【#美国说唱歌手向科比妻子道歉# 】23日下午,说唱歌手Meek Mill就新歌歌词被批不尊重科比一事,向科比遗孀瓦妮莎道歉。他发文写道:“我已私下向瓦妮莎道歉,我不想公开做这个事情,面对在网上病毒式传播的那些东西,以及(科比家中)悲痛的女人,我不想找任何借口。如果你们在乎有人还在悲痛,那么现在就转移话题吧。”此前,瓦妮莎曾喊话Meek Mill,称其歌词缺乏尊重。
就突然想写一写我的mqm小姐(不是玛奇玛,只是一个代称)
一直不敢相信世上优秀且温柔谦卑的人能被我遇到……我一直觉得人都有不如意倒苦水恼羞成怒的时候吧,毕竟网络上最不缺戾气重或负能多的人……然而我在她身上看不到任何一点黑暗的东西,所以真的忍不住把她当作完美的人
之前开玩笑说我想当mqm小姐的狗、电次竟是我自己,但其实我连当狗的资格都没有,我能遇上mqm小姐都是意外
我特别怕pua,所以会和很强的人保持距离,所以虽然很景仰mqm小姐但是一直没有变得更熟,和她聊个三言两语都像让子弹飞里的鸿门宴那样烧脑
有时候想这是不是根本不算是喜欢,而是一种害怕,因为我真的很怕她会找我聊天说话,虽然我们聊的都是无关紧要的事,虽然她说话总是很亲切很可爱,但()就是感觉,两个人都在设墙,永远聊不熟,大概过段时间她就会把我忘了,但我真的,肯定永远忘不了她了,就像传奇(???)
“只是因为在人群中多看了你一眼,再也没能忘掉你容颜”那种刻骨铭心,当然歌词后面的故事不会发生()
但是遇上这么一个人的经历真的太难忘了,如果有得选择,我以后一定要做一个像她那样的人
明明很优秀温柔,却谦卑得让人害怕,也许其实她比我更不好过但也还是拼命安慰别人,就算我想了解mqm小姐那样谦卑温柔的理由也没有机会了,但我一定会永远记得
一直不敢相信世上优秀且温柔谦卑的人能被我遇到……我一直觉得人都有不如意倒苦水恼羞成怒的时候吧,毕竟网络上最不缺戾气重或负能多的人……然而我在她身上看不到任何一点黑暗的东西,所以真的忍不住把她当作完美的人
之前开玩笑说我想当mqm小姐的狗、电次竟是我自己,但其实我连当狗的资格都没有,我能遇上mqm小姐都是意外
我特别怕pua,所以会和很强的人保持距离,所以虽然很景仰mqm小姐但是一直没有变得更熟,和她聊个三言两语都像让子弹飞里的鸿门宴那样烧脑
有时候想这是不是根本不算是喜欢,而是一种害怕,因为我真的很怕她会找我聊天说话,虽然我们聊的都是无关紧要的事,虽然她说话总是很亲切很可爱,但()就是感觉,两个人都在设墙,永远聊不熟,大概过段时间她就会把我忘了,但我真的,肯定永远忘不了她了,就像传奇(???)
