明真破妄#祖师语录#
道生天地
混沌未分先有道,道无形色亦无情。自然化育生天地,天道轻清地道宁。
天地生人
道生天地始无名,分判阴阳立五行。人位其中灵万物,人从天地道生成。
人禀阴阳
三才天地人同炁,人禀先天一炁灵。一炁具身名曰道,感通天地及神明。
一炁生三
一真真外更无真,祖炁通灵具此身。道一生三生妙用,元精元气与元神。
人身三宝
元精元气与元神,三者无形亦有形。运用得传真可见,光明无极是分明。
一炁相关
雷乃先天炁化成,诸天仙圣总同真。我身一炁相关召,同祖同宗贴骨亲。
以心合神
真心动处是雷机,神合神兮妙更奇。只此更无差别处,如磁吸铁不相违。
法即是心
此心心外元无法,咒诀符图少合真。心真将何为妙用,灵光一点运元神。
神可通天
元神直捧一封书,一道寒光射太虚。径达玉京金阙去,玄恩星火下元衢。
呼天叱吒
叱吒望空将令打,不识元神召使者。天高星远岂能闻,从便之乎并也者。
金光召雷
金光灼灼照雷城,百万雷兵禀令行。不用符图并咒诀,旱天能雨雨能晴。
妄想行持
不悟阴阳阖辟机,相存作用总成痴。雷符烧尽千千道,雨泽何曾一点施。
真念降魔
降魔何处是工夫,中有元神静定居。慧剑挥时神鬼伏,便教祸害自然除。
心妄鬼欺
妄想纷纷且失真,符图咒诀费精神。鬼神一见嘻嘻笑,打石抛砖更害人。
神炁阳晶
先天祖炁至阳晶,链尽阴魂一性灵。九转玄功成顷刻,阴阳交姤结胎婴。
辨真阴阳
真阴真阳既不识,水可浴兮火可灸。灵光一点不分明,受度亡魂有何益。
南昌非心
玄关一窍有阴阳,心肾元非水火乡。寄语链师高著眼,莫将心府作南昌。
普度有法
普度工夫又不同,金光灼灼照罗酆。黍珠一颗空悬处,太极还归无极中。
取炁不同
昧却自家元气主,妄想天罡对空取。恰似骑牛去觅牛,此等之人何足语。
不识元神
召将先轰令一声,令声惊起我元神。缘何不见元神面,只为时人昧本真。
印须心印
心印相传付有缘,今人印木不知玄。祖师心印相同处,颗颗光明彻九天。
灵光一点
书符道妙起工夫,委聚毫端篆作符。著相想存行咒诀,将来只是墨和朱。
先天字号
号头用处须天篆,元是皇人按笔书。苍颉后天尘世字,用之总是感迷愚。
妄想阴阳
阴阳吞啖运符中,心肾盈亏黑与红。一个乾坤如许大,这些伎俩岂能通。
肾中一点
两肾中间一点明,痴人守此欲通灵。谁知此处皆阴气,若比阳晶隔万程。
心下元神
人言心下一包空,精气元神聚此中。何似痴人容易惑,盖缘不识主人翁。
胆非雷府
妄将脏腑作雷霆,怒气膨膨起震惊。击破琉璃瓶子后,何曾闻得有雷声。
误指雷霆
一阳生处地雷复,外肾应非雷所居。秽浊圣贤难忏悔,将来必定被雷诛。
不辨真阳
心肝脾肺肾胆府,嘘呵呬嘻呼吹取。父母后天阴阳气,如何可以节晴雨。
七事纯阴
涕唾津精气血液,七件皆阴总无益。身中只有一阴阳,江湖多少无人识。
秽气触真
有言脐下寸三分,作用金光此处存。岂识此中阴浊气,运成秽浊不堪闻。
似是而非
妄言一窍在眉心,直入三分可许深。误杀世人真可笑,如将石作黄金。
错认后天
脐轮后与肾相连,两处空空总后天。若问先天玄妙处,除非得遇至人传。
雷动无时
雷动有用雷霆煞,又算停星日月时。如此天机容易测,雨暘何用法来祈。
邪能惑正
几多道眼不曾明,役将袪神辄现形。只为身中无主宰,阴魂假托姓名灵。
