稻盛和夫说:“别人孤立你,说明你很强大;别人诋毁你,说明你很优秀;别人妒忌你,说明你很出众;别人非议你,说明你有能力。强者永远孤独,弱者才喜欢合群。”
莫言:“合什么群,合谁的群,和谁合群!在乌鸦的世界里天鹅也有罪,你总关心别人怎么看你,但狼从来不理会一只羊的意见,你不需要合群,做你自己就好了。”
你不必迁就所有人,你要做的是自己,让自己成为自己!
在成长的路中慢慢成长,持续努力的过程中依旧秉持着敢于直面的勇气,而且在对抗的过程中磨去了稚嫩的少年气,看清了社会的现实情况,允许一切事物的不可得性,承认自己的不完美,认识到生活带给我们的幸福或痛苦,直到有一天长出丰厚的羽翼,能在充满遗憾,酸甜苦辣的不完美世界中强大起来,拼凑出“完美”的自己!
莫言:“合什么群,合谁的群,和谁合群!在乌鸦的世界里天鹅也有罪,你总关心别人怎么看你,但狼从来不理会一只羊的意见,你不需要合群,做你自己就好了。”
你不必迁就所有人,你要做的是自己,让自己成为自己!
在成长的路中慢慢成长,持续努力的过程中依旧秉持着敢于直面的勇气,而且在对抗的过程中磨去了稚嫩的少年气,看清了社会的现实情况,允许一切事物的不可得性,承认自己的不完美,认识到生活带给我们的幸福或痛苦,直到有一天长出丰厚的羽翼,能在充满遗憾,酸甜苦辣的不完美世界中强大起来,拼凑出“完美”的自己!
#儿童智能手表变得越来越像手机#【#儿童智能手表到底需不需要复杂的功能#?】
凌晨时分,张涵带着怒意在社交平台上发了一篇“小作文”,题目是《我把儿子的小天才电话手表禁用了》。
一年前,她在儿子的再三央求下购入一款小天才电话手表,儿子说班里同学都在用这个手表,不用这个手表就不能和同学加好友。起初,她看儿子只是偶尔打打电话聊聊天,没有太在意。直到无意中发现儿子平均每天玩手表接近两个小时,她才明白,儿子隔了半年又要换新眼镜的原因。#有多少儿童困在智能手表里#
除了生气,张涵心里更多的还是担忧。上三年级的儿子从几年前就开始近视,这下可能会更难控制。视力受到影响之外,儿子使用时间最长的是聊天软件,加了很多好友,里面有很多陌生人。他不停地和同学聊天、发朋友圈,随时发自己的定位,曝光自己的隐私。张涵没有想到,一款手表让儿子完全失去了自制力,她觉得再不加以限制后果可能更糟糕。
在张涵发布这篇“小作文”后,不少家长都纷纷回复:为了手表,正与孩子“斗智斗勇”。不少家长设置好了使用时间和内容,但架不住孩子的要求会松绑,松绑之后孩子就会沉迷其中,家长“往往靠吼才能让他停下来”。
引发拉锯战的,是儿童智能手表日益“强大”的功能:拍照、美颜、加好友发朋友圈⋯⋯在不少家长看来,儿童智能手表正在变得越来越像手机,但是儿童智能手表到底需不需要这些复杂的功能,成为他们内心的困惑。有些家长甚至感受到“被绑架”:如果一个班里的孩子都在用某一种品牌的手表,那么就不得不给孩子买一个同样的品牌,否则孩子就可能产生被孤立的感觉。
最初定位为“安全”的儿童智能手表如今“卷”起了配置与功能,这让孩子面临数字化生存的考验,也引发了社会层面的争议。(中国新闻周刊)
凌晨时分,张涵带着怒意在社交平台上发了一篇“小作文”,题目是《我把儿子的小天才电话手表禁用了》。
一年前,她在儿子的再三央求下购入一款小天才电话手表,儿子说班里同学都在用这个手表,不用这个手表就不能和同学加好友。起初,她看儿子只是偶尔打打电话聊聊天,没有太在意。直到无意中发现儿子平均每天玩手表接近两个小时,她才明白,儿子隔了半年又要换新眼镜的原因。#有多少儿童困在智能手表里#
除了生气,张涵心里更多的还是担忧。上三年级的儿子从几年前就开始近视,这下可能会更难控制。视力受到影响之外,儿子使用时间最长的是聊天软件,加了很多好友,里面有很多陌生人。他不停地和同学聊天、发朋友圈,随时发自己的定位,曝光自己的隐私。张涵没有想到,一款手表让儿子完全失去了自制力,她觉得再不加以限制后果可能更糟糕。
在张涵发布这篇“小作文”后,不少家长都纷纷回复:为了手表,正与孩子“斗智斗勇”。不少家长设置好了使用时间和内容,但架不住孩子的要求会松绑,松绑之后孩子就会沉迷其中,家长“往往靠吼才能让他停下来”。
