#一闪一闪亮星星# 这部剧最让人痴迷的就是张万森无论在哪个时空都义无反顾的守护着他的林北星,他汹涌的爱不应该无人知晓但对张万森来说林北星比他自己重要,所以开始我觉得林北星配不上他的爱但是林北星是清醒的她最后的每次时空之旅都在弥补张万森的遗憾,可最后林北星又要带着所有人都不知道的故事回到真正的时空开始新的生活。遗憾的是没有好好的在一起没有一起去北京上大学没有一起看到初雪,但是爱意永远不会消失,因为张万森永远会在林北星身后[泪]
屈楚萧演的真的太好了细节拿捏的死死的,最让我感动的就是麦子的兄弟情我真是痛哭,感觉看一集哭一集,希望电影版是原版人马,我一定回去影院看![打call] https://t.cn/Ryh9BSf
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「DEATH STRANDING」❽/¹⁰
历经110小时,终于把这款口碑两极分化的游戏白金了,在这跨越两年的一百多小时里充满了关于我自己的想法转变历程。
⇣
即使已经是发售两周年,其实消费者对它表示差评的理由并没有改变太多,最简单直接的还是它的玩法设计太过独特,与几年前的初印象有很大出入,尽管当时并没有展示玩法。包括我在内,一开始在沉醉于这种美术选型下创造的科幻战斗,有了一种不该有的期待。除此以外,玩法跟绝大部分现有的设计相悖也是重要因素。拿起东西并不会在异次元口袋里安然无恙,告知目的地也没有直接两点一线直达或自动高亮路线,从前玩家不需要考虑的都是玩法重点。
或许是最近两年的作品都让我太过失望,不再纠结于现有热门类型的上限突破,我认为「既然车枪球能成为玩法,制作精良的跋涉旅程又有何不可?」
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由于杯狗太过功利选择了贯彻滑索速解的道路,属于是跳过绝大部分 Gameplay 设计的逃课玩法,没想到就算如此还是保留了一定程度的玩法乐趣。
中部地区看起来非常大,滑索建造压力也大,但只要将其拆开作为四个小区块去理解就能让整体规划一目了然。例如,以湖结市、山结市北边配送中继、南结市为边界,这样就分好了中部地区的第一个区块,从湖结市一直往南推进,途经工程师、老头、武器匠都能用订单来分开多个更小的区块。在这无数个区块中重复「造路 - 完成附近订单 - 提升带宽上限 - 造路推进」来获得密集的阶段性收益,避免玩家在一直做同样的事情时快速累积疲倦感。由此可见,短途订单的合理分配是最关键的支撑,当完成了其他几个区块的建造又没新订单时再回去看已经满星的 NPC,总能发现那么几个之前由于路程过远而被忽略的订单,还有种开盒惊喜的快感。说到开盒,其实支撑我的动力除了奖杯以外,还期待着下一个未知的 NPC 到底是哪类奇葩(通关太久我都忘了)。在玩法这一块最值得吐槽的估计只有载具了,各方面都非常奇怪的东西,奇怪的起步奇怪的制动甚至是鬼畜上坡,每次开车都觉得我造滑索是正确的。
尽管如此,我还是算不上是喜欢这套东西,只是用另一个角度来看「DEATH STRANDING」,它的确带着许多非同一般的意义。小岛秀夫,一个在日本电子游戏业里制作人明星化的经典例子,我不喜欢「MGS」也不清楚他多少能耐,但事实是他利用自己的名气去创造了大部分人不待见的东西,用3A标准去打造一款独立游戏。而在于市场,声名远扬的他最直接地导致「DEATH STRANDING」那独特的玩法不至于死在商业洪流,更是影响到部分人去愿意尝试理解这种独特。他给业界带来了新的思考与破局,我认为这就是这部作品最重要的影响。
●
再来还有优化的问题,这个是我最想要称赞的,优化实在是做得太好了!最早我是在 PS4 上面通关的,当时用的屏幕比较小所以有没有 4K 影响不大,意想不到的是这个帧率表现过于出色了,加上动态模糊的连贯感,30帧也没有让我感觉到什么不适,于是就打原版再同步到导剪拿两套杯了(绯红结系就没忍下去)。可以将其称之为 PS4 末期荣光,效果好到连导剪版的60帧优势都不太明显的程度。
●
至于剧情…特别简单的故事,添点油来说就是无趣,完全服务于世界观包装了,后面那一大段播片还挺好的,麦子某句台词让我印象深刻,你知道我在说哪句。白金后在导剪版重看了这段片,不得不说在 PS4 的 1080p + 30fps 很有电影感,那时候总觉得是预渲染,到导剪版那个锐度和帧数瞬间没内味儿。
特别说一下导剪版。这新版各方面细节改进简直是史诗级的,多到数不清。但是新道具不说,为什么地图筛选和瞬移选单现代化这种东西要留到接近两年后才出呢?这也不是什么技术问题,为什么首发玩家要啃半熟哇?不过稍微有点期待若干年后忘掉一切再来一遍主线。
历经110小时,终于把这款口碑两极分化的游戏白金了,在这跨越两年的一百多小时里充满了关于我自己的想法转变历程。
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即使已经是发售两周年,其实消费者对它表示差评的理由并没有改变太多,最简单直接的还是它的玩法设计太过独特,与几年前的初印象有很大出入,尽管当时并没有展示玩法。包括我在内,一开始在沉醉于这种美术选型下创造的科幻战斗,有了一种不该有的期待。除此以外,玩法跟绝大部分现有的设计相悖也是重要因素。拿起东西并不会在异次元口袋里安然无恙,告知目的地也没有直接两点一线直达或自动高亮路线,从前玩家不需要考虑的都是玩法重点。