当明真要
一员神将数家法,多是宗师撰造成。更过几年多是假,行符咒水岂能灵。
作用两全
道法难忘咒与符,必须道妙两相扶。先天玄妙工夫到,咒诀符图可有无。
万法归一
道生於一复何疑,可以无为可有为。万法本来归一处,何分正一与清微。
造化在我
本质虽殊无不殊,当於亲处下工夫。人身大扺同天地,造化阴阳总属吾。
兀坐顽空
无心兀兀坐多年,将谓神仙已有缘。不解龙吟并虎啸,但知空坐也徒然。
阴阳互根
顽石中空藏白玉,纵饶见得光生目。太阴元受太阳精,初八上弦圆十六。
因法生谤
本为同门共指迷,上根一览悟玄微。若将此向愚痴说,生谤生嗔总是非。
赞
道本无为化有为 修真哪里靠言谈
自然玄机道自成
众籙生:戒口 戒身 戒行
明真破妄章颂终。 https://t.cn/Evk4evd
道生天地
混沌未分先有道,道无形色亦无情。自然化育生天地,天道轻清地道宁。
天地生人
道生天地始无名,分判阴阳立五行。人位其中灵万物,人从天地道生成。
人禀阴阳
三才天地人同炁,人禀先天一炁灵。一炁具身名曰道,感通天地及神明。
一炁生三
一真真外更无真,祖炁通灵具此身。道一生三生妙用,元精元气与元神。
人身三宝
元精元气与元神,三者无形亦有形。运用得传真可见,光明无极是分明。
一炁相关
雷乃先天炁化成,诸天仙圣总同真。我身一炁相关召,同祖同宗贴骨亲。
以心合神
真心动处是雷机,神合神兮妙更奇。只此更无差别处,如磁吸铁不相违。
法即是心
此心心外元无法,咒诀符图少合真。心真将何为妙用,灵光一点运元神。
神可通天
元神直捧一封书,一道寒光射太虚。径达玉京金阙去,玄恩星火下元衢。
呼天叱吒
叱吒望空将令打,不识元神召使者。天高星远岂能闻,从便之乎并也者。
金光召雷
金光灼灼照雷城,百万雷兵禀令行。不用符图并咒诀,旱天能雨雨能晴。
妄想行持
不悟阴阳阖辟机,相存作用总成痴。雷符烧尽千千道,雨泽何曾一点施。
真念降魔
降魔何处是工夫,中有元神静定居。慧剑挥时神鬼伏,便教祸害自然除。
心妄鬼欺
妄想纷纷且失真,符图咒诀费精神。鬼神一见嘻嘻笑,打石抛砖更害人。
神炁阳晶
先天祖炁至阳晶,链尽阴魂一性灵。九转玄功成顷刻,阴阳交姤结胎婴。
辨真阴阳
真阴真阳既不识,水可浴兮火可灸。灵光一点不分明,受度亡魂有何益。
南昌非心
玄关一窍有阴阳,心肾元非水火乡。寄语链师高著眼,莫将心府作南昌。
普度有法
普度工夫又不同,金光灼灼照罗酆。黍珠一颗空悬处,太极还归无极中。
取炁不同
昧却自家元气主,妄想天罡对空取。恰似骑牛去觅牛,此等之人何足语。
不识元神
召将先轰令一声,令声惊起我元神。缘何不见元神面,只为时人昧本真。
印须心印
心印相传付有缘,今人印木不知玄。祖师心印相同处,颗颗光明彻九天。
灵光一点
书符道妙起工夫,委聚毫端篆作符。著相想存行咒诀,将来只是墨和朱。
先天字号
号头用处须天篆,元是皇人按笔书。苍颉后天尘世字,用之总是感迷愚。
妄想阴阳
阴阳吞啖运符中,心肾盈亏黑与红。一个乾坤如许大,这些伎俩岂能通。
肾中一点
两肾中间一点明,痴人守此欲通灵。谁知此处皆阴气,若比阳晶隔万程。
心下元神
人言心下一包空,精气元神聚此中。何似痴人容易惑,盖缘不识主人翁。
胆非雷府
