《仙剑奇侠传7》图文评测:平平无奇的系列续作

自1995年第一部作品问世以来,「仙剑奇侠传」系列迄今为止已发售了九部作品。加上大量相关的影视、漫画、同人、创作...「仙剑奇侠传」系列在国内玩家心目中一直有着较高的知名度和影响力。尽管各代的口碑风评褒贬不一,比如当年三代外传的“问路篇”、六代的“泰坦陨落”这些名号,但新作发售总能引起玩家的关注。在经历了上一作的口碑下滑后,《仙剑奇侠传7》的制作明显下了更多的血本,下面我就来简单聊聊本作的游戏体验。

【贯穿三界的仙侠故事】

近几年,不少游戏侧重于给玩家提供一个足够顺畅紧凑的流程体验,所以会在人物形象、过场表现、氛围营造等方面下较多的功夫。而对于系统玩法会进行轻度化的设计。一直以剧情设定为卖点的「仙剑」系列也不例外,《仙剑奇侠传7》里剧情过场占了相当大的比重,而战斗、装备、任务等元素则更像是个添头。

为了给玩家塑造一个横跨神魔人三界的故事舞台,《仙剑奇侠传7》在场景的构建上能看出花了很多精力。游戏里每张地图都会根据主题搭设对应风格的环境元素、野怪等等。大到各派的地图规模、楼宇外观,小到屋内的摆设装饰、庭院的景观植被...足够的内容堆砌使得游戏的观感体验提升了不少。虽然,本作的美术风格很有当下几款热门古风网游的既视感;光源和一些材质的细节处理也不太到位,但这样的表现已经足够留给玩家一个良好的第一印象。

在本作的过场中,包含了大量的对话情节。因此玩家也会格外关注角色的神情以及配音表现。游戏里人物的配音都比较自然且基本贴合形象、性格设定。但受到技术力限制,角色的面部建模不够细致,也无法作出较为自然生动的表情。而就像前文说的那样,大量呈现的过场动画和镜头特写进一步凸显了这些问题。配音和人物的神情无法同步,看起来格外出戏。

游戏的故事从神将修吾落入人间,与女主月清疏意外结下“共生之术”展开。流程前期就已经铺垫了魔族争夺神子、凶兽四处为祸的剧情,还配上了几段精彩的打斗动画。但期间往返于各门派触发对话情节的次数过于频繁,流程体验非常琐碎和拖沓。同时前几章安排的主线战斗内容屈指可数,能自由探索的区域也仅限于萍溪村及天师门。游戏的开局表现可以说是比较糟糕的。

这种情况直到流程中期,主角团有明确的行动目标,开始四处闯荡时才有所好转。之后寻找御灵、剿灭凶兽、探寻魔界等情节的展现说不上有多新颖。但依靠画面、配乐等因素加持,确实给玩家营造了那种游历三界的冒险感。

而游戏整体的篇幅有限,20几个小时的主线流程既要展现以敖胥、白家、天魔众、重楼等为代表的神魔人三界势力角逐,又要穿插主角团男女之间的情感经历,在内容呈现上难免要做出取舍。因此后期的剧情过度转变就显得比较突兀,一些戏码的安排也虎头蛇尾。

除了系列的牌面重楼再度登场外,《仙剑2》的女主之一沈欺霜也已成为了仙霞派的掌门。游戏中有不少与二代相关的情节设定和支线。比如能从路人口中得知王小虎降伏虎煞事迹,御灵当中也能收到当年追随李忆如的蕴儿等等...

对于老玩家而言这些情怀彩蛋确实能加不少分。但如果是没有玩过仙剑系列的新玩家,看部分内容就会觉得有些摸不着头脑了。像支线“霜染尺素”里,并没有挑明信件是谁写给沈欺霜的。玩过《仙剑2》的玩家,很容易就能从沈欺霜的对白以及半个玉佩判段出写信的人就是王小虎。而新玩家则根本体会不到这段剧情的深意。

