终末之诗
我看到你所指的那位玩家了。
[玩家名称]?
是的。小心。它已达到了更高的境界。它能够阅读我们的思想。
无伤大雅。它认为我们是游戏的一部分。
我喜欢这个玩家。它玩得很好。它从未放弃。
它以屏幕上出现的文字的形式阅读着我们的思想。
在它深陷游戏梦境中时,它总以这种方式想象出形形色色的事物。
文字是种美妙的界面。非常灵活。且比凝视着屏幕后的现实要更好。
它们也曾经听到过声音。在玩家能够阅读之前。君不见那些不曾游玩的人们称呼玩家为女巫,和术士。而玩家们梦见它们自己乘坐在被恶魔施力的棍子上,在空气中翱翔。
这个玩家梦见了什么?
它梦见了阳光和树。梦见了火与水。它梦见它创造。它亦梦见它毁灭。它梦见它狩猎,亦被狩猎。它梦见了庇护
哈,那原始的界面。经历一百万年的岁月雕琢,依然长存。但此玩家在那屏幕后的真实里,建造了什么真实的构造?
它辛勤地劳作,和其它百万众一起,刻画了一个真实的世界,由[乱码],且创造了[乱码],为了[乱码],于[乱码]中。
它读不出那个思想。
不。它还没有到达最高的境界。那层境界,它必须完成生命的长梦,而非游戏中黄粱一梦。
它知道我们爱它么?这个宇宙是仁慈的?
有时,通过它思绪的杂音,它能听到宇宙,是的。
但是有时亦不胜悲伤,于那漫漫长梦中。它创造了没有夏日的世界,在黑日下颤抖着,将自己悲伤的创造视为现实世界。
用悲伤来治愈会摧毁它。而悲伤是它的私人事务。我们不能干涉。
有时当它们深陷梦境中时,我想要告诉它们,它们在现实中创造了真实的世界。有时我想告诉它们它们自身对宇宙的重要性。有时,当它们和现实失去了联系,我想帮助它们与它们所惧怕的世界交流。
它读出了我们的思想。
有时我毫不关心。有时我想要告诉它们,你们所认为的真实不过是[乱码]和[乱码],我想要告诉它们它们是在[乱码]中的[乱码]。于它们的长梦中,它们眼中所见的真实太少了。
而它们仍然玩这个游戏。
但很容易就可以告诉它们
对于这个梦来说太强烈了。告诉它们如何活着就是阻碍它们活下去。
我不会告诉这个玩家如何生活的。
这个玩家正在变得焦虑。
我会告诉这个玩家一个故事。
但不是真相。
不。是一个严密地将真实包裹起来的文字牢笼。而不是赤裸裸的真相。
赋予它主体,再一次。
好的。玩家……
以名字称呼他。
[玩家名称]。游戏的玩家。
很好。
深呼吸,很好。再深呼吸一次。感受空气充盈你的肺叶。让你的四肢回归。是的,运动你的手指。再次感受你的身体,在重力下,在空气中。在长梦中重生。你感受到了。你的身体每时每刻都触摸着宇宙,尽管你是分离的存在。尽管我们是分离的存在。
我们是谁?我们曾经被称作高山的精灵。太阳父亲,月亮母亲。古老的英灵,动物的魂魄。神祗。鬼魂。小绿人。而后是神,恶魔,天使。骚灵。外星人,地外生物。轻粒子,夸克。词语不断地变化。我们始终如一。
我们是宇宙。我们是一切你认为出离你本体的事物。你现在看着我们,透过你的皮肤和你的眼睛。而为什么宇宙触摸着你的皮肤,向你洒向光芒?是为了看见你,玩家。以及被认知。我应告诉你一个故事。
很久以前,有一个玩家。
那玩家就是你,[玩家名称]
有时它认为自己是那不断旋转的球体上一层薄薄的熔化的岩石上的人类。那融化的岩石球环绕着一个质量大它三十三万倍的炫目气体球旋转。它们是相隔得如此之远,以至于光需要八分钟才能穿越那空隙。那光是来自一颗恒星的信息,它能够在一亿五千万公里外烧灼你的皮肤。