妄将脏腑作雷霆,怒气膨膨起震惊。击破琉璃瓶子后,何曾闻得有雷声。
误指雷霆
一阳生处地雷复,外肾应非雷所居。秽浊圣贤难忏悔,将来必定被雷诛。
不辨真阳
心肝脾肺肾胆府,嘘呵呬嘻呼吹取。父母后天阴阳气,如何可以节晴雨。
七事纯阴
涕唾津精气血液,七件皆阴总无益。身中只有一阴阳,江湖多少无人识。
秽气触真
有言脐下寸三分,作用金光此处存。岂识此中阴浊气,运成秽浊不堪闻。
似是而非
妄言一窍在眉心,直入三分可许深。误杀世人真可笑,如将石作黄金。
错认后天
脐轮后与肾相连,两处空空总后天。若问先天玄妙处,除非得遇至人传。
雷动无时
雷动有用雷霆煞,又算停星日月时。如此天机容易测,雨暘何用法来祈。
邪能惑正
几多道眼不曾明,役将袪神辄现形。只为身中无主宰,阴魂假托姓名灵。
当明真要
一员神将数家法,多是宗师撰造成。更过几年多是假,行符咒水岂能灵。
作用两全
道法难忘咒与符,必须道妙两相扶。先天玄妙工夫到,咒诀符图可有无。
万法归一
道生於一复何疑,可以无为可有为。万法本来归一处,何分正一与清微。
造化在我
本质虽殊无不殊,当於亲处下工夫。人身大扺同天地,造化阴阳总属吾。
兀坐顽空
无心兀兀坐多年,将谓神仙已有缘。不解龙吟并虎啸,但知空坐也徒然。
阴阳互根
顽石中空藏白玉,纵饶见得光生目。太阴元受太阳精,初八上弦圆十六。
因法生谤
本为同门共指迷,上根一览悟玄微。若将此向愚痴说,生谤生嗔总是非。
赞
道本无为化有为 修真哪里靠言谈
自然玄机道自成
众籙生:戒口 戒身 戒行
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《仙剑奇侠传7》图文评测:平平无奇的系列续作
自1995年第一部作品问世以来,「仙剑奇侠传」系列迄今为止已发售了九部作品。加上大量相关的影视、漫画、同人、创作...「仙剑奇侠传」系列在国内玩家心目中一直有着较高的知名度和影响力。尽管各代的口碑风评褒贬不一,比如当年三代外传的“问路篇”、六代的“泰坦陨落”这些名号,但新作发售总能引起玩家的关注。在经历了上一作的口碑下滑后,《仙剑奇侠传7》的制作明显下了更多的血本,下面我就来简单聊聊本作的游戏体验。
【贯穿三界的仙侠故事】
近几年,不少游戏侧重于给玩家提供一个足够顺畅紧凑的流程体验,所以会在人物形象、过场表现、氛围营造等方面下较多的功夫。而对于系统玩法会进行轻度化的设计。一直以剧情设定为卖点的「仙剑」系列也不例外,《仙剑奇侠传7》里剧情过场占了相当大的比重,而战斗、装备、任务等元素则更像是个添头。
为了给玩家塑造一个横跨神魔人三界的故事舞台,《仙剑奇侠传7》在场景的构建上能看出花了很多精力。游戏里每张地图都会根据主题搭设对应风格的环境元素、野怪等等。大到各派的地图规模、楼宇外观,小到屋内的摆设装饰、庭院的景观植被...足够的内容堆砌使得游戏的观感体验提升了不少。虽然,本作的美术风格很有当下几款热门古风网游的既视感;光源和一些材质的细节处理也不太到位,但这样的表现已经足够留给玩家一个良好的第一印象。