【轻度化的战斗、养成系统】

继去年的《轩辕剑7》之后, 《仙剑奇侠传7》也算是正式转型成了即时动作RPG。但就像我一开始提到的那样,游戏的战斗、养成系统更像是附带的赠品,设计得比较轻度。

《仙剑奇侠传7》的战斗机制其实没有太多值得说道的地方,整一个就是非常传统的动作网游套路或者说《古剑2》PLUS。

普攻的连段类似于无双的C技,可以通过轻重攻击结合产生对应的连招以及效果。而技能系统则是常见的蓝条+CD制。技能与普攻之间除了回蓝外以及一些增幅效果外,并没有做其他的交互设计,所以操作起来比较简单。

游戏里角色动作施展起来比较流畅,同时技能特效也挺丰富。咋看之下视觉表现还是不错的,但真正打起来玩家就会发现角色的出招前后摇较长,招式的施展并没有想象中的那么收放自如。这点在男主修吾身上尤为明显, 而桑游、茉晴这两名远程角色的手感要好上许多。好在最近的版本更新中,加入了闪避取消机制,一定程度上提升了近战角色的使用手感。另外,角色倒地后起身有着长达1秒的硬直时间,尽管这1秒的硬直时间是无敌的,可也影响到了战斗的连贯性。

至于游戏中的BOSS基本没有任何硬直判定,所以战斗的流程基本就是有技能甩技能,技能CD就蹭刀回蓝,再偶尔应对下BOSS的特殊机制,体验非常的网游化。

而游戏中的RPG元素同样没有太复杂的设计,这些系统整体来说都比较单薄,非常的形式化。

玩家随着流程推进可以购买、锻造、升级装备。其中,武器的种类不多,仅仅在强化上会有简单的分支选择。饰品的效果虽然丰富,但战斗系统的难度门槛不高,玩家的搭配也就比较随意,没有太多的讲究。

御灵的养成只是单纯的喂经验和升级加点。由于战斗中只能携带一只御灵出战,所以原则上玩家优先选择培养一只主力即可。

游侠网17

游戏中的支线玩法大多就是走个接受→打怪/寻物→呈交的形式,任务的地点标记都非常明确。和一般的网游、页游相比也就差一个自动寻路功能了。不过个别的剧情还是有些意思的,比如寻找御灵以及罗依依相关的任务线等等。

我印象比较深的是“落花有意”的任务中,天师门弟子仪远因为追求仙霞门的庄锦未遂,便当着主角的面把手中的信物扔到了山下。任务完成后,我去山脚搜寻确实能捡到他扔下的信物饰品。从这个角度来看,游戏其实还是有一些细节的。

《古剑3》有千秋戏,《轩辕剑7》有逐鹿棋。到了《仙奇7》则加了一个叫做“天地游”的收集卡牌游戏。游戏里的卡牌存在着剪刀石头布那样的克制关系。玩家要做的就是摸清AI的出牌规律进行预判,并打出合理的卡牌进行压制。

“天地游”的引导并不太好,玩家刚上手时不容易里理解卡牌的蓄能以及技能的释放规则。除此之外,一套卡组中只能摆放3张特殊技能卡。其他的普通卡除了天地人三个属性以及卡面图案外,是没有任何差别的。所以牌组组建收集的乐趣并不太大。

如果对比系列前两作,《仙剑奇侠传7》看起来确实做出了许多的变革和改动。游戏更趋向于为玩家提供剧情向的体验,系统方面的设计则较为单薄。但本作的剧情表现并不出彩,这导致整个游戏的体验都只能用平平无奇来形容。

当下的玩家其实更追求游戏内容玩法的呈现,多年前的“画面升级”,“回合改即时”的呼声早已没有那么强烈。但《仙剑奇侠传7》似乎有些太过执着于这些论调,什么热门就加什么。光追、QTE、卡牌小游戏、潜入等等...“门面功夫”一样不少。而作为游戏核心的玩法系统、剧情却缺乏打磨。这样的做法显得有些顾此失彼,毕竟游戏终归做得“好玩”才是最重要的。

