我們還是在討論『真』..所謂的keep real..其實在人類互相產生戒心的那一刻起..就已經沒有絕對的真實了..或者應該說是真誠..自從有了衣服..有了鎖..從現在的假髮假牙..假體假肢..人類早已開始用各種手段改變生物天然的發展狀態..日後的賽博朋克..更是借助各種科技和智能..完善人類的生活和社交..而這些..又都那麼真實的發生著~
迟到的我自己的年游戏排名。(最喜欢的还是ow和lol,每年都是,所以就先不算他俩[害羞]。
1.刺客信条:英灵殿。这一作改变进步太大了,尤其是玩过奥德赛后感觉更明显。[馋嘴]
2.赛博朋克2077。虽说优化,bug成了最大的争议但除开这些绝对是开放世界顶级水平。[机智]
3.极乐迪斯科。文字量大大大大!但不妨碍他的叙事和游戏体验[鼓掌]
4.看门狗:军团。主线像看电影,比2代好很多
放一些截的拍的图哈
#刺客信条:英灵殿##赛博朋克2077#
1.刺客信条:英灵殿。这一作改变进步太大了,尤其是玩过奥德赛后感觉更明显。[馋嘴]
2.赛博朋克2077。虽说优化,bug成了最大的争议但除开这些绝对是开放世界顶级水平。[机智]
3.极乐迪斯科。文字量大大大大!但不妨碍他的叙事和游戏体验[鼓掌]
4.看门狗:军团。主线像看电影,比2代好很多
放一些截的拍的图哈
#刺客信条:英灵殿##赛博朋克2077#
彭博社编辑Jason Schreier近日针对《赛博朋克2077》发售风波一事在社交平台上做出了一些细节补充,主要围绕制作周期内员工加班、开放方向改变,游戏内容删减等部分,要点如下:
· 开发团队中的一些员工爆料称虽然管理层承诺加班并非强制性的,但他们依旧倍感压力,多年来一直在加班
· 一位开发者曾对他的主管表示自己不想加班,随后那位高管同意了他的请求。话虽如此,这名开发者的同事告诉他“团队中其他人要多干数小时的活来填补他的空缺”,还有其他几位开发者也分享了类似的事情
· 去年CDPR曾表示会将游戏所得利润的10%与开发团队分享,但爆料者称自己在2015年担任测试员时,每月收入约400美元,而在2018年担任初级程序员时,每月收入为700美元。
- 《圣歌》开发者曾提过公司内部的“Bioware魔力”,或者说一种坚定的信念:即通过足够的努力和加班,他们的游戏终究会完成的。CDPR内部也有类似的事情,当高管们被问起(不切实际的)最后期限时,他们总会表示“会没事的”,毕竟之前有《巫师3》的先例
- 截止至2016年,《赛博朋克2077》仍是一款第三人称游戏,原本构想的跑墙、飞行车、车祸等游戏特色均在开发过程中被移除
- 为什么玩家会觉得《赛博朋克2077》中的警察系统设计的很粗糙?那是因为这是开发团队在最后一刻加进游戏的内容,团队中有不少人不清楚为何他们要用不及R星的团队规模去做一款即是RPG又是GTA的游戏
· 开发团队中的一些员工爆料称虽然管理层承诺加班并非强制性的,但他们依旧倍感压力,多年来一直在加班
· 一位开发者曾对他的主管表示自己不想加班,随后那位高管同意了他的请求。话虽如此,这名开发者的同事告诉他“团队中其他人要多干数小时的活来填补他的空缺”,还有其他几位开发者也分享了类似的事情
· 去年CDPR曾表示会将游戏所得利润的10%与开发团队分享,但爆料者称自己在2015年担任测试员时,每月收入约400美元,而在2018年担任初级程序员时,每月收入为700美元。
- 《圣歌》开发者曾提过公司内部的“Bioware魔力”,或者说一种坚定的信念:即通过足够的努力和加班,他们的游戏终究会完成的。CDPR内部也有类似的事情,当高管们被问起(不切实际的)最后期限时,他们总会表示“会没事的”,毕竟之前有《巫师3》的先例
- 截止至2016年,《赛博朋克2077》仍是一款第三人称游戏,原本构想的跑墙、飞行车、车祸等游戏特色均在开发过程中被移除
- 为什么玩家会觉得《赛博朋克2077》中的警察系统设计的很粗糙?那是因为这是开发团队在最后一刻加进游戏的内容,团队中有不少人不清楚为何他们要用不及R星的团队规模去做一款即是RPG又是GTA的游戏
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