#孙子兵法# 【三十六计】第六篇 虚实

【原文】孙子曰:凡先处战地而待敌者佚,后处战地而趋战(1)者劳。故善战者,致人而不致于人(2)。能使敌人自至者,利之也;能使敌人不得至者,害之也。故敌佚能劳之,饱能饥之,安能动之。

出其所不趋(3),趋其所不意。行千里而不劳者,行于无人之地也(4)。攻而必胜者,攻其所不守也;守而必固者,守其所不攻也。故善攻者,敌不知其所守;善守者,敌不知其所攻。微乎微乎,至于无形;神乎神乎,至于无声,故能为敌之司命。

进而不可御者(5),冲其虚也;退而不可追者,速而不可及也。故我欲战,敌虽高垒深沟,不得不与我战者,攻其所必救(6)也;我不欲战,虽画地而守(7)之,敌不得与我战者,乖其所之(8)也。

故形人而我无形(9),则我专而敌分。我专为一,敌分为十(10),是以十攻其一也,则我众而敌寡。能以众击寡者,则吾之所与战者,约矣。吾所与战之地不可知,不可知,则敌所备者多;敌所备者多,则吾所与战者,寡矣。故备前则后寡,备后则前寡,备左则右寡,备右则左寡,无所不备,则无所不寡。寡者,备人者也;众者,使人备己者也。

故知战之地,知战之日,则可千里而会战。不知战地,不知战日,则左不能救右,右不能救左,前不能救后,后不能救前,而况远者数十里,近者数里乎?

以吾度之,越人(11)之兵虽多,亦奚(12)益于胜哉?故曰:胜可为(13)也,敌虽众,可使无斗
(14)。

故策(15)之而知得失之计(16),作之而知动静之理,形之而知死生之地,角之而知有余不足之处(17)。

故形兵之极,至于无形。无形,则深间不能窥(18),智者(19)不能谋。因形而措胜于众,众不能知。人皆知我所以胜之形
(20),而莫知吾所以制胜之形,故其战胜不复(21),而应形于无穷。

夫兵形(22)象水,水之形避高而趋下,兵之形避实而击虚(23);水因地而制流,兵因敌而制胜。故兵无常势,水无常形。能因敌变化而取胜者,谓之神。故五行无常胜,四时无常位,日有短长,月有死生。

【翻译】孙子说:两军交战,大凡先期到达战地能占据主动、安逸从容待敌,而后到达战地就会紧张、劳顿。因此,善于指挥作战的人,总是设法调动敌人而不被敌人所调动。

能使敌人自动来到我军预设战场,是诱敌以利的结果;使敌人不能先到达其预定战场,则是相逼以害。所以,敌人若安逸闲适,我们就烦而扰之,使其疲倦;敌人若粮草充足,我们就设法使其饥困;敌人若安守自固,我们就挑衅骚扰,使其不得安宁而动。

在敌人无法紧急救援的地方出击,在敌人意想不到的条件下进攻。行军千里而不致劳累,是因为行进在敌人没有设防的地区;进攻之所以必然取胜,是因为进攻敌人疏于防备的区域;防守之所以能固若金汤,是由于防守在敌人无力进攻的地方。所以,善于进攻的人,能使敌人不知如何防守;善于防守的人,能使敌人不知如何进攻。真精妙啊!精妙到无形可窥的境界;真神奇啊!神奇到不露一丝声息的程度,如此才能成为敌人命运的主宰者。

进攻时,敌人无法抵御,那是攻击了敌人兵力空虚的地方;撤退时,敌人无法追击,那是行动迅速敌人无法追上。因此,我军若想决战,敌人即使有高墙深壕可以据守,也不得不出来应战,因为我军攻击的是敌人必须救援的要害之处;我军若不想交战,哪怕是画地而守,敌人也无法与我军交战,这是因为我军已设法改变了敌军进攻的方向。

因此,设法使敌人显露形迹而我军则藏而不露,这样我军便可以集中兵力而使敌军兵力分散。如果我军兵力集合于一点,而敌军兵力分散为十处,那我军就是用十倍于敌的兵力去攻打敌军,这样,在局部战场上便可形成我众敌寡的绝对优势。既然能造成以众击寡的有利态势,那么敌军也就难有作为了。我军与敌人决战的地点,事先不可使敌人知道,敌人不知道决战的地点,就会多处分兵设防守备;敌人设防的地方多了,兵力就会分散,那么,能够与我军在特定的地点直接交战的敌军就少了。因此说,着重防备前方,后方就薄弱;着重防备后方前方就薄弱;着重防备左翼,右翼就薄弱;着重防备右翼,左翼就薄弱;无处不防备,那就无处不薄弱。敌军兵力薄弱的原因是兵力分散;我军形成兵力集中的优势在于迫使敌人分散兵力防备我军。

所以,只要预知交战地点和交战日期,即使行军千里也可以与敌人交战;倘若不知道交战地点,也不知交战时间,仓促遇敌,则会致使左翼难救右翼,右翼也难救左翼;前军难救后军,后军难救前军,何况近的相隔数里,远的更是相距数十里,如何能够应付自如?

