主角;谢语薇 霍琤
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,我爸爸还没睡,正在看书,见我来了,皱起眉头问:“你这一天跑哪儿去了?怎么这么晚才回来?”
  我随便编了个见朋友之类的理由,说:“爸爸,范伯伯身体不舒服,晚饭也没吃,您去看过他了吗?”
  “八点多时候去看过。”我爸爸说,“那时候就已经睡下了。”

第327章 我要你道歉
  我说:“那我要不要现在再去看看他,两顿饭都没吃怎么行?”
  我爸爸想了想,说:“我去看吧,你一个小姑娘,他会尴尬的。”
  我爸爸自己进范伯伯的房间,我在门外等。
  两分钟不到,我爸爸就疾步出来了,满脸焦急地说:“坏了,老范不在!”
  我俩一起冲进房间,直接打开了灯。
  范伯伯的床上平平整整,丝毫没有睡过的迹象。
  他的外套不在,但手机就在床头。
  我俩来到监控室,倒是找到了监控记录,范伯伯是在九点钟左右从后门离开的,当时门口有几台车接他。
  当然了,他虽然年纪大了,但显然是有着自己的事业和不足为我们知道的秘密。
  所以他忽然离开,我们也能理解,然而震惊的不是这个,而是范伯伯上车的画面角落里,有三个小小的身影钻进了后备箱。
  看到这儿,我和我爸爸都觉得很不安,赶紧跑到三只的房间——一个人也没有。
  我爸爸顿时懵了,我也感觉眼前发黑,但仍强迫自己冷静:
  孩子毕竟是跟范伯伯在一起的,只要范伯伯发现他们,肯定会妥善照顾他们。
  但是话说回来,那些人是范伯伯的朋友还是敌人,我们不得而知!
  事不宜迟,接下来,我爸爸一边报警,一边怀着最后的希望让佣人在家里找,查监控。
  我则打开手机定位,拿上车钥匙,追了出去。
  很快就定位到了,在机场。
  令人担忧的是,我开车半天,始终都没有移动。
  不管了。
  开了一个多小时,总算到了机场。
  顺着定位的红点找了好久,还没到地方,就被一群杀气腾腾的保镖拦住了。

Ctrl Alt Ego通关:
光怪陆离的电子发烧梦
这是一部非常独特的作品,无论是从其故事、玩法形式、还是调性皆如此。
如果要以高度概括性的方式形容最终给我的感觉,其实是类似游戏自己封面上那个色彩鲜艳而疯狂的画面,一种类似“Fever Dream”,美妙,混乱,精彩,但也一头雾水的复杂味道。
本作是一个沉浸式模拟独立游戏,并且其实长短版也都很明显,并且其以独立游戏的身份,能打造出如此细致甚至极致的IS体验着实令人佩服。
游戏中理论上不存在所谓的“Game Over”,主角是一个无形的、能够控制电子设备的意识。这样的设定大胆、前卫、且带来的系统和体验可想而知地复杂。
玩家可以操控各式各样的机器人、机械、机关;跳转于空间站的各个节点之间,从机器人打印机、各种电子设备甚至是门锁之间,并且来回跳转的那种加速穿行于空间站走廊中的感觉观感非常好。

非传统沉浸式模拟体验
不过这样的玩法在有趣而独特的同时,也让本作比起《掠食》那样的传统沉浸式模拟游戏,更像一个系统型地解谜游戏。
开发者自己也直接在简介里说了,本作试图融合《掠食》和《传送门》这样的作品,实际上也确实给我一种这样的感觉。
但其实奔着《掠食》那种令我欲罢不能恨不得吞噬细嚼慢咽游戏世界中的一切的我,并没有在CAE中得到那个体验,重点原因其实应该就是世界设定在概念上就是截然不同的。
CAE的主角是一个混乱的、不连贯的无形电子意识,虽然也可以具像化为BUG这种拥有各种能力和武器的机器人角色,但整个世界的调性也都服务于上述那一点,就像之前说的“光怪陆离的发烧梦”就是最好的形容方式;但《掠食》则是一个完全接地的细致推演,并且基于一个具象人类角色和“以人为本”的世界,其至高沉浸感也来源于此。
而CAE虽然绝对是根正苗红,并且在系统设计上甚至可以说就是推向极致的一款顶尖IS游戏,相比之下更倾向于一个谜题系统下的细致模拟,而非《掠食》那样重点同时在于鼓励你感受世界本身的体验,所以他们的体验虽然有共通之处,但区别还是非常之大的,所以其实我因为简介而导致的预期略有落空。