有时这个玩家梦见它是一个在一个平的,无限延展的世界表面上的矿工。那太阳是一个方形的白点。昼夜交替很快;要做的事情也很多;死亡亦只是暂时和不方便。
有时这玩家梦见它迷失在了一个故事
有时这玩家梦见它成为了其它的事物,在其它地方。有时这些梦是扰人的。有些则实在很美。有时这个玩家从一个梦中醒来,发现自己落入了第二个梦,却终究是在第三个梦中。
有时这个玩家梦见它在屏幕上看着文字。
让我们回退一点。
组成玩家的原子散布在草中,河流中,在那空气中,也在那大地中。一个女性收集了那些原子;她饮用、进食、吸入;而后那女性在她的身体中,孕育了玩家。
然后那玩家醒来了,从一个温暖,昏暗的母亲体内,进入了漫漫长梦。
而那玩家是一个新的故事,从未被讲述过,由DNA的语言书写着。而那玩家是一个新的程序,从未被运行过,由上亿年的源代码生成。而那玩家是一个新的人,从未生活过,由奶和爱组成。
你就是那玩家。那个故事。那个程序。那个人类。仅由奶和爱
我们再往更远的过去倒退。
那由七千亿亿亿原子组成的玩家的身体被创造了,远在这游戏之前,在一颗恒星的内部。所以那玩家也是,来自一颗恒星的信息。而这个玩家贯穿这个故事的始末,源于一个叫Julian的人种下的信息种子长成的森林,一个叫Markus的男人创造的无限世界,存在于一个由玩家创造的小的,私人世界里,而那又继承了宇宙创造的.......
嘘。有时这个玩家创造的小天地是柔软,温暖和简单的。有时是坚硬,冰冷和复杂的。有时它在脑中建造出宇宙的模型;斑斑点点的能量穿越广阔空旷的空间。有时它称呼这些斑点为“电子”和“质子”。
有时它称呼它们为“行星”和“恒星”。
有时它确信它存在于一个由“开”和“关”;“0”和“1”;一行行的命令组成的宇宙。有时它确信它是在玩一个游戏。有时它确信它是在读着屏幕上的文字。
你就是那玩家,阅读着文字……
嘘……有时这玩家读屏幕上的命令行。将它们解码成为文字;将文字解码为意义;将意义解码为感情,情绪,理论,想法,而玩家的呼吸开始急促并意识到了它是活着的,它是活生生的,那上千次的死亡不是真的,玩家是活着的。
你。你。你是活着的。
而有时这玩家相信宇宙通过穿越夏日树叶的那斑斓的阳光对它说话。
有时这玩家相信宇宙透过晴朗的冬日夜空中,存在于它眼中一隅的星点星光,可能比太阳大上上百万倍的恒星沸腾着的电浆那一瞬间发出来的光对它说话,在宇宙的远侧行走回家的路上,突然闻到了食物,在那熟悉的门前,它又准备好再一次投入梦境
而有时玩家相信宇宙透过零和一,透过世界的电力,透过屏幕上滚动的文字和梦的终结对它说话
宇宙说我爱你
宇宙说你很好地玩了这游戏
宇宙说一切你所需的你都具有
宇宙说你比你所知的要强大
宇宙说你就是日光
宇宙说你就是黑夜
宇宙说你所斗争的黑暗就在你心中
宇宙说你所寻找的光明就在你心中
宇宙说你不是孤独的
宇宙说你不是和所有的事物所隔绝
宇宙说你就是宇宙品尝着自己,对自己说话,阅读着它自己的代码。
宇宙说我爱你因为你就是爱。
曲终人散,黄粱一梦。玩家开始了新的梦境。玩家再次做起了梦,更好的梦。玩家就是宇宙。玩家就是爱。
你就是那个玩家。
该醒了。