依我的分析来看,越国的兵力虽然很多,但对争取战争胜利又有何补益呢?所以说,胜利是可以创造的。敌军的兵力虽多,却可以使之分散而无法有效地参加战斗。

因此,通过仔细分析可以判断敌人作战计划的优劣得失;通过侦察刺探可以了解敌军的活动规律;通过示形诱敌可以了解敌军虚实备虞;通过试探性进攻,可以探明敌方兵力布置的强弱多寡。

示形诱敌的方法运用得极其巧妙时,就能使我军如同隐形一般,不露一点形迹。到这种境地,即使是潜伏再深的间谍也窥探不到我军的底细,再怎么足智多谋的敌军将领也都无计可施。根据情况灵活运用示形而取胜,即使把胜利摆在众人面前,众人也不知其中的奥妙。人们只知我军克敌制胜的方法,却不知道我军是怎样运用这些方法来制胜的。取得了胜利,不要重复使用老战术,而应该根据情况灵活使用,示形的方法是无穷无尽的。

所以说,用兵的规律如同水的流动。水不向高而向低流,用兵则是避开敌军的主力或者防守牢固之处,攻击其薄弱环节。水因地势的高低而决定流向,用兵则要根据不同的敌情来采用不同的制胜之策。所以用兵作战没有一成不变的态势或一定之规,正如流水没有固定的形状和去向。能随着敌情发展变化而采取灵活变化的措施取胜的人,才能说是用兵如神。因此,金、木、水、火、土五行相生相克,没有哪一个永远占据优势;四时轮回更替,没有哪个季节会永远固定不变。白天有长有短,月亮有圆也有缺。

【注释】

(1)趋战:仓促应战的意思。趋,疾行、奔赴。

(2)致人而不致于人:致,引来,这里是调动的意思。致人,就是调动敌人;不致于人,就是不被敌人调动。

(3)出其所不趋:出兵要指向敌人无法急救的地方,也就是击其空虚的意思。汉简《孙子兵法》此句作“出于其所必趋”,《太平御览》等此句作“出其所必趋”,均为“攻其必救”之意。

(4)行千里而不劳者,行于无人之地也:行军千里而不疲劳的,是因为行进在敌人没有设防的地区。汉简《孙子兵法》作:“行千里而不畏,行无人之地也。”

(5)进而不可御者:进攻而敌人不能抵御。汉简《孙子兵法》作:“进而不可迎者。”

(6)攻其所必救:攻击敌人必须要救援的要害之处,以便调动敌人。

(7)画地而守:指不设防就可以守住,比喻非常容易。

(8)乖其所之:即改变敌人的去向,把它引向别的地方去。乖,违背、背离,这里是改变的意思;之,这里作“往”字讲。

(9)形人而我无形:第一个“形”是动词,第二个“形”是名词。形人,就是设法把敌人的内部情况显现到外形上来,也就是用各种侦察手段察明敌情,或使敌人暴露;我无形,就是隐蔽自己的行动和意图,使敌人看不出我军形迹。

(10)我专为一,敌分为十:我军兵力集中在一处,敌人兵力分散在十处。汉简《孙子兵法》作:“我榑而为壹,敌分而为十。”

(11)越人:即越国人。越,春秋时国名,亦称于越,建都会稽(今浙江绍兴)。

(12)奚(xī):疑问词,何的意思。

(13)胜可为:指胜利是可以争取到的。孙子在《形篇》中说:“胜可知而不可为”,是说胜利可以预知,但不能凭主观愿望去取得,必须具备一定的条件才行。此处又说“胜可为”,是说在具备一定条件的基础上,能够通过将帅巧妙的指挥取得胜利。不难看出,这两句包含有朴素的辩证法思想。