在本作的过场中,包含了大量的对话情节。因此玩家也会格外关注角色的神情以及配音表现。游戏里人物的配音都比较自然且基本贴合形象、性格设定。但受到技术力限制,角色的面部建模不够细致,也无法作出较为自然生动的表情。而就像前文说的那样,大量呈现的过场动画和镜头特写进一步凸显了这些问题。配音和人物的神情无法同步,看起来格外出戏。
游戏的故事从神将修吾落入人间,与女主月清疏意外结下“共生之术”展开。流程前期就已经铺垫了魔族争夺神子、凶兽四处为祸的剧情,还配上了几段精彩的打斗动画。但期间往返于各门派触发对话情节的次数过于频繁,流程体验非常琐碎和拖沓。同时前几章安排的主线战斗内容屈指可数,能自由探索的区域也仅限于萍溪村及天师门。游戏的开局表现可以说是比较糟糕的。
这种情况直到流程中期,主角团有明确的行动目标,开始四处闯荡时才有所好转。之后寻找御灵、剿灭凶兽、探寻魔界等情节的展现说不上有多新颖。但依靠画面、配乐等因素加持,确实给玩家营造了那种游历三界的冒险感。
而游戏整体的篇幅有限,20几个小时的主线流程既要展现以敖胥、白家、天魔众、重楼等为代表的神魔人三界势力角逐,又要穿插主角团男女之间的情感经历,在内容呈现上难免要做出取舍。因此后期的剧情过度转变就显得比较突兀,一些戏码的安排也虎头蛇尾。
除了系列的牌面重楼再度登场外,《仙剑2》的女主之一沈欺霜也已成为了仙霞派的掌门。游戏中有不少与二代相关的情节设定和支线。比如能从路人口中得知王小虎降伏虎煞事迹,御灵当中也能收到当年追随李忆如的蕴儿等等...
对于老玩家而言这些情怀彩蛋确实能加不少分。但如果是没有玩过仙剑系列的新玩家,看部分内容就会觉得有些摸不着头脑了。像支线“霜染尺素”里,并没有挑明信件是谁写给沈欺霜的。玩过《仙剑2》的玩家,很容易就能从沈欺霜的对白以及半个玉佩判段出写信的人就是王小虎。而新玩家则根本体会不到这段剧情的深意。
【轻度化的战斗、养成系统】
继去年的《轩辕剑7》之后, 《仙剑奇侠传7》也算是正式转型成了即时动作RPG。但就像我一开始提到的那样,游戏的战斗、养成系统更像是附带的赠品,设计得比较轻度。
《仙剑奇侠传7》的战斗机制其实没有太多值得说道的地方,整一个就是非常传统的动作网游套路或者说《古剑2》PLUS。
普攻的连段类似于无双的C技,可以通过轻重攻击结合产生对应的连招以及效果。而技能系统则是常见的蓝条+CD制。技能与普攻之间除了回蓝外以及一些增幅效果外,并没有做其他的交互设计,所以操作起来比较简单。
游戏里角色动作施展起来比较流畅,同时技能特效也挺丰富。咋看之下视觉表现还是不错的,但真正打起来玩家就会发现角色的出招前后摇较长,招式的施展并没有想象中的那么收放自如。这点在男主修吾身上尤为明显, 而桑游、茉晴这两名远程角色的手感要好上许多。好在最近的版本更新中,加入了闪避取消机制,一定程度上提升了近战角色的使用手感。另外,角色倒地后起身有着长达1秒的硬直时间,尽管这1秒的硬直时间是无敌的,可也影响到了战斗的连贯性。
至于游戏中的BOSS基本没有任何硬直判定,所以战斗的流程基本就是有技能甩技能,技能CD就蹭刀回蓝,再偶尔应对下BOSS的特殊机制,体验非常的网游化。
而游戏中的RPG元素同样没有太复杂的设计,这些系统整体来说都比较单薄,非常的形式化。