“只是因为在人群中多看了你一眼,再也没能忘掉你容颜”那种刻骨铭心,当然歌词后面的故事不会发生()
但是遇上这么一个人的经历真的太难忘了,如果有得选择,我以后一定要做一个像她那样的人
明明很优秀温柔,却谦卑得让人害怕,也许其实她比我更不好过但也还是拼命安慰别人,就算我想了解mqm小姐那样谦卑温柔的理由也没有机会了,但我一定会永远记得
#播客笔记##想到#陈星汉老师这期播客我之前听了两次,结合《三五环》某期,昨天突然有些新的想法,重听了一部分记录一下。
1、flow是心理学术语,当人追逐东西的难度和能力相平衡时,会进入非常快乐的状态,因为这时大脑专注在挑战层面,以至于没有任何时间去想负面的东西,体育中经常出现。游戏出现之前,最容易体验到flow的是滑雪和划船。第一,人生中很多活动没有很明显的目标,而滑雪目标明确即下山;第二,在过程中你要很明确地感觉到你正在朝这个目标靠近,如空手道此前只有白带和黑带参与者升级难易放弃,此后某韩国人改良成不同七个色彩进步感强(滑雪也是明显向山下滑动);第三,挑战不能突然间比能力强太多,那就非常有挫败感,难度比能力低太多即无聊。如《暗魂系列》给核心玩家设计的,休闲玩家会因入门难度大而放弃;暗魂玩家玩休闲游戏则觉得缺乏挑战性,该游戏将两拨玩家分开了。还有些游戏可以选择难度,“简单、中等、难”,但难度划分是静态的,不适用于更广泛的玩家群体;因此很多游戏受众群体很小。如何打开受众群?假设一个游戏有这么多难度、50几关,如果玩家能自己选择向更高难度挑战、还是先上来一点在这一关成长一下,给玩家一个自己调控的设计理念。
2、灵感来自玩侠盗猎车,这个游戏难,我有时不去做任务就在街上撞人,任务太难了撞撞人也挺开心的,撞人撞无聊了就去找一个秘密的邮包,这个任务有一定的挑战,我要去寻找;休息到一定程度可能又要去做任务。玩家潜意识中对游戏进行了调整,而且没有打断游戏进程。
3、flow这个游戏就是模型验证。游戏用户时长久就是因为玩家进入了flow zone,可忘记时间。进入flow zone,人的表现是巅峰,这样的表现可以让人不断成长。
4、《三五环》林航那期后面也稍微聊到了游戏,有些较浅的异曲同工的观点。游戏体验和升级关系不大,在塞尔达完全不打怪驯马、做饭、抓鸡、看风景;PS的《蜘蛛侠》也是采用纽约地图,可以在游戏里逛纽约。
5、昨天散步想到,要想人生变成好玩的游戏,那就是发挥主观能动性将主线任务设计得难度匹配、进度明确,同时有些难度稍低的支线任务以供个人成长,还有些如《侠盗猎车》里“撞撞人也挺开心”的小趣味。
1、flow是心理学术语,当人追逐东西的难度和能力相平衡时,会进入非常快乐的状态,因为这时大脑专注在挑战层面,以至于没有任何时间去想负面的东西,体育中经常出现。游戏出现之前,最容易体验到flow的是滑雪和划船。第一,人生中很多活动没有很明显的目标,而滑雪目标明确即下山;第二,在过程中你要很明确地感觉到你正在朝这个目标靠近,如空手道此前只有白带和黑带参与者升级难易放弃,此后某韩国人改良成不同七个色彩进步感强(滑雪也是明显向山下滑动);第三,挑战不能突然间比能力强太多,那就非常有挫败感,难度比能力低太多即无聊。如《暗魂系列》给核心玩家设计的,休闲玩家会因入门难度大而放弃;暗魂玩家玩休闲游戏则觉得缺乏挑战性,该游戏将两拨玩家分开了。还有些游戏可以选择难度,“简单、中等、难”,但难度划分是静态的,不适用于更广泛的玩家群体;因此很多游戏受众群体很小。如何打开受众群?假设一个游戏有这么多难度、50几关,如果玩家能自己选择向更高难度挑战、还是先上来一点在这一关成长一下,给玩家一个自己调控的设计理念。
2、灵感来自玩侠盗猎车,这个游戏难,我有时不去做任务就在街上撞人,任务太难了撞撞人也挺开心的,撞人撞无聊了就去找一个秘密的邮包,这个任务有一定的挑战,我要去寻找;休息到一定程度可能又要去做任务。玩家潜意识中对游戏进行了调整,而且没有打断游戏进程。
3、flow这个游戏就是模型验证。游戏用户时长久就是因为玩家进入了flow zone,可忘记时间。进入flow zone,人的表现是巅峰,这样的表现可以让人不断成长。
4、《三五环》林航那期后面也稍微聊到了游戏,有些较浅的异曲同工的观点。游戏体验和升级关系不大,在塞尔达完全不打怪驯马、做饭、抓鸡、看风景;PS的《蜘蛛侠》也是采用纽约地图,可以在游戏里逛纽约。
5、昨天散步想到,要想人生变成好玩的游戏,那就是发挥主观能动性将主线任务设计得难度匹配、进度明确,同时有些难度稍低的支线任务以供个人成长,还有些如《侠盗猎车》里“撞撞人也挺开心”的小趣味。
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