《破晓传说》制作人富泽祐介接受日本媒体采访,公开游戏当前开发状况、角色、系统等更多详情,访谈内容如下:

【对应新主机】

-受新冠疫情影响,开发一度受阻,因此发售日被迫从原定的2020年内改为了“未定”,此时我决心下回直接公布确定发售日期。游戏目前开发顺利,将进入最终调整阶段,今后的开发计划不会推迟,我可以自信地断定《破晓传说》会在“9月9日发售”。

-2019年游戏初发表时,并未言及会对应新世代主机,随着开发工作的推进,我们获取了有关新世代主机的性能等相关情报,此时做出判断应当对应新世代主机。本作是以全球同步发售为目标进行制作的,为了能让更多的玩家体验到这款作品,开发团队竭尽全力在有限的时间内追加了新平台。

-PS5版支持Dual Sense的触觉反馈功能,根据不同的攻击动作与技能,会向玩家传达感触各异的震动,比如即便同样是魔法技能,电击与火焰发动时的震动感完全不同,能让玩家体验到更加细致的反馈效果。

-购买PS4与Xbox One版本的玩家,今后可以免费升级为PS5与XSX|S版,尚没有购入新主机的玩家,可以先购入已有主机的版本,等买到新世代主机后,再重新体验即可。

-本作的画面有其独到之处,例如特意采用了能衬托情感模糊滤镜效果的背景来刻画等等,在4K分辨率下,这种表现会更加凸显。此外,由于本作的动作性较强,我们可以让玩家以稳60fps的丝滑影像来享受战斗,大家能更纯粹地去感受动作上的乐趣。

-此次战斗动作相当注重操作性,比以往更加重视按键反馈等游戏时的手感,顺便一提本作有两种模式可供玩家选择:一种优先性能表现(60fps),一种优先画面呈现(4k)(*这点补充说明一下是指新世代主机)。

-使用新世代主机来玩的话自然可以获得更高品质的游戏体验,60fps是充分享受战斗的一大要素,我们也建议玩家届时务必体验一下。除了专门的战斗场面以外,场景探索上的动作性也很强,需要跳跃、游泳等,能够随心所欲探索地图是本作的魅力之一,60fps能带来更加身临其境的体验。

【画面】

-如前所述,本作的画面并不追求真实感,虽然带真实性的部分也存在,但同时也有插画风格的部分,我们的目标是打造一种让玩家如同沉浸于水彩画世界般的美术风格。

-本作是以“继承与进化”为主题来制作的,肩负《传说》系列魅力与历史的同时,还要向现世代玩家传达出作品的进化感,这是我们开发时设定的目标,能够彰显其的一点便是此次的视觉效果。

-如果盲目地去追求真实感,就会和以往的《传说》系列背道而驰。而如果一成不变,又会削减玩家游戏时的代入感,我们通过不断研究得出了现在的结论。具体来说,就是远景对象刻意忽视太多细节与色彩,以绘画般手法来进行刻画,而近镜头的对象则详细描绘,特别是角色上,添加了可感受到纤细质感的表现,并利用其周围的氛围、灯光来营造出更加戏剧化的演出效果,相乘使得带有真实感的角色能更加自然地与幻想风世界融为一体。

-动画部分依旧由ufotable负责制作,虽然也可以全篇都用3D来呈现,但我们认为这样做《传说》系列粉丝不会开心。动画场面的时长将会是系列作品史上之最,特别是这次,由于人设更偏向注重打造3D建模时的真实感,并不适合改成2D动画,使ufotable在制作时十分辛苦,但他们几乎完全克服了这一困难,让我很难不对ufotable表达感谢之情。

【角色】

-角色方面,奥尔芬与希侬显得相当成熟,林薇尔与罗则比较年少一些,二人可能算是与以往的《传说》系列剧本风格很贴近的角色。芙露露则是此次的吉祥物。《破晓传说》除了严肃压抑剧情外,自然也少不了轻松愉快的部分。无论各角色所背负的东西多么庞大沉重,依旧会在冒险中逐渐显露出个性,这是《传说》系列的魅力之一。

-目前公开的角色只有希侬是雷纳人,不过今后还会公布其他队友角色。本作的主题——两种族间的割裂与纷争,将会在队友互动时如何呈现,他们能否找出所追求的答案,是剧情看点之一,敬请期待续报。