本人:新晋宝可梦爱好者
19年2月27日突然发现世界上居然有这么值得我喜欢的东西,很快痴迷了
最爱电系宝可梦、有点收集癖、爱看考据、也爱任天堂、喜欢学唱一些相关歌曲
对目前的宝可梦游戏持肯定态度,但绝不无视其缺点
——
偶尔发点韩娱日娱内娱,什么人多我就爱什么 ,最爱一些48/101/127(懂的懂)
——
今年刚毕业的工科硕士,老家上班中
不爱拼搏,痛恨加班,人生信条之一“力争中游”
拒绝吵架,人生信条之二“兼听则明”
偶尔会情绪化但希望改变,人生信条之三“别给自己添堵”

说了一些废话,但是如果你看到这里,非常感谢[赢牛奶]

《连锁无处不在:店中店模式》

如何减少成本,提高收入,成了实体店头疼的难题?
在各种模式的探索中,「店中店」模式成为备受青睐的商业模式。
所谓的「店中店」,就是两个品牌共享同一目标客户,不受单门独户的约束,协同发展。
那么,这里就有一个难点:门店合作的品牌一定是得十分互补,而非竞争的关系。
举个例子,佛山顺德地区,「百果园」和「聚之粮品」强强联合,开起了店中店。
这两家,一家是家喻户晓的水果店,一家是当地最大的粮油店,在有限的门店内,各占半边店,各自收银开店。
“好吃的水果”和“品质的粮油”,成为了门店独一无二的特色。
粮油行业本身属于消费高频次的刚需品,可以源源不断吸纳家庭“菜篮子”的主妇们。
同时,作为生鲜水果的领头羊,百果园走的是精品路线,不用费心思挑选,在这里就能买到好吃的新鲜水果。
所以,这两个品牌就很好的呈现了“1+1>2”的协同效应,刚开业店就排起长龙。
店中店模式是找已经开店的老板合作,这种店有彼此共同的客户群体。
店中店合作模式,一方面每个月给固定的低额租金甚至无租金,另一方面给一定的提成,并且店老板不用压货,所以这些双赢模式店中店老板都非常喜欢这种合作模式。
在购物中心、百货店、连锁商超开设的店铺被称为“店中店”,顾名思义,就是“商店”里面的“商店”。
从经营模式上来看,专柜或门店的实际经营方是特许人,但在服务提供、装潢、收银、结算等方面在一定程度上需要遵循店方的标准,店方会依据其提供的服务、经营场地等收取固定的收益或按一定比例收取利润分配。

为什么这样的品牌结合能起到出其不意的效果,原因有三个:

一、品牌叠加效应。
两个品牌都有很不错的客户基础,百果园的线下门店众多,知名度高,店内产品要求也高,拥有不少追求品质消费的消费群体;
聚之粮品是广东本地最大的粮油连锁品牌,大米都是产地直供饭桌,“纯天然、高品质”的定位,深受本地市民的追捧。
那么,百果园和聚之粮品的「店中店」模式,一来可以让百果园轻松的打入当地的市场,二来也可以让喜欢吃品质水果的消费者看到另一个重视品质的品牌,实现双赢。

二、品牌互补效应。
「店中店」模式值得注意的是不能因为要减少成本而降低品牌档次,和不知名的品牌合作。另外,品牌之间也不能有业务上的冲突,这样「店中店」才能在有限的空间内,共享客流、共享空间、分摊成本。
所以从店铺的定位,发展定位,还有品牌定位的立足点出发,要赢得加分,可以参考像百果园和聚之粮品这样的「店中店」模式,能取得很好的品牌互补。

三、营销加成效应。
单店做营销活动,要引爆活动,往往比较费劲。而两个门店的一起策划营销活动,拿出双方的爆品,很快可以吸引消费者的眼光和参与。
依托双方不同的消费者群体,利用营销活动形成客流吸引力,这种借力发展的模式,能极大的降低营销的成本,从而腾出更大的利润空间,让客户在享受性价比产品的同时,有了更多的选择。
线下店的体验是电商购物无法相提并论的,但是带来好体验的同时,日益高涨的店租成本确实是实体店的“一座大山”,所以很多人说实体行业是给房东打工的。
适者生存,从屈臣氏到方太,「店中店」的模式出现,可以提高开店的容错率,提高扩张的速度,利用店铺空间,增加坪效,以较低的成本快速进入位置优越的地段。
好的体验也是「店中店」的优势,多种经营可以提高竞争力,增加顾客的粘性。
尤其是在一二线寸土寸金的店铺,降低铺租,就可以赢得更好的竞争空间。
当然,是否适合做「店中店」,要根据自己的品牌和产品决定,这样才能更好的提高自身竞争力。

