#银临[超话]#
梦到银银大概有六次了
其中梦到和银银一起看雪,梦到银银教我英语,还梦到我怎么喊银银她都不理我[污]
dream1和dream3都是在一个破旧的乡间小路上,周围的建筑泛黄中透着一丝神秘,而dream2她也是在一座神秘的建筑中教我英语[污]这些地方,我现在还能勾勒出它的模样,我绝不曾来过,也绝没有见过[污]
或许,平行世界的我和临鸽真的有奇妙的缘分,或许这奇妙的缘分通过脑电波,跨越时空,与另一个世界的我,梦中相见。[太开心]
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或许,平行世界的我和临鸽真的有奇妙的缘分,或许这奇妙的缘分通过脑电波,跨越时空,与另一个世界的我,梦中相见。[太开心]
【《漫威蜘蛛侠》团队苦心设计蛛丝摆荡 三年才全搞定】游戏总监Ryan Smith最近接受采访时表示,最初他们就打算为《漫威蜘蛛侠》开发基于物理效果设计蛛丝摆荡动作,不过为了避免撞墙,他们让蜘蛛侠可以在摆荡的过程中可以与建筑进行互动,这样小虫就可以非常自然地从摆荡直接切换到贴墙奔跑的动作。
而为了解决摆荡过程中的转角问题,他们想办法让蜘蛛侠与转角互动时可以自动转向,此外还要想办法规避建筑上的逃生梯会给蜘蛛侠造成的障碍,最终开发团队在2到3年内完成了全部这些开发工作。
而为了解决摆荡过程中的转角问题,他们想办法让蜘蛛侠与转角互动时可以自动转向,此外还要想办法规避建筑上的逃生梯会给蜘蛛侠造成的障碍,最终开发团队在2到3年内完成了全部这些开发工作。
#主机游戏[超话]#游戏总监Ryan Smith最近接受采访时表示,最初他们就打算为《漫威蜘蛛侠》开发基于物理效果设计蛛丝摆荡动作,不过为了避免撞墙,他们让蜘蛛侠可以在摆荡的过程中可以与建筑进行互动,这样小虫就可以非常自然地从摆荡直接切换到贴墙奔跑的动作。
而为了解决摆荡过程中的转角问题,他们想办法让蜘蛛侠与转角互动时可以自动转向,此外还要想办法规避建筑上的逃生梯会给蜘蛛侠造成的障碍,最终开发团队在2到3年内完成了全部这些开发工作。
而为了解决摆荡过程中的转角问题,他们想办法让蜘蛛侠与转角互动时可以自动转向,此外还要想办法规避建筑上的逃生梯会给蜘蛛侠造成的障碍,最终开发团队在2到3年内完成了全部这些开发工作。
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