损之而益,或益之而损。

// 对TA好,要狠

如果一颗树只是一味浇肥,而不是修剪枝叶,很快就会死掉;反之则会长出一种新成长状态。

又例如教育孩子,不是在家挨骂 就会在社会毒打,而一直溺爱孩子是得不到成长与教育的。

福祸相依, 世间阴阳相依
一件事的好与坏,全在自己的运用上。

//至柔

如果一件事总想着面面做好,遇到难处 天天想着怎么解决,越想越糟糕 就会容易陷入牛角尖,最后处理得一塌糊涂。这种时候应该把一切放弃不管,不要理它,让它完蛋,结果这个蛋偏偏不完。

这是为什么呢?
天下至柔,驰骋天下至坚。

世间上不存在无坚不摧,往往最温柔最致命。
例如朕不爱江山,偏爱美人;)举例不对。

虽然我还没get到这个道理,但是在工作上深有体会——越想解决 越乱,越睡不着觉 ,结果一宿无眠后第二天上班发现昨晚想的压根不会发现或者自己想太夸大困难了,实际很easy[跪了][跪了]

不是工作上所有的问题都要解决,有的问题生出来就是一个问题,不用解决,有时又会凭空消失的(环境 领导变更等。)

想通这点,以后下班可以安心休息,不想工作。

//
撩boy也是如此道理。

一味去撩对方,往往情绪受牵扯,还不得劲
这时候应该置之不理,把注意力放在自己身上,有个鸡汤 说 你若盛开,蝴蝶自然来。

其实就是老子说的,山挡不住空虚,其实是给空虚包裹;如果山凿开一个石头,空虚会钻进石头。无论怎样,总有虚位而入。

所以,撩boy也是如此,不要鉆牛角尖
毕竟 ”损之有益。”

[微风]2021年的第1天 主题[微风]

明白

《仙剑奇侠传7》图文评测:平平无奇的系列续作

自1995年第一部作品问世以来,「仙剑奇侠传」系列迄今为止已发售了九部作品。加上大量相关的影视、漫画、同人、创作...「仙剑奇侠传」系列在国内玩家心目中一直有着较高的知名度和影响力。尽管各代的口碑风评褒贬不一,比如当年三代外传的“问路篇”、六代的“泰坦陨落”这些名号,但新作发售总能引起玩家的关注。在经历了上一作的口碑下滑后,《仙剑奇侠传7》的制作明显下了更多的血本,下面我就来简单聊聊本作的游戏体验。

【贯穿三界的仙侠故事】

近几年,不少游戏侧重于给玩家提供一个足够顺畅紧凑的流程体验,所以会在人物形象、过场表现、氛围营造等方面下较多的功夫。而对于系统玩法会进行轻度化的设计。一直以剧情设定为卖点的「仙剑」系列也不例外,《仙剑奇侠传7》里剧情过场占了相当大的比重,而战斗、装备、任务等元素则更像是个添头。

为了给玩家塑造一个横跨神魔人三界的故事舞台,《仙剑奇侠传7》在场景的构建上能看出花了很多精力。游戏里每张地图都会根据主题搭设对应风格的环境元素、野怪等等。大到各派的地图规模、楼宇外观,小到屋内的摆设装饰、庭院的景观植被...足够的内容堆砌使得游戏的观感体验提升了不少。虽然,本作的美术风格很有当下几款热门古风网游的既视感;光源和一些材质的细节处理也不太到位,但这样的表现已经足够留给玩家一个良好的第一印象。

在本作的过场中,包含了大量的对话情节。因此玩家也会格外关注角色的神情以及配音表现。游戏里人物的配音都比较自然且基本贴合形象、性格设定。但受到技术力限制,角色的面部建模不够细致,也无法作出较为自然生动的表情。而就像前文说的那样,大量呈现的过场动画和镜头特写进一步凸显了这些问题。配音和人物的神情无法同步,看起来格外出戏。

游戏的故事从神将修吾落入人间,与女主月清疏意外结下“共生之术”展开。流程前期就已经铺垫了魔族争夺神子、凶兽四处为祸的剧情,还配上了几段精彩的打斗动画。但期间往返于各门派触发对话情节的次数过于频繁,流程体验非常琐碎和拖沓。同时前几章安排的主线战斗内容屈指可数,能自由探索的区域也仅限于萍溪村及天师门。游戏的开局表现可以说是比较糟糕的。

这种情况直到流程中期,主角团有明确的行动目标,开始四处闯荡时才有所好转。之后寻找御灵、剿灭凶兽、探寻魔界等情节的展现说不上有多新颖。但依靠画面、配乐等因素加持,确实给玩家营造了那种游历三界的冒险感。

而游戏整体的篇幅有限,20几个小时的主线流程既要展现以敖胥、白家、天魔众、重楼等为代表的神魔人三界势力角逐,又要穿插主角团男女之间的情感经历,在内容呈现上难免要做出取舍。因此后期的剧情过度转变就显得比较突兀,一些戏码的安排也虎头蛇尾。

除了系列的牌面重楼再度登场外,《仙剑2》的女主之一沈欺霜也已成为了仙霞派的掌门。游戏中有不少与二代相关的情节设定和支线。比如能从路人口中得知王小虎降伏虎煞事迹,御灵当中也能收到当年追随李忆如的蕴儿等等...

