我发现把自由的市场经济——或者部分自由的市场经济——当作某种生态系统是很有用的思维方式。动物在合适的地方能够繁衍,同样地,人只要在社会上找到了专属于自己的位置,也能够做得很成功。
可惜能这么想的人不多,因为早在达尔文时代以来,工业大亨之类的人就认为,适者生存的法则证明他们确实拥有过人的能力。但实际上,经济确实很像生态系统,它们之间有很多相似之处。
在商业世界,我们往往会发现,取胜的系统在最大化或者最小化一个或几个变量上走到近乎荒谬的极端——比如说好市多仓储超市。
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以前总想自己住 有用不完的自由和私人时间 下班回家后开着音响慢条斯理做饭也很不错 然而独自出差一个月后的我 还是觉得一个洗澡时间给我独处就够了 顶多洗一个小时嘛 在青岛的某一夜 不知道为什么 我突然有点后悔之前不太爱思考 觉得不思考就能直接越过烦恼吧 现在年纪大了 如果很多事情再不加思考就去做 大概会有更大的烦恼接踵而来吧 例如生孩子 也不晓得我再继续这样思考下去 老陈家会不会抱不上孙儿了
码于剪完指甲后
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FROMSOFTWARE市场营销总监北尾泰大答《艾尔登法环》全新情报:游戏开发接近尾声、不止追求难度
据外媒消息,From Software公司的市场营销总监北尾泰大近日在Fami通与电击联合举办的活动中,回答了一些关于旗下新作《艾尔登法环》的新消息
游戏开发进度
我们正处于发展的最后阶段,《艾尔登法环》是一款带有黑暗幻想题材的动作RPG游戏,我们把它作为一个全新的、具有挑战性的项目在开发。同时“克服困难时的成就感、发现未知的喜悦以及世界观的创造”这些内容都是我们在以前与现在的创作的作品中所要关注的, 当然新作也充分利用了迄今为止所培养的技术。
关于开放世界
游戏使用了一个巨大的开放地图。 当然,你可以在那里探索,从那里你可以无缝地去几个类型的小型和中型地牢,如地下墓穴和隧道中进行探索。 在整个地图中,玩家会发现类似于副本的“遗迹”地城,这是一个复杂的巨型地牢,类似于前作中的巨大城堡,玩家可以无等级限制地进入,同时有些地图则需要特殊道具才可进入。同时该地图的结构也相当不寻常。
马
在空旷的野外,玩家骑着一匹灵马驰骋,而在地牢场景中里,玩家则不能骑马作战,只能在狭窄的空间里穿梭,这是一种截然不同的紧张感。
你不能在地牢里召唤马匹,但你可以在野外通过吹响手指的哨子召唤它们。 这匹灵马运动能力很强, 这匹马还能进行两段跳,这样可以减少在广阔场地中移动的压力。
在骑着灵马的时候,玩家可以挥舞宝剑,射出弓箭或施展法术。在密闭的空间里,玩家将很难利用机动性进行战斗,但在与巨龙和其他大型敌人的战斗中,打了就跑的办法是很有用的。
游戏的自由度
整个游戏不会让玩家觉得自己是个跑腿的工具人,好像必须走这条路或那条路才能推进,而是让玩家能自由探索这个世界。
另一方面,有一个功能可以帮助玩家明确自己的方向。 场地上有地图的碎片可以收集和使用。 如果玩家在地图上标出一个你想去的地方,场地的响应位置上就会出现一道光柱,帮助你找到方向。玩家也能从检查点指出主要路线。
难度
这有多难呢? 我们希望玩家能在很多方面感受到成就感,而高难度是我们做到这一点的方法之一。 例如,在敌人众多的地方,你可以召唤灵体同伴和你一起战斗,你可以也用隐身术暗杀他们,而不是和他们正面交锋,你还可以去其他地方练级,如果感觉太难了可以在修炼过后再回来。
据外媒消息,From Software公司的市场营销总监北尾泰大近日在Fami通与电击联合举办的活动中,回答了一些关于旗下新作《艾尔登法环》的新消息
游戏开发进度
我们正处于发展的最后阶段,《艾尔登法环》是一款带有黑暗幻想题材的动作RPG游戏,我们把它作为一个全新的、具有挑战性的项目在开发。同时“克服困难时的成就感、发现未知的喜悦以及世界观的创造”这些内容都是我们在以前与现在的创作的作品中所要关注的, 当然新作也充分利用了迄今为止所培养的技术。
关于开放世界
游戏使用了一个巨大的开放地图。 当然,你可以在那里探索,从那里你可以无缝地去几个类型的小型和中型地牢,如地下墓穴和隧道中进行探索。 在整个地图中,玩家会发现类似于副本的“遗迹”地城,这是一个复杂的巨型地牢,类似于前作中的巨大城堡,玩家可以无等级限制地进入,同时有些地图则需要特殊道具才可进入。同时该地图的结构也相当不寻常。
马
在空旷的野外,玩家骑着一匹灵马驰骋,而在地牢场景中里,玩家则不能骑马作战,只能在狭窄的空间里穿梭,这是一种截然不同的紧张感。
你不能在地牢里召唤马匹,但你可以在野外通过吹响手指的哨子召唤它们。 这匹灵马运动能力很强, 这匹马还能进行两段跳,这样可以减少在广阔场地中移动的压力。
在骑着灵马的时候,玩家可以挥舞宝剑,射出弓箭或施展法术。在密闭的空间里,玩家将很难利用机动性进行战斗,但在与巨龙和其他大型敌人的战斗中,打了就跑的办法是很有用的。
游戏的自由度
整个游戏不会让玩家觉得自己是个跑腿的工具人,好像必须走这条路或那条路才能推进,而是让玩家能自由探索这个世界。
另一方面,有一个功能可以帮助玩家明确自己的方向。 场地上有地图的碎片可以收集和使用。 如果玩家在地图上标出一个你想去的地方,场地的响应位置上就会出现一道光柱,帮助你找到方向。玩家也能从检查点指出主要路线。
难度
这有多难呢? 我们希望玩家能在很多方面感受到成就感,而高难度是我们做到这一点的方法之一。 例如,在敌人众多的地方,你可以召唤灵体同伴和你一起战斗,你可以也用隐身术暗杀他们,而不是和他们正面交锋,你还可以去其他地方练级,如果感觉太难了可以在修炼过后再回来。
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