《中国餐饮报告2019》数据显示,去年2000亿+的市场规模,到今年已经发展到5000亿,增长了150%。
烘焙经历了前30年的缓慢演进,终于迎来了“行业爆发”时期。
市场的选择淘汰了一批稳定性不足、不适应竞争环境的品牌,但烘焙业的日渐繁荣也是肉眼可见的。

01.
烘焙发展的“三次进阶”
消费者对市场的考验层层加深

梳理烘焙品牌的三个发展阶段,也许能反映市场繁荣的规律:

1)第一代传统烘焙

传统烘焙的代表品牌有好利来、克里斯汀、味多美、仟吉、元祖等。
他们创立早,多为蛋糕房、面包房的形式,消费场景主要是早餐、家庭。
家庭场景属于刚需,所以并没有明显的大起大落,这些年一直平稳发展。

2)第二代欧式烘焙

以原麦山丘、Open Oven为代表的欧包,曾掀起了行业“欧包热”,引发同行先后推出“欧包产品”,但后来这股风潮的热度下降。
这是因为最早顾客买欧包是跟风尝鲜,但欧包口感偏硬、不甜,不符合大众对面包甜点的期待, 并且售价偏高,人们对欧包的热情也迅速降低。
而从经营上看,欧包店单店投入成本较高,因此并未带动更多欧包品牌出现。

3)第三代新式烘焙

以奈雪、喜茶为代表的“场景型”烘焙品牌。
以奈雪为例,它提供更偏女性化的空间,在场景上下功夫。
以水果茶为代表,以烘焙做辅助,无形提高客单价。
本身饮品毛利高,奈雪客单价在30多元,而饮品+欧包也大概在40多元,和星巴克的价钱差不多,这就给了不喜欢咖啡的消费者更多选择。
新式烘焙更“基于场景做产品”,闺蜜几人逛街,两杯饮品配一个欧包满足一顿下午茶,贴合了现代人对烘焙的诉求。
相比于前两代烘焙,第三代烘焙产品的优势是场景,奈雪、喜茶可以定位精致、下午茶;
原麦山丘虽然装修也有格调,但是很少有人去下午茶,整体风格偏商务。

02.
烘焙的“机会点公式”:

爆品+体验+空间
商业的机会是从消费者的需求中挖掘的,会长和烘焙从业者聊了聊,发现消费者有几个变化:

1)对口味需求更加克制
消费者现在都追求健康,对口感要的是“不要那么甜”,而不是“不甜”。

2)对新口味的接受度高,但接受期短
一烘焙店老板和会长提到,过去推一次新品能持续1~2个月左右的热度,但现在缩短了一半。
这当然这也和选址有关,社区店对新品的接受能力更高,因为周边顾客几乎每天都来;但商场店对新品接受度就偏低,他们更多选择熟悉的产品。

3)增加了对下午茶的需求

现在的消费者更关注生活和体验,消费的时候注重场景。
这使得市面上出现一批专做下午茶的甜品店,多以单店形式出现,也很受女性消费者欢迎。
根据消费者的需求变化,牛角村CEO耿磊总结了现代烘焙的发展模式:有爆品、有体验、有空间 。
牛角村的创新是做烘焙课堂,提供空间,让消费者参与体验。
眼下,烘焙品有两种发展模式:搭配茶饮做下午茶,或者走线上做新零售。
“茶饮+欧包”是品牌发展主流趋势,无论是卖茶的还是卖面包的,都在做“搭配”。
比如乐乐茶,虽然定位“茶”,但面包的收入占很大比例。
据了解,夏季乐乐茶面包销量占比超过40%,冬季能达到60%以上;比如谢谢茶,主营台式奶茶,搭配“谢谢包”定位“一人食”。