对于老玩家而言这些情怀彩蛋确实能加不少分。但如果是没有玩过仙剑系列的新玩家,看部分内容就会觉得有些摸不着头脑了。像支线“霜染尺素”里,并没有挑明信件是谁写给沈欺霜的。玩过《仙剑2》的玩家,很容易就能从沈欺霜的对白以及半个玉佩判段出写信的人就是王小虎。而新玩家则根本体会不到这段剧情的深意。

【轻度化的战斗、养成系统】

继去年的《轩辕剑7》之后, 《仙剑奇侠传7》也算是正式转型成了即时动作RPG。但就像我一开始提到的那样,游戏的战斗、养成系统更像是附带的赠品,设计得比较轻度。

《仙剑奇侠传7》的战斗机制其实没有太多值得说道的地方,整一个就是非常传统的动作网游套路或者说《古剑2》PLUS。

普攻的连段类似于无双的C技,可以通过轻重攻击结合产生对应的连招以及效果。而技能系统则是常见的蓝条+CD制。技能与普攻之间除了回蓝外以及一些增幅效果外,并没有做其他的交互设计,所以操作起来比较简单。

游戏里角色动作施展起来比较流畅,同时技能特效也挺丰富。咋看之下视觉表现还是不错的,但真正打起来玩家就会发现角色的出招前后摇较长,招式的施展并没有想象中的那么收放自如。这点在男主修吾身上尤为明显, 而桑游、茉晴这两名远程角色的手感要好上许多。好在最近的版本更新中,加入了闪避取消机制,一定程度上提升了近战角色的使用手感。另外,角色倒地后起身有着长达1秒的硬直时间,尽管这1秒的硬直时间是无敌的,可也影响到了战斗的连贯性。

至于游戏中的BOSS基本没有任何硬直判定,所以战斗的流程基本就是有技能甩技能,技能CD就蹭刀回蓝,再偶尔应对下BOSS的特殊机制,体验非常的网游化。

而游戏中的RPG元素同样没有太复杂的设计,这些系统整体来说都比较单薄,非常的形式化。

玩家随着流程推进可以购买、锻造、升级装备。其中,武器的种类不多,仅仅在强化上会有简单的分支选择。饰品的效果虽然丰富,但战斗系统的难度门槛不高,玩家的搭配也就比较随意,没有太多的讲究。

御灵的养成只是单纯的喂经验和升级加点。由于战斗中只能携带一只御灵出战,所以原则上玩家优先选择培养一只主力即可。

游侠网17

游戏中的支线玩法大多就是走个接受→打怪/寻物→呈交的形式,任务的地点标记都非常明确。和一般的网游、页游相比也就差一个自动寻路功能了。不过个别的剧情还是有些意思的,比如寻找御灵以及罗依依相关的任务线等等。

我印象比较深的是“落花有意”的任务中,天师门弟子仪远因为追求仙霞门的庄锦未遂,便当着主角的面把手中的信物扔到了山下。任务完成后,我去山脚搜寻确实能捡到他扔下的信物饰品。从这个角度来看,游戏其实还是有一些细节的。

《古剑3》有千秋戏,《轩辕剑7》有逐鹿棋。到了《仙奇7》则加了一个叫做“天地游”的收集卡牌游戏。游戏里的卡牌存在着剪刀石头布那样的克制关系。玩家要做的就是摸清AI的出牌规律进行预判,并打出合理的卡牌进行压制。

“天地游”的引导并不太好,玩家刚上手时不容易里理解卡牌的蓄能以及技能的释放规则。除此之外,一套卡组中只能摆放3张特殊技能卡。其他的普通卡除了天地人三个属性以及卡面图案外,是没有任何差别的。所以牌组组建收集的乐趣并不太大。

如果对比系列前两作,《仙剑奇侠传7》看起来确实做出了许多的变革和改动。游戏更趋向于为玩家提供剧情向的体验,系统方面的设计则较为单薄。但本作的剧情表现并不出彩,这导致整个游戏的体验都只能用平平无奇来形容。

当下的玩家其实更追求游戏内容玩法的呈现,多年前的“画面升级”,“回合改即时”的呼声早已没有那么强烈。但《仙剑奇侠传7》似乎有些太过执着于这些论调,什么热门就加什么。光追、QTE、卡牌小游戏、潜入等等...“门面功夫”一样不少。而作为游戏核心的玩法系统、剧情却缺乏打磨。这样的做法显得有些顾此失彼,毕竟游戏终归做得“好玩”才是最重要的。

