Nike: Better is Temporary
这是一本具有里程碑意义的出版物,叙述了Nike从叛逆的新兴企业到全球现象的转变。
这本沉浸式的视觉调查提供了一个前所未有的幕后探索,带读者了解Nike的设计理念,在五个主题章节中阐述了Nike对性能、品牌表达、合作、包容性设计和可持续性的关注,并且将行业定义的创新和全球认可的产品与以前未曾发表的设计、原型、内部故事等放在一起。结合500幅彩色插图,讲述耐克卓越团队分享的故事、见解、知识、激情和历史,本书将作为一本创新和灵感的手册,为后人提供参考。
在书的设计方面,封面十分引人注目:被四个「NIKE」竖排占据,Nike专有的Volt黄色和Hyperpunch粉色的丝印层,与以半色调点阵图案印制的世界马拉松冠军Eliud Kipchoge的图像重叠在一起;透过透明的书皮可以看到书的书脊,可以看到从内页延伸出来的彩色标签。
#言选书辑##nike# https://t.cn/R6PWQgK
这是一本具有里程碑意义的出版物,叙述了Nike从叛逆的新兴企业到全球现象的转变。
这本沉浸式的视觉调查提供了一个前所未有的幕后探索,带读者了解Nike的设计理念,在五个主题章节中阐述了Nike对性能、品牌表达、合作、包容性设计和可持续性的关注,并且将行业定义的创新和全球认可的产品与以前未曾发表的设计、原型、内部故事等放在一起。结合500幅彩色插图,讲述耐克卓越团队分享的故事、见解、知识、激情和历史,本书将作为一本创新和灵感的手册,为后人提供参考。
在书的设计方面,封面十分引人注目:被四个「NIKE」竖排占据,Nike专有的Volt黄色和Hyperpunch粉色的丝印层,与以半色调点阵图案印制的世界马拉松冠军Eliud Kipchoge的图像重叠在一起;透过透明的书皮可以看到书的书脊,可以看到从内页延伸出来的彩色标签。
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《2021,关于 SPACExxs 》
SPACExxs位于北京798艺术区,是一个超现代的设计事务所。
SPACExxs倡导使用新的技术和多维度的设计语言来支撑空间构造与环境视觉,
探索更适合现代人需求的居住空间、商业空间以及建筑形态。
我们在这里探讨建造与装饰的本质,
以情感表达为核心,
用艺术和设计回应当下的社会情绪。 https://t.cn/RA6ztyW
SPACExxs位于北京798艺术区,是一个超现代的设计事务所。
SPACExxs倡导使用新的技术和多维度的设计语言来支撑空间构造与环境视觉,
探索更适合现代人需求的居住空间、商业空间以及建筑形态。
我们在这里探讨建造与装饰的本质,
以情感表达为核心,
用艺术和设计回应当下的社会情绪。 https://t.cn/RA6ztyW
勇敢讲一下新宝可梦吧,不知道又会出现什么状况。图片均来自网络。
很难既保留原本的抽象,又加入真实物理空间逻辑,而且有整体的美感。
单就画面观感,《宝可梦 传说》分为三个真实度级别:环境>角色>宝可梦。宝可梦是游戏的核心,作为画面焦点,却是最突兀的那一方。
●NS的Let's Go是维持了统一感的。(图1、2、3)
●剑盾的开放世界部分开始启用枝杈树和接近真实细节的路面、石块材质贴图,但没有走太远,还可以接受。(图4、5)
●传说走得太远了。客气一点讲,环境的建模贴图水平是上个时代。没有《旷野之息》那样极致的美术风格(包括构图、模型、配色、勾线等),却选择最难做的枝杈树,而且所有树都一样高。那么树叶和枝杈已经这样了,与之有相同元素的宝可梦的造型如何呢?一个作品最怕的就是无法贯彻自己的内部逻辑。(图6、7对比图8)
当然如果主题是打破时空逻辑就没问题,比如最早的试探《空中大灌篮》(图9)。
抽象和写实如何结合在一起,一直是视觉方面的探索,这些我也不懂得。从结论看,要么走到迪士尼现在的LIVE ACTION电影,这就意味着丢掉原本设定的抽象美感。(抽象可以留出足够的想象空间,让很多不连贯的情境合理且更具冲击力。)
2D与3D的结合做出新意的是《灵魂之旅》中真实世界与另一个世界的主宰区分于3D和2D,Jerry它们的线条是同时可以看到所有面的,立体主义之类的我反正也不懂得。(图10、11)
整体感举例:《堡垒之夜》、《塞尔达传说 织梦岛》。
《传说》完全打破整体观感。GF的美术总监是怎么想的呢?我大概能懂一丢丢,就是经典的宝可梦形象不能变化太多,又要和更具真实感的开放世界融合。那就大侦探比卡丘吧,但你喜欢这样毛茸茸的宝宝吗?
其实GF是知道的,开场第一帧CG就明了。
----------------
珍珠钻石重制这美术,就不放厉害的织梦岛来比照了。
很难既保留原本的抽象,又加入真实物理空间逻辑,而且有整体的美感。
单就画面观感,《宝可梦 传说》分为三个真实度级别:环境>角色>宝可梦。宝可梦是游戏的核心,作为画面焦点,却是最突兀的那一方。
●NS的Let's Go是维持了统一感的。(图1、2、3)
●剑盾的开放世界部分开始启用枝杈树和接近真实细节的路面、石块材质贴图,但没有走太远,还可以接受。(图4、5)
●传说走得太远了。客气一点讲,环境的建模贴图水平是上个时代。没有《旷野之息》那样极致的美术风格(包括构图、模型、配色、勾线等),却选择最难做的枝杈树,而且所有树都一样高。那么树叶和枝杈已经这样了,与之有相同元素的宝可梦的造型如何呢?一个作品最怕的就是无法贯彻自己的内部逻辑。(图6、7对比图8)
当然如果主题是打破时空逻辑就没问题,比如最早的试探《空中大灌篮》(图9)。
抽象和写实如何结合在一起,一直是视觉方面的探索,这些我也不懂得。从结论看,要么走到迪士尼现在的LIVE ACTION电影,这就意味着丢掉原本设定的抽象美感。(抽象可以留出足够的想象空间,让很多不连贯的情境合理且更具冲击力。)
2D与3D的结合做出新意的是《灵魂之旅》中真实世界与另一个世界的主宰区分于3D和2D,Jerry它们的线条是同时可以看到所有面的,立体主义之类的我反正也不懂得。(图10、11)
整体感举例:《堡垒之夜》、《塞尔达传说 织梦岛》。
《传说》完全打破整体观感。GF的美术总监是怎么想的呢?我大概能懂一丢丢,就是经典的宝可梦形象不能变化太多,又要和更具真实感的开放世界融合。那就大侦探比卡丘吧,但你喜欢这样毛茸茸的宝宝吗?
其实GF是知道的,开场第一帧CG就明了。
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珍珠钻石重制这美术,就不放厉害的织梦岛来比照了。
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