(14)可使无斗:可以使敌人兵力分散而无法用全力与我交战。

(15)策:策度、筹算,这里是根据情况分析判断的意思。

(16)得失之计:这里指敌人作战计划的优劣长短。

(17)角之而知有余不足之处:角、角量、较量,这里指进行试探性的进攻。此句是说,经过试探性进攻,就可了解敌人兵力部署的虚实情况。

(18)无形,则深间不能窥:深间,指深藏于我方内部的间谍。因我虚实不露,变化无穷,所以深间也无法窥测;深间,也有人解释为高明的间谍。

(19)智者:这里指狡猾的敌人。

(20)形:形态,这里指作战的方式、方法。

(21)战胜不复:指作战方法灵活多变,每次取胜的方法都不重复。

(22)兵形:用兵的规律。形,方式、方法,这里是指有规律的意思。

(23)避实而击虚:指避开敌人实力雄厚之处,攻击其空虚薄弱的地方。

《仙剑奇侠传7》图文评测:平平无奇的系列续作

自1995年第一部作品问世以来,「仙剑奇侠传」系列迄今为止已发售了九部作品。加上大量相关的影视、漫画、同人、创作...「仙剑奇侠传」系列在国内玩家心目中一直有着较高的知名度和影响力。尽管各代的口碑风评褒贬不一,比如当年三代外传的“问路篇”、六代的“泰坦陨落”这些名号,但新作发售总能引起玩家的关注。在经历了上一作的口碑下滑后,《仙剑奇侠传7》的制作明显下了更多的血本,下面我就来简单聊聊本作的游戏体验。

【贯穿三界的仙侠故事】

近几年,不少游戏侧重于给玩家提供一个足够顺畅紧凑的流程体验,所以会在人物形象、过场表现、氛围营造等方面下较多的功夫。而对于系统玩法会进行轻度化的设计。一直以剧情设定为卖点的「仙剑」系列也不例外,《仙剑奇侠传7》里剧情过场占了相当大的比重,而战斗、装备、任务等元素则更像是个添头。

为了给玩家塑造一个横跨神魔人三界的故事舞台,《仙剑奇侠传7》在场景的构建上能看出花了很多精力。游戏里每张地图都会根据主题搭设对应风格的环境元素、野怪等等。大到各派的地图规模、楼宇外观,小到屋内的摆设装饰、庭院的景观植被...足够的内容堆砌使得游戏的观感体验提升了不少。虽然,本作的美术风格很有当下几款热门古风网游的既视感;光源和一些材质的细节处理也不太到位,但这样的表现已经足够留给玩家一个良好的第一印象。

在本作的过场中,包含了大量的对话情节。因此玩家也会格外关注角色的神情以及配音表现。游戏里人物的配音都比较自然且基本贴合形象、性格设定。但受到技术力限制,角色的面部建模不够细致,也无法作出较为自然生动的表情。而就像前文说的那样,大量呈现的过场动画和镜头特写进一步凸显了这些问题。配音和人物的神情无法同步,看起来格外出戏。

游戏的故事从神将修吾落入人间,与女主月清疏意外结下“共生之术”展开。流程前期就已经铺垫了魔族争夺神子、凶兽四处为祸的剧情,还配上了几段精彩的打斗动画。但期间往返于各门派触发对话情节的次数过于频繁,流程体验非常琐碎和拖沓。同时前几章安排的主线战斗内容屈指可数,能自由探索的区域也仅限于萍溪村及天师门。游戏的开局表现可以说是比较糟糕的。

这种情况直到流程中期,主角团有明确的行动目标,开始四处闯荡时才有所好转。之后寻找御灵、剿灭凶兽、探寻魔界等情节的展现说不上有多新颖。但依靠画面、配乐等因素加持,确实给玩家营造了那种游历三界的冒险感。

而游戏整体的篇幅有限,20几个小时的主线流程既要展现以敖胥、白家、天魔众、重楼等为代表的神魔人三界势力角逐,又要穿插主角团男女之间的情感经历,在内容呈现上难免要做出取舍。因此后期的剧情过度转变就显得比较突兀,一些戏码的安排也虎头蛇尾。

除了系列的牌面重楼再度登场外,《仙剑2》的女主之一沈欺霜也已成为了仙霞派的掌门。游戏中有不少与二代相关的情节设定和支线。比如能从路人口中得知王小虎降伏虎煞事迹,御灵当中也能收到当年追随李忆如的蕴儿等等...