人生在世,心胸有多宽广,自己的福气就有多深厚;生活状态,心态越平稳,自己的道路就有多顺畅。
有人说:
“宽容与刻薄相比,我选择宽容。因为宽容失去的只是过去,刻薄失去的却是将来。”
深以为然。
我们不要总是对过去的往事耿耿于怀,毕竟人生道路总是要向前看的,越是纠结于过往,就越是寸步难行。
我们也不要总是对还没到来的以后终日幻想,自己想要的东西,一定要付出自己的行动才能获得,千里之行,始于足下。
人活半辈子,回过头来看看,以前特别难以解决的困难,如今早已成为过眼云烟,不值得一提。再大的困难,再多的悲伤,也会在时间的流逝中,慢慢淡化、消失。
人活着,宽心一些,就是善待自己。该是你的,永远都在;不该是你的,留也留不住。心里放宽,看淡世事,顺其自然,自己的人生就可以过得更加轻松自在。

心放宽了,事情就小了
我们的生活,没有必要每一件事情都斤斤计较,更加不要觉得自己是整个世界的救世主。如果每一件事情都想掺和一脚,那么自己的人生就会变得疲惫不堪。
人活一辈子,本来就应该一边生活,一边忘记。我们要懂得享受当下的快乐,懂得珍惜身边关心自己的人,我们也要懂得忘记难过的往事,懂得放下曾经的悲伤。
赛勒斯曾说:
“凡事在成熟之前,都是有苦味的。”
困境和挫折是人生的常态,如果没有经历过生活的磨难,就不会懂得人生的美好。那些难熬的日子,终究会随着时间的流逝渐渐淡忘。
上天不会因为我们浪费了时间而额外赠送岁月,也不会因为我们努力拼搏而刻意阻挠为难。生命中的一切,都有属于它的运数,任何事情,都有它出现的意义。
我们能够做的事情,就是要懂得放宽自己的心态。一旦自己看开了,把心打开,那么任何事情都会有解决的办法,任何困难都会变得柳暗花明又一村。
心放宽了,事情就小了,人生在世,除了生死,都是小事,关键看自己的心态。

心放宽了,怨恨就少了
怨恨是生活中的一大毒药,人一旦开始抱怨生活,一旦开始埋怨身边的人,自己就会陷入怨恨的泥潭,你越挣扎、越怨恨,自己就会陷得越深,最终忧愁得难以自拔。
保持身心愉快,才是人生中最重要的状态。自己的内心越快乐,你能领悟到的真谛就越开心。一旦心情舒畅,我们做什么事情都会变得心应手,左右逢源。
古龙说:
“快乐不是件奇怪的东西,绝不因为你分给了别人而减少。有时你分给别人的越多,自己得到的也越多。”
人生路上,既会有绚丽多彩的风景,也会有倾盆瓢泼的风雨。很多事情,并不是自己可以控制的,那些令自己不开心的事情,往往都会让自己的心态变得很糟糕。
如果我们总是纠结于这些糟糕的事情,那么自己就会在变得怨天尤人,只会责怪于外部的环境,而忘记了反思自己的心态。
因此,无论何时何地,我们都要学会认清自己,学会把自己的心态放宽。很多事情,得之我幸,失之我命,皆是常态。
心放宽了,怨恨就少了,只有顺其自然,方能让自己的生活平静自如。

心放宽了,运气就好了
人生,其实就是一个不断失去,又不断得到的过程。我们所有失去的东西,都不会白白离开,上天总是会以另外的方式,归还某些东西给我们。
所以,当自己失去了某些东西之后,不要心急,不要悲伤,我们能做的事情,就是要收起悲伤的情绪,重新振作起来,继续自己奋斗的脚步,总有一天你会得到内心所想要的。
罗曼·罗兰曾说:
“我们幸福与否,决不能凭借我们获得了或者丧失了什么,而只能在于我们自身怎样。”
有些东西,争也争不到,抢也抢不来。你越是争辩,越是心急,最终伤害的越是自己。太过固执,反而会让自己陷入迷茫,最终失去了更多的东西。
人生路上,你以为你失去的东西很多,其实你得到的东西更多。总是放大失去的悲伤,而忽略得到的喜悦,那么自己的人生就会被怨念所包围,看不到一丝的快乐。
人生在世,我们要对生活充满希望,要看到天空中灿烂的阳光。也许偶有风雨,但是也会在风雨之后出现彩虹。
心放宽了,运气就好了,当我们学会看淡一切,那么世间的美好都将向你奔赴。

心放宽了,福祸就远了
人生在世,万事万物,皆有因果,循环不断。你种下什么因 ,就会结出什么果。在千丝万缕的关系之中,只有做好了自己,才能得到美好的结果。
朋友给我分享过这样一段话:
“生活中的很多烦恼,就是源于我们不能体谅,过分在意了自己的主张,互不理解,互不相让,伤了彼此的心灵。生活,很多时候,就是一种体谅,一种理解。”
很有道理。
心放宽了,内心的怨恨就少了。在和别人相处的时候,就会少一些戾气,多一点宽容。不计较别人的小错,不埋怨身边的人,别人自然会尊重你,喜欢和你相处。
心放宽了,内心的郁结就少了。在处理生活中的事情的时候,心情就会变得更加愉快。笑一笑,十年少;愁一愁,白了头。心情越舒畅,身体就越健康。
放宽心态,让自己的内心更加开阔。阳光,只会照耀打开心门的内心,只有内心向阳,才能远离祸患,接纳福气。

人活着,宽心一些,就是善待自己,愿你我皆可如此。


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