玩家随着流程推进可以购买、锻造、升级装备。其中,武器的种类不多,仅仅在强化上会有简单的分支选择。饰品的效果虽然丰富,但战斗系统的难度门槛不高,玩家的搭配也就比较随意,没有太多的讲究。
御灵的养成只是单纯的喂经验和升级加点。由于战斗中只能携带一只御灵出战,所以原则上玩家优先选择培养一只主力即可。
游侠网17
游戏中的支线玩法大多就是走个接受→打怪/寻物→呈交的形式,任务的地点标记都非常明确。和一般的网游、页游相比也就差一个自动寻路功能了。不过个别的剧情还是有些意思的,比如寻找御灵以及罗依依相关的任务线等等。
我印象比较深的是“落花有意”的任务中,天师门弟子仪远因为追求仙霞门的庄锦未遂,便当着主角的面把手中的信物扔到了山下。任务完成后,我去山脚搜寻确实能捡到他扔下的信物饰品。从这个角度来看,游戏其实还是有一些细节的。
《古剑3》有千秋戏,《轩辕剑7》有逐鹿棋。到了《仙奇7》则加了一个叫做“天地游”的收集卡牌游戏。游戏里的卡牌存在着剪刀石头布那样的克制关系。玩家要做的就是摸清AI的出牌规律进行预判,并打出合理的卡牌进行压制。
“天地游”的引导并不太好,玩家刚上手时不容易里理解卡牌的蓄能以及技能的释放规则。除此之外,一套卡组中只能摆放3张特殊技能卡。其他的普通卡除了天地人三个属性以及卡面图案外,是没有任何差别的。所以牌组组建收集的乐趣并不太大。
如果对比系列前两作,《仙剑奇侠传7》看起来确实做出了许多的变革和改动。游戏更趋向于为玩家提供剧情向的体验,系统方面的设计则较为单薄。但本作的剧情表现并不出彩,这导致整个游戏的体验都只能用平平无奇来形容。
当下的玩家其实更追求游戏内容玩法的呈现,多年前的“画面升级”,“回合改即时”的呼声早已没有那么强烈。但《仙剑奇侠传7》似乎有些太过执着于这些论调,什么热门就加什么。光追、QTE、卡牌小游戏、潜入等等...“门面功夫”一样不少。而作为游戏核心的玩法系统、剧情却缺乏打磨。这样的做法显得有些顾此失彼,毕竟游戏终归做得“好玩”才是最重要的。
自1995年第一部作品问世以来,「仙剑奇侠传」系列迄今为止已发售了九部作品。加上大量相关的影视、漫画、同人、创作...「仙剑奇侠传」系列在国内玩家心目中一直有着较高的知名度和影响力。尽管各代的口碑风评褒贬不一,比如当年三代外传的“问路篇”、六代的“泰坦陨落”这些名号,但新作发售总能引起玩家的关注。在经历了上一作的口碑下滑后,《仙剑奇侠传7》的制作明显下了更多的血本,下面我就来简单聊聊本作的游戏体验。
【贯穿三界的仙侠故事】
近几年,不少游戏侧重于给玩家提供一个足够顺畅紧凑的流程体验,所以会在人物形象、过场表现、氛围营造等方面下较多的功夫。而对于系统玩法会进行轻度化的设计。一直以剧情设定为卖点的「仙剑」系列也不例外,《仙剑奇侠传7》里剧情过场占了相当大的比重,而战斗、装备、任务等元素则更像是个添头。
为了给玩家塑造一个横跨神魔人三界的故事舞台,《仙剑奇侠传7》在场景的构建上能看出花了很多精力。游戏里每张地图都会根据主题搭设对应风格的环境元素、野怪等等。大到各派的地图规模、楼宇外观,小到屋内的摆设装饰、庭院的景观植被...足够的内容堆砌使得游戏的观感体验提升了不少。虽然,本作的美术风格很有当下几款热门古风网游的既视感;光源和一些材质的细节处理也不太到位,但这样的表现已经足够留给玩家一个良好的第一印象。