对于老玩家而言这些情怀彩蛋确实能加不少分。但如果是没有玩过仙剑系列的新玩家,看部分内容就会觉得有些摸不着头脑了。像支线“霜染尺素”里,并没有挑明信件是谁写给沈欺霜的。玩过《仙剑2》的玩家,很容易就能从沈欺霜的对白以及半个玉佩判段出写信的人就是王小虎。而新玩家则根本体会不到这段剧情的深意。

【轻度化的战斗、养成系统】

继去年的《轩辕剑7》之后, 《仙剑奇侠传7》也算是正式转型成了即时动作RPG。但就像我一开始提到的那样,游戏的战斗、养成系统更像是附带的赠品,设计得比较轻度。

《仙剑奇侠传7》的战斗机制其实没有太多值得说道的地方,整一个就是非常传统的动作网游套路或者说《古剑2》PLUS。

普攻的连段类似于无双的C技,可以通过轻重攻击结合产生对应的连招以及效果。而技能系统则是常见的蓝条+CD制。技能与普攻之间除了回蓝外以及一些增幅效果外,并没有做其他的交互设计,所以操作起来比较简单。

游戏里角色动作施展起来比较流畅,同时技能特效也挺丰富。咋看之下视觉表现还是不错的,但真正打起来玩家就会发现角色的出招前后摇较长,招式的施展并没有想象中的那么收放自如。这点在男主修吾身上尤为明显, 而桑游、茉晴这两名远程角色的手感要好上许多。好在最近的版本更新中,加入了闪避取消机制,一定程度上提升了近战角色的使用手感。另外,角色倒地后起身有着长达1秒的硬直时间,尽管这1秒的硬直时间是无敌的,可也影响到了战斗的连贯性。

至于游戏中的BOSS基本没有任何硬直判定,所以战斗的流程基本就是有技能甩技能,技能CD就蹭刀回蓝,再偶尔应对下BOSS的特殊机制,体验非常的网游化。

而游戏中的RPG元素同样没有太复杂的设计,这些系统整体来说都比较单薄,非常的形式化。

玩家随着流程推进可以购买、锻造、升级装备。其中,武器的种类不多,仅仅在强化上会有简单的分支选择。饰品的效果虽然丰富,但战斗系统的难度门槛不高,玩家的搭配也就比较随意,没有太多的讲究。

御灵的养成只是单纯的喂经验和升级加点。由于战斗中只能携带一只御灵出战,所以原则上玩家优先选择培养一只主力即可。

游侠网17

游戏中的支线玩法大多就是走个接受→打怪/寻物→呈交的形式,任务的地点标记都非常明确。和一般的网游、页游相比也就差一个自动寻路功能了。不过个别的剧情还是有些意思的,比如寻找御灵以及罗依依相关的任务线等等。

我印象比较深的是“落花有意”的任务中,天师门弟子仪远因为追求仙霞门的庄锦未遂,便当着主角的面把手中的信物扔到了山下。任务完成后,我去山脚搜寻确实能捡到他扔下的信物饰品。从这个角度来看,游戏其实还是有一些细节的。

《古剑3》有千秋戏,《轩辕剑7》有逐鹿棋。到了《仙奇7》则加了一个叫做“天地游”的收集卡牌游戏。游戏里的卡牌存在着剪刀石头布那样的克制关系。玩家要做的就是摸清AI的出牌规律进行预判,并打出合理的卡牌进行压制。

“天地游”的引导并不太好,玩家刚上手时不容易里理解卡牌的蓄能以及技能的释放规则。除此之外,一套卡组中只能摆放3张特殊技能卡。其他的普通卡除了天地人三个属性以及卡面图案外,是没有任何差别的。所以牌组组建收集的乐趣并不太大。

如果对比系列前两作,《仙剑奇侠传7》看起来确实做出了许多的变革和改动。游戏更趋向于为玩家提供剧情向的体验,系统方面的设计则较为单薄。但本作的剧情表现并不出彩,这导致整个游戏的体验都只能用平平无奇来形容。

当下的玩家其实更追求游戏内容玩法的呈现,多年前的“画面升级”,“回合改即时”的呼声早已没有那么强烈。但《仙剑奇侠传7》似乎有些太过执着于这些论调,什么热门就加什么。光追、QTE、卡牌小游戏、潜入等等...“门面功夫”一样不少。而作为游戏核心的玩法系统、剧情却缺乏打磨。这样的做法显得有些顾此失彼,毕竟游戏终归做得“好玩”才是最重要的。

义城篇之后没有追下去,今天一口气把完结季补完了。和电视剧比,动画受时长限制有点仓促,情绪刚被带上来马上就转场了[允悲]最明显的地方体现在看动画很难同情金光瑶。但是这并不影响我高呼我要吹爆视美的质量,还有金丹真相这里的表现方法太厉害了。(胡乱记下零零碎碎的新鲜感想。除了游戏以外,这个IP其他版块都完美落幕了,以后应该会慢慢淡出视线。这本小说原著我没有完整读完过,但也能感受到每个改编的团队都在用心做[给你小心心])


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