘恩负义”是急功近利的表现。“忘恩负义”只得益于一时,却会永远失信于人。切忌过河拆桥,过河拆桥会断了自己的后路。

15、凡事要留有余地

每一个人都会在自己的生命旅程中,遭遇到完全不同的“三种人”。第一种是能够理解、欣赏和器重自己的人;第二种是曲解、中伤甚至排斥自己的人;第三种人是与自己毫无关系、无关痛痒的人。第一种人对自己有知遇之恩,应当尊为师友,滴水之恩当涌泉相报。第二种人对自己造成深深的伤害,需要智慧地远离,而不是烦恼和计较。对于第三种人要以礼相待、和平共处。了解不同的人,区别对待,物以类聚,人以群分。

16、己所不欲勿施于人

把自己的主观意志强加于人,于己于人均是件痛苦的事情。以自己的威严强加自己的意志,别人只是口服而心不服,而且日久必生反抗之心。以自己的固执强加自己的意志,别人仅是默忍或是隐怒,但是日久也可能反目成仇。检讨自己的言行是否与社会和谐,才能真正得到别人的认同。人与人是不可能一致的,不要以我为中心。

17、得意不忘形,失意不失态

身处顺境必须格外谨慎,否则容易乐极生悲。人生得意的时候容易忘形,一忘形就不知道自己姓什么,于是恶念和恶行就会趁隙而入。身处逆境必须格外忍耐,否则容易早早夭折。人生失意的时候容易失态,一失态就不知道自己的未来,于是消极和绝望就会趁隙而入。笑看人生潮起潮落,守住自己的心。

18、人生应当欢乐有度

适当的娱乐活动能调节情绪,无休无止的欢乐却易转益为害。物极则反,数穷则变。“大凡快意处,即是多病处。”“棋可遣闲,易动心火”一味狂欢尽兴是肤浅的人生,换来的往往是痛苦的悔恨。尽兴有度是达观的人生。乐极生悲不局限于娱乐方面,涉及到人生的方方面面。欢乐与悲哀是伴生的,欢乐有度会使欢乐常伴。

19、多理性行事少意气用事

做事不能只凭自己的感情,做事更不能只凭自己的感觉,意气用事必有麻烦。有时自己的知觉是错的,事情并不是想象的这般简单,表象总是容易迷惑人心。理性做事不至于反复折腾,理性做事不会出现大的差错,理性做事才不会使自己后悔莫及。切记:凡事都不能太冲动!不能只跟着感觉走,多思考才能不后悔。

20、多理性行事少意气用事

做事不能只凭自己的感情,做事更不能只凭自己的感觉,意气用事必有麻烦。有时自己的知觉是错的,事情并不是想象的这般简单,表象总是容易迷惑人心。理性做事不至于反复折腾,理性做事不会出现大的差错,理性做事才不会使自己后悔莫及。切记:凡事都不能太冲动!不能只跟着感觉走,多思考才能不后悔。

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