-高大威猛的敌人比艾佐,是一个能直观表现雷纳与达纳关系性的角色。性格蛮横,从不把达纳人视作人类,对雷纳人部下也十分严厉。他是被称作“将领”的统治者,奴役达纳人劳作收集火之精灵力。假如其他将领所取得的成果超过他,就会感到焦急。挥舞巨斧战斗时,若正面挨他一击必死无疑。面对比艾佐,奥尔芬等人该如何应战,未来会另行介绍。

【战斗】

-本作的战斗,与伙伴的合作极为重要。「BOOST ATTACK」是一招在战斗中满足特定条件后可数次发动的辅助技能,每个角色战斗时职责不同,技能发动后可立即获得效果。玩家操作一名角色作战的同时,还需要掌控恰当时机让队友进行连携辅助攻击。

-「Boost Strike」就是所谓的终结技,削减敌人体力使其濒死时可以使用。该技能为二人一组发动,根据角色组合不同,演出也会变化。也就是战斗时可以使用像秘奥义一般华丽的终结技,当然秘奥义另外单独存在,

-秘奥义、术、技等系列战斗基本要素依旧保留,不过《传说》系列的秘奥义每作发动方法都不太一样,本作也有着不同的发动方式。

-此外本作最大特征就是将回避设为了行动主体,连续攻击的同时还要避开敌人的攻击,再继续攻击……这样的感觉。并没有采用以往作品中通过防守行为来积攒计量表的方式,战斗时可以看穿敌人攻击回避后直接进行反击,从而带来更具速度感的战斗体验。喜欢动作游戏的玩家,其手感一定能让你欲罢不能。

-不过伴随速度感提升,可能会有玩家觉得战斗会有些难度,但请放心,不会让一直以来喜欢《传说》系列作品的人无法愉快游玩,谁都可以轻松上手,此外我们还搭载了难度调整与自动战斗功能,即便不擅长动作游戏的玩家也能尽情享受作品。

-敌人攻击手段各不相同,但基本上都可以回避,全篇战斗都能体验到回避反击所带来的爽快感,不过因为也有不少前摇短难以回避的攻击动作,所以我也无法完全断言绝对可以避开。

-计量表系统依然存在,不过本作主要是通过攻击来积攒量表值,只要顺利构筑连击,无需多加意识,量表自然就满了。

-这次不存在胜利画面,遇敌展开战斗,胜利后立即回到探索场景,此时可欣赏到各角色的胜利语音与战斗后的对话,并不是没有了。对话内容多姿多彩远超大家预想,一定会令各位感到惊喜的,胜利台词种类较系列以往作品也大幅增加。此外,虽然详情还无法多言,但SKIT还是存在的。

【宣告心之黎明的RPG】

-正在考虑举办体验会或推出体验版让大家发售前试玩游戏,毕竟新冠疫情影响尚在,方法还在研究中。

-今后会陆续发表新情报。

-《破晓传说》最终定为“宣告心之黎明的RPG”(《传说》系列作品每作都有类似的标语),可能听起来有些抽象,这句话不单是描述了作品中所发生之事,也是在表现玩家内心中黎明的含义。正因为处于困难时期,我们才选用了这一主题,希望大家能玩到最后,用心感受它的意义。

本作刚刚公布将于9月9日正式发售,对应PS5、PS4、Xbox Series X|S、Xbox One、PC平台。

有的人生来自由,那是令人羡慕的。但大部分人,要获得内心的自由,在纷扰的世界中坚定自我,走向广阔的天地,都要经过一番磨砺和找寻。所以,《千与千寻》打动了全世界。画画同样,想要艺术创作中获得自由,一路走来见过有的人生来禀赋不一般,但更多的时候,都是在千百次的绘画和实践中,锤炼,打磨技术,观察,思考内涵,取舍,均衡内容,让作品更接近“美”的真理。何其不易!

赚钱当然很重要,但好在我并没有在绘画这个行当赚到轻松的钱,所以才能有进步,因为我不想离开这个圈子我就要花更多的精力磨练画技,找更多的志同道合的人合作弥补自己不足。因为一年连续出了六本儿插书籍已经周边书本身体出了一些问题精力下降,重新返回画漫画时候也各种不适应,一直没能找到方向,接下来先解决方向问题然后再努力下去。 https://t.cn/RJ2IpDz


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