或许是最近两年的作品都让我太过失望,不再纠结于现有热门类型的上限突破,我认为「既然车枪球能成为玩法,制作精良的跋涉旅程又有何不可?」
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由于杯狗太过功利选择了贯彻滑索速解的道路,属于是跳过绝大部分 Gameplay 设计的逃课玩法,没想到就算如此还是保留了一定程度的玩法乐趣。
中部地区看起来非常大,滑索建造压力也大,但只要将其拆开作为四个小区块去理解就能让整体规划一目了然。例如,以湖结市、山结市北边配送中继、南结市为边界,这样就分好了中部地区的第一个区块,从湖结市一直往南推进,途经工程师、老头、武器匠都能用订单来分开多个更小的区块。在这无数个区块中重复「造路 - 完成附近订单 - 提升带宽上限 - 造路推进」来获得密集的阶段性收益,避免玩家在一直做同样的事情时快速累积疲倦感。由此可见,短途订单的合理分配是最关键的支撑,当完成了其他几个区块的建造又没新订单时再回去看已经满星的 NPC,总能发现那么几个之前由于路程过远而被忽略的订单,还有种开盒惊喜的快感。说到开盒,其实支撑我的动力除了奖杯以外,还期待着下一个未知的 NPC 到底是哪类奇葩(通关太久我都忘了)。在玩法这一块最值得吐槽的估计只有载具了,各方面都非常奇怪的东西,奇怪的起步奇怪的制动甚至是鬼畜上坡,每次开车都觉得我造滑索是正确的。
尽管如此,我还是算不上是喜欢这套东西,只是用另一个角度来看「DEATH STRANDING」,它的确带着许多非同一般的意义。小岛秀夫,一个在日本电子游戏业里制作人明星化的经典例子,我不喜欢「MGS」也不清楚他多少能耐,但事实是他利用自己的名气去创造了大部分人不待见的东西,用3A标准去打造一款独立游戏。而在于市场,声名远扬的他最直接地导致「DEATH STRANDING」那独特的玩法不至于死在商业洪流,更是影响到部分人去愿意尝试理解这种独特。他给业界带来了新的思考与破局,我认为这就是这部作品最重要的影响。
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再来还有优化的问题,这个是我最想要称赞的,优化实在是做得太好了!最早我是在 PS4 上面通关的,当时用的屏幕比较小所以有没有 4K 影响不大,意想不到的是这个帧率表现过于出色了,加上动态模糊的连贯感,30帧也没有让我感觉到什么不适,于是就打原版再同步到导剪拿两套杯了(绯红结系就没忍下去)。可以将其称之为 PS4 末期荣光,效果好到连导剪版的60帧优势都不太明显的程度。
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至于剧情…特别简单的故事,添点油来说就是无趣,完全服务于世界观包装了,后面那一大段播片还挺好的,麦子某句台词让我印象深刻,你知道我在说哪句。白金后在导剪版重看了这段片,不得不说在 PS4 的 1080p + 30fps 很有电影感,那时候总觉得是预渲染,到导剪版那个锐度和帧数瞬间没内味儿。
特别说一下导剪版。这新版各方面细节改进简直是史诗级的,多到数不清。但是新道具不说,为什么地图筛选和瞬移选单现代化这种东西要留到接近两年后才出呢?这也不是什么技术问题,为什么首发玩家要啃半熟哇?不过稍微有点期待若干年后忘掉一切再来一遍主线。
几天没吃巧克力,今天又续上了,这次终于买到传说中很美味的60%黑巧碱水结小饼干,赤藓糖醇版,甜咸脆,麦子的芳香结合厄瓜多尔、加纳、委内瑞拉三产地拼配可可原香,绝对称得上神仙零食,开袋便不知不觉消灭一半。
生巧这次没买酒味,其实我很喜欢五十铃抹茶白巧这款,出品稳定,甜度不低,也能吃出食材的好。
75%黑巧开心果巧克力锤,上一次家里断货我甚至反复梦见自己下单,起初并不是我的最爱,买过莫扎特球之后,才发现它下酒一流!经常吃着吃着,准备拍照分享时发现已经吃完。这次收到赤藓糖醇版,对比下来还是偏爱原版,毕竟代糖比例高就会容易察觉,白砂糖的幸福感岂能轻易替代……当然如果你有需要或正在控制饮食,赤藓糖醇版差距也不会太大,多一项健康选择,挺好,BRICKS CACAO考虑周到。
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75%黑巧开心果巧克力锤,上一次家里断货我甚至反复梦见自己下单,起初并不是我的最爱,买过莫扎特球之后,才发现它下酒一流!经常吃着吃着,准备拍照分享时发现已经吃完。这次收到赤藓糖醇版,对比下来还是偏爱原版,毕竟代糖比例高就会容易察觉,白砂糖的幸福感岂能轻易替代……当然如果你有需要或正在控制饮食,赤藓糖醇版差距也不会太大,多一项健康选择,挺好,BRICKS CACAO考虑周到。
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