#中本悠太1026生日快乐# #中本悠太大阪奇迹#
“我曾经遇到过一个少年,他就像风一样自由。”
他的很多经历都能和我产生共鸣,他在指引我的路上,我也在和他一起成长着,但我总觉得他先我一步,因为每次我非常迷茫的时候,他都刚好说出来能够解决困惑的话。他在我心里不仅是遥远的存在,我仿佛也能在他的身上,看到一点点的自己。
无论遇到什么情况,他的野蛮生长总是让我叹服;无论条件如何,他总是在用尽全力让自己长成最好的模样。
我不知道他有没有后悔过,但其实我的想法、别人的想法,一点都不重要吧,只要他自己认为值得。但是他自己内心深处到底觉得值不值得呢?我也不知道了。
也对,没有值不值得,只有情不情愿。

最初我看到的那阵风已经不知道吹到哪里去了,但好像也不那么重要了,无论有没有风他都一样自由,因为他就是自己的风。在所有人可能都会害怕自己心中的那曙光会不会离初心越来越远的时候,我好像从来都不用担心他,这是我不再害怕风消失的理由。
我十分敬佩他能长成现在的样子,并且每日每日都在为他祈祷着。但是现在,今天,我想对他说,在永无止境的路上,无论你会落幕在何方,我都会一如既往的为你祈祷着。
但是我最喜欢的少年,即使风和你走散了,你也不要永远被这个半岛困住了。

【元朝灭亡之后,明朝为何不把元的所有疆域都恢复过来?】
“兴亡千古繁华梦,诗眼倦天涯。孔林乔木,吴宫蔓草,楚庙寒鸦。”回顾中国几千年来的那些朝代,兴亡更替就像是繁华的春梦一样,留给后人看到的则是繁华过后的萧索,兴盛过的凄凉,古人曾经留下的历史只能从一些古籍,还有那些残垣断壁中探寻。

中国共经历了二十四个朝代,每个朝代都经历过兴衰,论史上朝代疆域版图之最,非元朝莫属,蒙古的铁骑横亘亚洲、直趋欧洲,打下了规模空前的版图。之后朱元璋率领农民义军揭竿而起灭了元朝。那么元朝灭亡之后,明朝为什么不把元朝的所有疆域都恢复过来呢?

01
元朝帝国马踏欧洲
元朝的建立最初源自于部落小王子铁木真的曲折童年经历。铁木真本是一个部落族长的儿子,后来父亲被毒死,留下了他们孤儿寡母苟且生存,铁木真的少年时期经历了富贵与落魄,父亲的惨烈在他的心里埋下了复仇的种子,随着年龄的增长,复仇的种子已经长在参天大树,他替父报仇之后,他变得野心勃勃,一举之下统一了蒙古,成为了成吉思汗。

蒙古军骁勇善战,周边的其他部族也不是善良之辈,在互相的倾压与侵略之下,最终蒙古胜出,西辽、西夏、花剌子模、金朝等政权都成为了成吉思汗的手下败将,在利益与野心的驱使下,成吉思汗继续西征,其征服足迹远抵东欧的黑海海滨。成吉思汗死后,经过了两代的子承父业,忽必烈雄起建立了元朝。

这时候的忽必烈已经不满足于西征掠夺财富,眼前的南宋就是唾手可得的肥肉,灭了南宋之后,元朝变得财大气粗,有了扩张的本钱,元朝的疆域“东尽辽左西极流沙,北逾阴山南越海表,汉唐极盛之时不及也”。 蒙古铁蹄马踏欧洲,成为当之无愧的元朝帝国。但是元灭亡之后,明朝为什么不把元的所有疆域都恢复过来呢?原因有很多。

02
自南向北财力为本
我们先来看下朱元璋是从何地起义。朱元璋刚开始是投奔郭子兴的门下,逐渐成为一名文治武功的带头大哥,但是后来朱元璋感觉跟着郭子兴在濠州一带没什么出息,便自立山头南略定远。定远就是如今的安徽滁州一带,也就是朱元璋真正成气候是在安徽起家。

细数各朝的统一战争都是在北方雄起,而朱元璋却反向而为之,其原因要追溯到宋朝时期。宋朝别看经常遭受外敌入侵,但其国民经济相当发达,重文轻武是宋朝灭亡的原因所在,繁荣的中原经济与文化仍然不可小觑,尤其到了南宋时期,在长江以南又建立起了新的政治经济中心,南方长江流域非常的富庶。