在本作的过场中,包含了大量的对话情节。因此玩家也会格外关注角色的神情以及配音表现。游戏里人物的配音都比较自然且基本贴合形象、性格设定。但受到技术力限制,角色的面部建模不够细致,也无法作出较为自然生动的表情。而就像前文说的那样,大量呈现的过场动画和镜头特写进一步凸显了这些问题。配音和人物的神情无法同步,看起来格外出戏。
游戏的故事从神将修吾落入人间,与女主月清疏意外结下“共生之术”展开。流程前期就已经铺垫了魔族争夺神子、凶兽四处为祸的剧情,还配上了几段精彩的打斗动画。但期间往返于各门派触发对话情节的次数过于频繁,流程体验非常琐碎和拖沓。同时前几章安排的主线战斗内容屈指可数,能自由探索的区域也仅限于萍溪村及天师门。游戏的开局表现可以说是比较糟糕的。
这种情况直到流程中期,主角团有明确的行动目标,开始四处闯荡时才有所好转。之后寻找御灵、剿灭凶兽、探寻魔界等情节的展现说不上有多新颖。但依靠画面、配乐等因素加持,确实给玩家营造了那种游历三界的冒险感。
而游戏整体的篇幅有限,20几个小时的主线流程既要展现以敖胥、白家、天魔众、重楼等为代表的神魔人三界势力角逐,又要穿插主角团男女之间的情感经历,在内容呈现上难免要做出取舍。因此后期的剧情过度转变就显得比较突兀,一些戏码的安排也虎头蛇尾。
除了系列的牌面重楼再度登场外,《仙剑2》的女主之一沈欺霜也已成为了仙霞派的掌门。游戏中有不少与二代相关的情节设定和支线。比如能从路人口中得知王小虎降伏虎煞事迹,御灵当中也能收到当年追随李忆如的蕴儿等等...
对于老玩家而言这些情怀彩蛋确实能加不少分。但如果是没有玩过仙剑系列的新玩家,看部分内容就会觉得有些摸不着头脑了。像支线“霜染尺素”里,并没有挑明信件是谁写给沈欺霜的。玩过《仙剑2》的玩家,很容易就能从沈欺霜的对白以及半个玉佩判段出写信的人就是王小虎。而新玩家则根本体会不到这段剧情的深意。
【轻度化的战斗、养成系统】
继去年的《轩辕剑7》之后, 《仙剑奇侠传7》也算是正式转型成了即时动作RPG。但就像我一开始提到的那样,游戏的战斗、养成系统更像是附带的赠品,设计得比较轻度。
《仙剑奇侠传7》的战斗机制其实没有太多值得说道的地方,整一个就是非常传统的动作网游套路或者说《古剑2》PLUS。
普攻的连段类似于无双的C技,可以通过轻重攻击结合产生对应的连招以及效果。而技能系统则是常见的蓝条+CD制。技能与普攻之间除了回蓝外以及一些增幅效果外,并没有做其他的交互设计,所以操作起来比较简单。
游戏里角色动作施展起来比较流畅,同时技能特效也挺丰富。咋看之下视觉表现还是不错的,但真正打起来玩家就会发现角色的出招前后摇较长,招式的施展并没有想象中的那么收放自如。这点在男主修吾身上尤为明显, 而桑游、茉晴这两名远程角色的手感要好上许多。好在最近的版本更新中,加入了闪避取消机制,一定程度上提升了近战角色的使用手感。另外,角色倒地后起身有着长达1秒的硬直时间,尽管这1秒的硬直时间是无敌的,可也影响到了战斗的连贯性。
至于游戏中的BOSS基本没有任何硬直判定,所以战斗的流程基本就是有技能甩技能,技能CD就蹭刀回蓝,再偶尔应对下BOSS的特殊机制,体验非常的网游化。