03.
实战层面:“星巴克”有哪些

值得烘焙业借鉴的点?
以咖啡为主打产品的星巴克一度做起餐食,就是典型的跨界。
虽然身为饮品连锁巨头,星巴克直到现在,还在为成为更好的“餐厅”而努力,而其在跨界烘焙轻食上的探索也值得借鉴。

1)新品类要保持充裕的数量

2017年,星巴克下决心要成为吃饭目的地,在以往小食、面包、饼干、蛋糕、三明治、派的基础上推出了饭卷、沙拉和意面,这些饭食的占比在持续提升,星巴克官网一度显示已有57款食物。
各种轻食塞满展示柜台,表明足够数量的目的就是:
给顾客更多吃东西的选择,有了充分的选择空间,大家留下来吃“饭”的几率也会提高。
同理,烘焙店在提供全新品类的茶饮时,也要有一定的产品数量,顾客面对丰富的选择,跟仅有一两个饮料在架时激发的消费冲动完全不同。

2)足够吸引力的优惠策略
有顾客说:自从开卖食物,星享卡里的食品券就像超市凭小票抽奖必中的套路一样,延绵不绝。
除了会员提醒,现场也有足够吸引力的优惠促销。
“食品第二个半价,要不要再来一个?”、
“食品85折优惠,要不要来点吃的?”、
“买三件可以优惠15块钱,多买点吧?”,
星巴克会以各种形式的推荐和促销松动顾客的购买阻力。
在新品推出初期,这无疑是很有必要的。

3)现场的静态、动态结合提高食物地位

在静态展示层面,星巴克将新推出沙拉的海报放到了黑板处显眼位置,占满一整屏,大刷存在感。
要知道,以往这个位置都是新款冷萃或者星冰乐,食物一般就留个小位置放一两个图;
动态展示上,就和烘焙店类似——试吃。
星巴克也会通过试吃、试喝让客人迅速了解新品,获得及时有效反馈。
这两种方式都可以在烘焙店推广饮品时大力使用,把饮品当做亮点来重点推销,才能引起足够重视,培养起初期市场。
当面包店和茶饮店的界限越来越模糊,提供新生活方式的休闲空间才是终极对抗
在商家一轮又一轮的产品服务升级之后,对于消费者来说,他们在饮品店吃东西与在食品店喝饮料的差距也越来越小了。
放眼全球,麦当劳和肯德基在门店开辟咖啡业务的势头不减,星巴克的展示货架上的美食也越来越多,摆放密度和便利店相差无几。
巨头们都在让自己变得不那么“纯粹”,其他品牌坚守一种经营形式,也只是在创立初期会采取的策略,一旦要壮大,就必须考虑打破边界。
于是,终极对抗的主题,就落在如何为顾客上帝们打造可以进行多种消费的“休闲空间”上。
单说“休闲空间”,商家基本上都意识到,轻奢化的风格最讨好年轻消费者,所以烘焙店的店面空间设计更贴近年轻一代的审美喜好,这是没错的,但也要充分做好功课。
比如,从设计风格上,要既有繁复华丽的奢华,又有极简的奢华,功能上,休闲空间也要考虑如何兼具舒适和时尚……
总之要经过精密设计,才能够打造出受欢迎的、新生活方式的休闲空间。

总结
无论烘焙还是茶饮,商业品牌一旦在这种模式下竞争,表面上是在打造空间上比拼,实则还是在拼综合运营管理。
而未来烘焙房和时尚餐饮的边界势必会越来越模糊,背后支撑“休闲空间”的无疑是整体经营实力和管理能力。

无论是面包新语、多乐之日,还是原麦山丘、Open Oven,或是中式烘焙鲍师傅,都曾经历过“一枝独秀”的高光时刻,今年却不再有烘焙品牌一家独大了。
根据《中国餐饮报告2019》收集到的数据来看:烘焙市场潜力很大,消费者对烘焙的需求也在增加。烘焙店数量延续前年(一年关店10万家)的态势,继续减少。2018年面包甜点门店数在餐饮总门店数占比减少0.5%。


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