别的朝代统一战争由北而起,是重视中原深厚的文化底蕴,视中原文化为“正宗”,而朱元璋是个乞丐皇帝,没什么文化,更没什么本钱,想要统一江山就要有雄厚的财力支撑,因此他选择了自南向北统一全国的战略方针,他以财力为本,富庶的南方能为他提供源源不断的军事物资,他才会有本钱打下江山。所以,没恢复元朝所有疆域是当时没有那么大的财力。

03
收益递减不成正比
朱元璋建立明朝之后,他在位时的地图版块有点类似于宋朝时期的地图,当朱棣称帝之后,这个“天子守国门”的皇帝把领土进一步北推、西征,在东北设立奴儿干都司,西北设置哈密卫, 西南设贵州承宣布政使司,对南海地区积极经营,对西藏实行政教合一的政策,这也是明朝疆域最大的时期,从地图上看是从三面包围北方的蒙古。

朱棣也曾五次亲征蒙古,把蒙古打得四分五裂,最后蒙古分为了鞑靼和瓦剌,到了明英宗朱祁镇时期,“亦集乃之战” 鞑靼阿台汗兵马被全歼,瓦剌后来也一路西逃,但是最终也没有把元朝所有的疆域恢复过来,其中很重要的一个原因就是“收益递减”。

无论哪个朝代的经济发展都是以国都为中心,朱元璋最初以南京作为国都时,江南一带就更加的繁华,而朱棣把国都迁到北京,疆域也随之扩大,以北京为中心向外扩展,疆土的扩大就意味着财政支出也在增加,越往外扩张负担越大,面子上看国土面积增加了,而实际上的收益却在递减,试想边境地区怎能比得上中原经济的发达与繁华呢?当收益与付出不成正比时,明朝没有选择恢复元朝所有疆域。

04
尾大不掉吸取教训
回过头来再看下元朝当时的统治情况。元朝是能征善战的蒙古铁骑打下来的江山,这个马背上的民族就是擅长打仗,铁骑有着较强的机动性,再加上他们常年吃牛羊肉,在大漠风沙的恶劣环境中成长,体格非常健壮,这就是元朝帝国建立的根本原因,这也是他们的最大优势。

蒙古铁骑走到哪里就能打到哪里,元朝迅速扩大了自己的疆域版图,可谓是强盛一时,但他们忽略了非常重要的一点,那就是,只知道打江山而不会管江山。元朝虽然是历史上最大的疆域版图,但国祚却非常的短,仅有97年之久,国土疆域广却尾大不掉,大到鞭长莫及的程度时自然会灭亡。

元朝不会治理天下,而明朝会,毕竟是汉人的基因,以中原文化为根本就是最大的倚仗,在管理上要比元朝“先进”得多。明朝不想出现元朝尾大不掉的情况,所以知足而返,在自己能领导的范围内扩张领土,超过范围外的则不去肖想,人家对自己的实力能够做出一个准确的评估,这就是为何明朝能统治二百七十多年的原因。

所以,明朝是吸取了元朝的教训,不是没实力恢复元朝的疆域,而是清楚地认识到,过大的疆域未必是好事,即使攻占下来,没有时间打理一样会被人家抢走,最后成为人家的领土,自己还损失了人口。“人口同化”一样是经营国家的一种手段,当初留在西域、欧洲一带的蒙古人,后来与当地的百姓融为了一体就是最好的例子。

05
小结
因此,元朝灭亡之后,明朝没有把元朝所有疆域恢复过来是有理由的,首先是需要大量的财力支撑,其次是收益递减不值得,最后是尾大不掉、心有余而力不足,明朝的管理是非常明智的,并不以侵占为统治资本,重在经营,可有可无的疆域没必要去恢复。

元朝是个强悍的帝国,但缺乏经营管理国家经验,“一代天骄,成吉思汗,只识弯弓射大雕”,这句话一点也不假,拥有了最大的版图却没有那么长的国祚。而明朝则是审时度势,摆正了自己的位置,在力所能及的情况下争取利益最大化。

参考资料:《人月圆·山中书事》《元史》《明史》
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