其实中国只有“三家”游戏企业 市场份额集中度远比电商还高。1、8月31日,在中小学开学前夕,国家相关部门出台规定,要求所有网络游戏企业,仅可在周五、周六、周日和法定节假日每日的20时至21时向未成年人提供1小时服务,其他时间一律不得向未成年人提供网络游戏服务。表面上看,这是针对所有中国网络游戏企业,其实,这更多的是两家企业受影响。
2、中国网络游戏界有个流传已久的段子,“中国只有三家游戏公司, 一家是腾讯游戏,一家是网易游戏,还有一家叫其他。”
3、虽然是段子,但也说明了国内游戏市场的残酷格局:70%市场份额被腾讯、网易两个巨头瓜分,剩下30%的份额几百上千家游戏公司争抢;
4、腾讯在网络游戏市场有多大呢?2018年世界互联网大会上,参会的马化腾在演讲中也承认目前腾讯是全球第一的游戏企业,自主研发的《王者荣耀》海外版已经在85个国家和地区上线,拥有超过1个亿的注册用户,WeGame游戏平台即将开通香港站,未来将带动更多的中国游戏产品“走出去”。 。
5、游戏业务是腾讯所有业务里最挣钱的一个,占据了腾讯营收的四分之一以上。
腾讯游戏主要收入来自于手机游戏(王者荣耀、魂斗罗:归来、龙之谷、天龙手游等)和PC游戏(英雄联盟LOL和地下城与勇士DNF)。而这一大块的蛋糕是由腾讯的互动娱乐部门进行掌控。
6、所以,禁止学生玩网络游戏的新规肯定会让腾讯有所损失,但损失有多大,就不少说了。#人为什么会越累越胖# #住建部谈青年买不起租不好房# #坚决防止未成年人沉迷网络游戏#
2、中国网络游戏界有个流传已久的段子,“中国只有三家游戏公司, 一家是腾讯游戏,一家是网易游戏,还有一家叫其他。”
3、虽然是段子,但也说明了国内游戏市场的残酷格局:70%市场份额被腾讯、网易两个巨头瓜分,剩下30%的份额几百上千家游戏公司争抢;
4、腾讯在网络游戏市场有多大呢?2018年世界互联网大会上,参会的马化腾在演讲中也承认目前腾讯是全球第一的游戏企业,自主研发的《王者荣耀》海外版已经在85个国家和地区上线,拥有超过1个亿的注册用户,WeGame游戏平台即将开通香港站,未来将带动更多的中国游戏产品“走出去”。 。
5、游戏业务是腾讯所有业务里最挣钱的一个,占据了腾讯营收的四分之一以上。
腾讯游戏主要收入来自于手机游戏(王者荣耀、魂斗罗:归来、龙之谷、天龙手游等)和PC游戏(英雄联盟LOL和地下城与勇士DNF)。而这一大块的蛋糕是由腾讯的互动娱乐部门进行掌控。
6、所以,禁止学生玩网络游戏的新规肯定会让腾讯有所损失,但损失有多大,就不少说了。#人为什么会越累越胖# #住建部谈青年买不起租不好房# #坚决防止未成年人沉迷网络游戏#
【中国官方发文严管未成年人游戏时间】8月30日,中国国家新闻出版署针对未成年人沉迷网络游戏发文,要求网络游戏企业仅可在周末和节假日向未成年人提供一小时服务。截至目前,已有腾讯游戏、网易游戏、小米游戏、等十余家游戏企业做出响应,表示将严格遵守最新要求,积极落实相关规定。https://t.cn/A6IEoqoX
#行业望远镜# 【不补课了,游戏也不能玩了】8月30日国家新闻出版署下发的《关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》提到了的游戏时长限制在网络上激起热议,而从另一角度看,游戏及相关行业也或多或少的受到了影响。
这将对游戏产业有什么影响?短期来说,影响不大。腾讯最近两次的财报为例,2020年第四季度财报中,腾讯首次披露了未成年人用户的收入占比,18岁以下用户的流水在腾讯游戏中国地区占比为6.0%,其中16岁以下的流水占比为3.2%。到了2021年Q2财报中,16岁以下用户的收入占比进一步减少,只有2.6%,而12岁以下未成年人占比仅为0.3%。然而,虽然短期内影响不大,但长期来看影响深远。未成年人用户群体固然不能产生多少流水收入,但为各大游戏都贡献了很多在线用户,通知落地后,各家游戏的数据肯定会有一定的滑坡。
是不是利好单机游戏?很多人不了解政策的玩家,便会想当然地认为,约束了网络游戏,就会倒逼玩家品味精品化,会让更多人去玩单机游戏。短期来看,确实是利好Steam,大家都是十几岁的年轻人,有手有脚有网络,既然国内游戏管得这么严,那么必然会有一部分玩家流入到Steam这样的平台上畅玩。更多未成年用户的涌入,也会将Steam置于极其敏感的境地。
短视频为什么没事?每天刷短视频的未成年一样有很多,所以短视频为什么没事,游戏却经常被各种严管呢?这是无数人百思不得其解的一件事。且随着社会中短视频的影响越来越大,同时游戏被越来越严管,这种疑惑之声也越来越常见。曾有身为家长的网友称“你们大概率意识不到,短视频是可以随时中止的,所以对家长来说,它不‘成瘾’。但孩子玩游戏,你让他停的时候,他会因为各种原因无法停止。对于家长来说,是“我让你停,你不停,你什么意思?”由此可见,与游戏不同,短视频可中断的特性助力行业在短期内可以减小阻碍不断发展。
这将对游戏产业有什么影响?短期来说,影响不大。腾讯最近两次的财报为例,2020年第四季度财报中,腾讯首次披露了未成年人用户的收入占比,18岁以下用户的流水在腾讯游戏中国地区占比为6.0%,其中16岁以下的流水占比为3.2%。到了2021年Q2财报中,16岁以下用户的收入占比进一步减少,只有2.6%,而12岁以下未成年人占比仅为0.3%。然而,虽然短期内影响不大,但长期来看影响深远。未成年人用户群体固然不能产生多少流水收入,但为各大游戏都贡献了很多在线用户,通知落地后,各家游戏的数据肯定会有一定的滑坡。
是不是利好单机游戏?很多人不了解政策的玩家,便会想当然地认为,约束了网络游戏,就会倒逼玩家品味精品化,会让更多人去玩单机游戏。短期来看,确实是利好Steam,大家都是十几岁的年轻人,有手有脚有网络,既然国内游戏管得这么严,那么必然会有一部分玩家流入到Steam这样的平台上畅玩。更多未成年用户的涌入,也会将Steam置于极其敏感的境地。
短视频为什么没事?每天刷短视频的未成年一样有很多,所以短视频为什么没事,游戏却经常被各种严管呢?这是无数人百思不得其解的一件事。且随着社会中短视频的影响越来越大,同时游戏被越来越严管,这种疑惑之声也越来越常见。曾有身为家长的网友称“你们大概率意识不到,短视频是可以随时中止的,所以对家长来说,它不‘成瘾’。但孩子玩游戏,你让他停的时候,他会因为各种原因无法停止。对于家长来说,是“我让你停,你不停,你什么意思?”由此可见,与游戏不同,短视频可中断的特性助力行业在短期内可以减小阻碍不断发展。
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