#nft[超话]# 今天在推特上的消息,Solana生态NFT社交平台Only1(LIKE)宣布10月7日推出NFT Launchpad,并将进行首次NFT发行。
最近,Sol上的nft,抢到就是封赚。auro上我抢到了3个nft,1 sol的成本卖到70sol,一个nft 一个晚上就能稳赚5万多美金,而且还不是在最高点卖的。
sol上的几个nft平台,auro digitaleye还有这个only1,最近的nft交易量都比较活跃。
like是only1的原生代币,上线后大家可以关注,到今天翻了两倍多了。没买的,逢低小仓位可以进仓…
#区块链##比特币#
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CipiCipi上新!05号点亮银河
CipiCipi液体光彩卧蚕笔05号Auro Shower 8月13日官网开售!
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05号色Auro Shower✨
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借着 Apple Music 宣布支持空间音频,简单科普一下声音格式的发展。
在爱迪生发明了留声机以后的很长一段时间,声音都是单声道(Monophnoic)的。因为留声机是一个点声源,声音是从那个喇叭眼里发出来的(P1)
后来出现了立体声(Stereophnoic),有两个声道,播放时使用两个音箱,位于聆听者前方的左右两侧(P2)。虽然从单声道升级立体声后只是点声源从一个变成了两个,但两个点声源已经可以构成一个声场了,因为它通过利用人耳的遮蔽效应(P3)可以制造出虚拟的声音位置。
例如两个喇叭同时发出一个人声,但左侧喇叭的音量稍大且声音出现的位置稍早,听者就会觉得声音是偏左的。反之亦然。如果两个喇叭的声音的大小和发声时间都完全一样,听者就会觉得声音是从自己正前方发出来的,尽管正前方并没有声源(声音都是从左右两侧的喇叭里发出来的)
但立体声制式也有局限,就是它不能模拟出听者侧面乃至身后的声音位置。这很好理解,因为并没有声音从听者身后传出来。所以后来又出现了环绕声(Surrounding Sound),也就是围着听者的前后左右,设置一圈音箱。我们之前经常听说过的5.1(P4)、7.1(P5)指的就是「5个或7个环绕音箱加一个低音音箱」这样的环绕声格式。
最先大规模应用环绕声格式的是电影界,这很好理解,因为从四面八方发出来的各种音效会极大地提升电影的临场感和震撼度,所以环绕声格式在八十年代后期发明后,很快就大规模应用在电影行业,环绕声音响系统也成了商业电影院的标准配置。
那环绕声也有局限,就是它所有的声源点都位于一个平面,也就是说它是一个2D的声音格式,但我们生活在一个三维空间内,所以后来各个厂商(杜比、DTS、AURO)又陆续推出了三维声格式(P6 P7 P8),这样就能够制造出一个让听者能够真正地沉浸在声音当中的沉浸式声音系统(Immersive Audio)。
————分割————
环绕声制式八九十年代其实应用已经相对成熟了,但在民用音频领域里一直不够普及。个人感觉一方面是因为它的搭建成本太高(围着沙发在客厅立一圈音响还要走线,想想头就要炸了),另一方面也没有出现太多能够充分体现环绕声优势的杀手级内容(游戏还太稚嫩,而各种不同制式的载体和设备又常常不兼容),所以大多还是应用在了商用层面(电影院)。消费级音频还长时间停留在六七十年代就普及了的立体声时代。
但经过了三十年的发展,人类早已进入数字内容时代,可以充分释放空间音频优势的游戏已经成为了比肩甚至是超越了电影的第一大文娱产业,同时各种真无线音频设备的发展也极大地降低了家用音响的搭建成本(买几个 homepod 自己在家就能搭建三维声系统了)。可以想象,空间音频的发展潜力该是怎样的巨大啊
在爱迪生发明了留声机以后的很长一段时间,声音都是单声道(Monophnoic)的。因为留声机是一个点声源,声音是从那个喇叭眼里发出来的(P1)
后来出现了立体声(Stereophnoic),有两个声道,播放时使用两个音箱,位于聆听者前方的左右两侧(P2)。虽然从单声道升级立体声后只是点声源从一个变成了两个,但两个点声源已经可以构成一个声场了,因为它通过利用人耳的遮蔽效应(P3)可以制造出虚拟的声音位置。
例如两个喇叭同时发出一个人声,但左侧喇叭的音量稍大且声音出现的位置稍早,听者就会觉得声音是偏左的。反之亦然。如果两个喇叭的声音的大小和发声时间都完全一样,听者就会觉得声音是从自己正前方发出来的,尽管正前方并没有声源(声音都是从左右两侧的喇叭里发出来的)
但立体声制式也有局限,就是它不能模拟出听者侧面乃至身后的声音位置。这很好理解,因为并没有声音从听者身后传出来。所以后来又出现了环绕声(Surrounding Sound),也就是围着听者的前后左右,设置一圈音箱。我们之前经常听说过的5.1(P4)、7.1(P5)指的就是「5个或7个环绕音箱加一个低音音箱」这样的环绕声格式。
最先大规模应用环绕声格式的是电影界,这很好理解,因为从四面八方发出来的各种音效会极大地提升电影的临场感和震撼度,所以环绕声格式在八十年代后期发明后,很快就大规模应用在电影行业,环绕声音响系统也成了商业电影院的标准配置。
那环绕声也有局限,就是它所有的声源点都位于一个平面,也就是说它是一个2D的声音格式,但我们生活在一个三维空间内,所以后来各个厂商(杜比、DTS、AURO)又陆续推出了三维声格式(P6 P7 P8),这样就能够制造出一个让听者能够真正地沉浸在声音当中的沉浸式声音系统(Immersive Audio)。
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环绕声制式八九十年代其实应用已经相对成熟了,但在民用音频领域里一直不够普及。个人感觉一方面是因为它的搭建成本太高(围着沙发在客厅立一圈音响还要走线,想想头就要炸了),另一方面也没有出现太多能够充分体现环绕声优势的杀手级内容(游戏还太稚嫩,而各种不同制式的载体和设备又常常不兼容),所以大多还是应用在了商用层面(电影院)。消费级音频还长时间停留在六七十年代就普及了的立体声时代。
但经过了三十年的发展,人类早已进入数字内容时代,可以充分释放空间音频优势的游戏已经成为了比肩甚至是超越了电影的第一大文娱产业,同时各种真无线音频设备的发展也极大地降低了家用音响的搭建成本(买几个 homepod 自己在家就能搭建三维声系统了)。可以想象,空间音频的发展潜力该是怎样的巨大啊
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