而游戏中的RPG元素同样没有太复杂的设计,这些系统整体来说都比较单薄,非常的形式化。
玩家随着流程推进可以购买、锻造、升级装备。其中,武器的种类不多,仅仅在强化上会有简单的分支选择。饰品的效果虽然丰富,但战斗系统的难度门槛不高,玩家的搭配也就比较随意,没有太多的讲究。
御灵的养成只是单纯的喂经验和升级加点。由于战斗中只能携带一只御灵出战,所以原则上玩家优先选择培养一只主力即可。
游侠网17
游戏中的支线玩法大多就是走个接受→打怪/寻物→呈交的形式,任务的地点标记都非常明确。和一般的网游、页游相比也就差一个自动寻路功能了。不过个别的剧情还是有些意思的,比如寻找御灵以及罗依依相关的任务线等等。
我印象比较深的是“落花有意”的任务中,天师门弟子仪远因为追求仙霞门的庄锦未遂,便当着主角的面把手中的信物扔到了山下。任务完成后,我去山脚搜寻确实能捡到他扔下的信物饰品。从这个角度来看,游戏其实还是有一些细节的。
《古剑3》有千秋戏,《轩辕剑7》有逐鹿棋。到了《仙奇7》则加了一个叫做“天地游”的收集卡牌游戏。游戏里的卡牌存在着剪刀石头布那样的克制关系。玩家要做的就是摸清AI的出牌规律进行预判,并打出合理的卡牌进行压制。
“天地游”的引导并不太好,玩家刚上手时不容易里理解卡牌的蓄能以及技能的释放规则。除此之外,一套卡组中只能摆放3张特殊技能卡。其他的普通卡除了天地人三个属性以及卡面图案外,是没有任何差别的。所以牌组组建收集的乐趣并不太大。
如果对比系列前两作,《仙剑奇侠传7》看起来确实做出了许多的变革和改动。游戏更趋向于为玩家提供剧情向的体验,系统方面的设计则较为单薄。但本作的剧情表现并不出彩,这导致整个游戏的体验都只能用平平无奇来形容。
当下的玩家其实更追求游戏内容玩法的呈现,多年前的“画面升级”,“回合改即时”的呼声早已没有那么强烈。但《仙剑奇侠传7》似乎有些太过执着于这些论调,什么热门就加什么。光追、QTE、卡牌小游戏、潜入等等...“门面功夫”一样不少。而作为游戏核心的玩法系统、剧情却缺乏打磨。这样的做法显得有些顾此失彼,毕竟游戏终归做得“好玩”才是最重要的。
一剑
挥袂抚长剑,仰观浮云征。
二剑
君子死知己,提剑出燕京。
三剑
鞚中悬明月,剑杪照莲花。
四剑
试拂铁衣如雪色,聊持宝剑动星文。
五剑
我有辞乡剑,玉锋堪截云。襄阳走马客,意气自生春。
朝嫌剑光静,暮嫌剑花冷。能持剑向人,不解持照身。
六剑
先辈匣中三尺水,曾入吴潭斩龙子。隙月斜明刮露寒,练带平铺吹不起。 https://t.cn/AigLEoKM
挥袂抚长剑,仰观浮云征。
二剑
君子死知己,提剑出燕京。
三剑
鞚中悬明月,剑杪照莲花。
四剑
试拂铁衣如雪色,聊持宝剑动星文。
五剑
我有辞乡剑,玉锋堪截云。襄阳走马客,意气自生春。
朝嫌剑光静,暮嫌剑花冷。能持剑向人,不解持照身。
六剑
先辈匣中三尺水,曾入吴潭斩龙子。隙月斜明刮露寒,练带平铺吹不起。 https://t.cn/AigLEoKM
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