#时空中的绘旅人[超话]#
司岚推 司岚全图鉴+氪条证明不是云玩家和虚假推
氪条对于入职快一年的我来说真的算是不少了(我工资少加上还有其他游戏氪 也是对我自己来说氪的算多的了,要是杠 就是你说得对 )真的是第一个上班之后氪的最多的游戏了
生日卡整体我很喜欢,我非美术专业无美术基础 就是自认为的一般人审美 觉得生日卡挺好看的,就是拉链能修一下我就满足了
当然生日周边依旧会买,毕竟一年一次
也不是护官宝,就是看大家最近吵的好凶 有点怀疑自己是不是真的司岚推
目前所有司岚卡都是很喜欢的 也可能是我自带司岚滤镜吧。
可能表达能力不好 就这样吧 要是碍到大家的眼,划过 拉黑都可以 也是记录一下司岚全图鉴了

【《最终幻想14》玩家数突破2400万,成SE最赚钱的游戏】

《最终幻想14》制作人吉田直树最近在游戏《晓月之终焉》资料片的活动中接受媒体采访时透露,《最终幻想14》发售11年以来,目前玩家数量已经超过了2400万,是目前SE最赚钱的游戏。值得一提的是,2015年的时候《最终幻想14》的注册玩家是400万,2017年第三个资料片《Stormblood》发布后达到了1000万,到了现在这个数字又翻了一番。

吉田直树对支持游戏的玩家说道“我们作为游戏的制作方,并不是简单的把玩家当作玩家,我们是朋友、是家人”,他也多次提到自己是《魔兽世界》的忠实老粉丝,呼吁粉丝们停止将两款游戏作比较。

暗黑破坏神不朽的游戏总监 Wyatt Cheng 成哥今日在推上分享了一些暗黑3的开发幕后。许多玩家都在批评暗黑3的拍卖行功能。成哥则是从设计师的角度解释了开发过程中发生的事情,他谈到了没有足够长的公开测试,团队需要更长的测试时间以及从中吸取的教训等。

· 我想就暗黑3的一个小道消息澄清一下。虽然这可能不是很受欢迎,但我觉得随着D2R的出现,现在是一个比其他时候更合适的时机来提出这个问题。我会在最后谈到学到的教训。
· 我经常听到这样一句话:"暗黑3是围绕拍卖行进行调整的"。这是不正确的。当然许多玩家都有过这样的经历:"暗黑3的调整迫使我使用拍卖行",但这与设计意图是不同的。
· 暗黑3的调整(炼狱难度等)并不是为了把人们赶到拍卖行,而是为了让玩家去刷装。我们以暗黑2作为参考。在暗黑2中,你不能直接就一路打通玩普通,噩梦和地狱。在(我们)内部测试期间,拍卖行并不存在。
· 在暗黑2中,你的进度会开始变慢,需要进行一定量的刷装。你需要重新去刷那些区域,刷boss,并获得更好的装备,这样你才能在地狱中走得更远。
· 在发布之前测试暗黑3更类似于玩”自给自足“模式。内部测试中没有拍卖行,我们也没有成千上万的玩家参与互动。在D3发布之前,我花了无数的时间玩内部的版本,在地狱和炼狱中刷boss。
· 第一个重要的设计教训在事后看来是显而易见的——我们应该进行更多的公开测试。我们的公开测试直到骷髅王,但这远远不够。
· 公开测试需要包括更多的内容(90%+),需要更长的时间(大约几个月),而且我们需要在开发计划中为 "试错 "留出更多时间。
· 当为这种规模的游戏制定时间表时,我们需要更多的缓冲时间,以便 "根据反馈进行重大的设计调整"。这个缓冲时间应该是2-3个月,而不是几天或几周。
· 在游戏开发过程中是很难做到这一点的。当领导层聚在一起审查时间表时,2-3个月的时间“基于之前测试的反馈去迭代游戏”这样的时间安排是很容易吸引他们的目光的,这时候他们便会尝试着缩减这一时间。
· 不知道行业外的人是否能够真正意识到这有多么困难,但那些经历过游戏生命周期的人可以想象,在没有具体任务安排的情况下,6个星期的时间表空白,是多么难以争取。
· 第二个重要的设计经验是,你的游戏,功能和调整并不是基于设计意图,而是通过提供给玩家的功能的视角来感知。
· 我说过我们并没有围绕拍卖行调整D3,但如果我们提供了一个拍卖行,玩家就会使用我们提供的工具。玩家通常会遵循阻力最小的路径前行,而在D3中,这便是拍卖行,你的设计调整意图便会遭到破坏。
· 当时我们天真地认为“我们将努力调整内容,选择玩”自给自足“模式的玩家将会发现游戏具有挑战性,而那些想要进入拍卖行的玩家也可以这么做”。
· 不管怎样,每当我听到“D3是围绕拍卖行来调整的”或“D3让你去使用拍卖行”时,我还是很不高兴。我理解人们为什么这么说,但更准确的说法应该是,“D3的调整将玩家推向拍卖行”或者是“拍卖行的易用性绕过了正常的奖励循环”。
·


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