闪光的独立游戏
并且,因其独立游戏的属性,游戏确实还是挺糙的,各种卡住、掉出地图、比较奇怪的操作手感等问题也都存在,不过说实话一个系统细致到这个地步的独立游戏,这些其实都不算什么真正的问题。
然而,就像我多次提到的,CAE仍然是一部佳作,其虽略显粗糙但依旧别致的低成本科幻英剧风格(有种神秘博士的感觉)就很有趣。游戏的体量在独立游戏里也不算小,我打通战役用时17小时,来了还来,我分别有两次认为游戏要结束了,结果转头就甩一张新地图到我脸上,这些精细设计的关卡量很充足,质量也不错。
但游戏真正的闪光点就是其系统玩法。CAE的系统主要分为Juice(AP),Energy(HP)和Ego(类似于2077中的RAM,用来实行黑入的资源)。 BUG则可以被看作你的主要型号载体,其可以在世界里寻找软盘(就类似神经调整仪)可以给自己解锁技能,然后收集Worms来加强这些技能树,例如粗暴好用的冲撞配以霰弹枪,收拾后期飞快的坏Bug尤其好用;又例如隐身、将一切物品(甚至包括敌人)转换为爆炸物,在遇到大量敌人时我喜欢用隐身+爆炸物传染直接把敌人们自己变成地雷阵,屡试不爽。;还有远程拖拽物品Shift,吸尘器捡垃圾回收资源等等一堆能力,并且每个对于游戏玩法都是质变。
你还可以控制固定炮台DAD,移动炮台MUM,钻洞小狗PUP等机器人完全构建自己的策略,就比如用Shift乱扔固定炮台或者干脆带着一起走。
在流程设计上,CAE做的也不错,前六章其实可以看作循序渐进的引导,而第七章则是真正直接把玩家丢入一个巨大箱庭,全面展开。
CAE里同样存在着大量文本和音频叙事,但由于游戏没有中文,理解起来确实就不算容易了,也不知道我到最后对于剧情还是比较一头雾水有没有这个原因,总有时候感觉那种“这里每一个词我都认识,但我还没get到到底什么意思”这种感觉。虽然get了基本的故事脉络和概念,但总感觉有些迷茫。
而且,虽然游戏的存档点遍地都是、还能远程随时存,但其实玩家们也不需要太顾及主BUG载体的死亡,反正也可以重新打印,有的时候看似要山穷水尽弹尽粮绝,但我也没怎么读过档,硬着头皮依然能一次此要么靠蛮力要么靠巧思去克服难关,这不也正是IS系统上的魅力嘛,尤其是本作这个主打不会死亡的系统设计。

CAE让我更加怀念《掠食》
最后算是题外话了,我甚至感觉在这个游戏的评价里写这段话有些不合适,但是既然开发者自己在简介里写了《掠食》,那么我也就写了吧。
虽然CAE突然给我提供了不错而有趣独特的IS体验,但也令我更加渴望一款真正类似《掠食》的作品,而随着“准备回归本源,并正在策划下一个单人IS”体验的Arkane奥斯丁被微软关闭,悬着的心总算是彻底死了;这个有史以来最棒的沉浸式模拟游戏之一,也是CAE自己的一部分继承并发扬光大的作品,这不是之前象征意义的死了,这是真死了,之前是不剩多少原班人马的植物人,现在骨灰都给扬了。
但现在,也别忘了想想《掠食》是怎么落到这个地步,进而导致这个伟大工作室创作者纷纷出走,然后落到被解散这个地步的吧。
体验完CAE不禁想问,难道IS的未来只能靠独立游戏了吗?
不是说独立游戏不好,也不是说独立游戏就低人一等,而是一个健康的品类需要所谓的工业化AAA和AA级游戏,与Indie携手共进,各司其职;工业化产品负责平衡表达与整体呈现的质感和协调,而Indie负责最强烈的表达的剑走偏锋的创新,其实对于IS系统深度的丝毫不妥协,以及对于叙事、质感、视听的追求上的平衡才正是《掠食》如此优秀的原因,那么,AAA级的深度IS游戏,真的就绝后了吗?
不过,最后、对于任何喜爱深度IS作品的玩家,CAE是你绝对应该尝试的一部作品。#游戏[超话]#

#乃乃蕾亚NonoReia[超话]##乃々れいあ#
下作别箱又演正塚……!正塚剧含量过高的の!

冒险浪漫剧「Bluff—复仇的场景—」

1950年的美国,在贫民窟出生长大的医生、天才诈骗犯多诺凡得知自己的恩人被杀。当时受害者正站在反对街区再开发运动的前沿。事件恐怕和想要从中牟取私利的黑手党有关。与同伴一起发誓要复仇的多诺凡,经过缜密的调查和准备后,乔装潜入黑手党经营的黑赌场。多诺凡按照剧本设置了陷阱,梦想成为赌徒的青年罗杰接近了他。不久,多诺凡遇到了他的姐姐莎朗,他决定改变计划……
1990年由月组久世星佳主演,以诙谐幽默的手法描写了以异想天开的想法和同伴一起对抗敌人的多诺凡的活跃场景,是一部给人留下深刻印象的作品。娱乐感满溢的痛快浪漫剧的首次再演,敬请期待。
【bluff:德州扑克术语,意思是诈和,偷鸡,虚张声势。】


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