引发拉锯战的,是儿童智能手表日益“强大”的功能:拍照、美颜、加好友发朋友圈⋯⋯在不少家长看来,儿童智能手表正在变得越来越像手机,但是儿童智能手表到底需不需要这些复杂的功能,成为他们内心的困惑。有些家长甚至感受到“被绑架”:如果一个班里的孩子都在用某一种品牌的手表,那么就不得不给孩子买一个同样的品牌,否则孩子就可能产生被孤立的感觉。
最初定位为“安全”的儿童智能手表如今“卷”起了配置与功能,这让孩子面临数字化生存的考验,也引发了社会层面的争议。(中国新闻周刊)
#sky光遇[超话]#
【光遇角色设计】
我是《光遇》主美Yuichiro Tanabe,当我加入公司的时候,《光遇》就是图2的样子,我的工作是设计符合游戏需求的角色。
所以,我画了大量的草稿,这些都很有趣,任何脑子里想到的东西都画了下来。
当你开始做角色的时候,一切都是很困难的,图6这是我们的初期创意原型之一,虽然看起来很酷,但并不适合我们的游戏。我们游戏里要做的是人类连接,是玩家与玩家之间的连接,所以,你自己在游戏里看起来强大、英雄,并不是游戏重点。所以,尽管看起来很酷,我们依然认为这不是《光遇》里应该出现的角色。
所以,我们去掉了酷这个概念,开始设计更为普通的孩子形象,中间是非常直接的孩子角色,右下角我们称之为太空婴儿,中间上排角色看起来很像人们熟悉的一款游戏。所以,我们做了很多尝试,但一开始我们就知道的是飞行,就是角色可以飞行,而且我们希望角色是一个孩子。最终,我们决定将角色设计的更低微,这个角色没有什么特色,重要的不是角色看起来有多好,而是你通过游戏里和遇到的人互动、获得比较酷的体验。另外,这些角色看起来无害也是很必要的,因为在我们的游戏里遇到其他角色应该意味着正能量,不能让玩家觉得其它玩家可能会射击、攻击或者侵犯自己。这样的角色看起来可能会有些无趣,但至少是有安全感的。
我们还有一个讨论就是角色是否要做面部表情,设计面部表情更容易让人产生共鸣,但我们最终决定不为这些角色做面部。因为,有了面部之后,这意味着要做表情,否则就会看起来像机器人,然而,有表情就需要有表达的来源,在一款将自己作为角色的游戏里,你才是角色的情感来源,但我们是无法知道每个玩家表情的。因此,我们可能设计让这些角色微小,但你不一定想要微笑,这样角色就代表不了你,所以我们决定不做具体的面部。
于是我们尝试了另一个极端,或许我们可以想象角色并非人类、而且没有面部,但这有些过犹不及,因为非人类角色很难让人产生共鸣。
到了游戏研发后半段的时候,我们觉得,或许面具是比较好的方式,这样就不用做面部表情也能表达感情,你可以选择一个面具来表达自己的情感,而不用让电脑告诉你此刻拥有什么情绪。这时候,我们很确定游戏里将出现NPC角色,我们的NPC角色和颜色都是晦暗的。
游戏里唯一明亮、温暖的应该是玩家角色以及传递光明的角色,所以玩家角色应该给人的感觉是温暖的。
我们的角色设计另一个重要的原则就是,他们给人的感觉应该是一个大世界里的小人物,你不是英雄、不是要破坏什么、杀掉什么东西,你只要生存。这种渺小感意味着在世界里遇到另一个相似的人可以带来正能量体验,因为你们都试图在这个大世界里活下去。所以,我们对角色的设计就是,保持渺小、低微、最简化,游戏世界感觉比你大很多,你自己完全没办法应付。
目前游戏里的角色,当然这并不是最完美的状态,但《光遇》是一款在线游戏,所以这并非最终状态,随着获得更多的粉丝反馈和意见,我们会继续提升。不过,目前这种设计效果还是不错的。
这种设计遇到的一个问题是,作为一个网络游戏,玩家们依然是想要表达自己的,仍然希望获得装扮的乐趣,这是个很难做的平衡。我们希望在设计方面更严格,以便更好地控制每个人看起来的外观,但依然希望玩家们可以在游戏里表达自己,所以,目前游戏里给出的一个选择就是服饰颜色。
然而到了多人环境中,没有人可以引人注目,只有一个人的时候才可以表达自己。衣服的颜色或者发型的变化不应该与特定国籍或者阶级有关,我们不希望玩家把角色定义为真实世界里的某一群人。我们希望所有进入《光遇》的人,都是一个太空小孩,你可以有设计自己角色、表达自己的感觉,但不应该有明显的国籍、种族区别。
#超话创作官##sky光遇#
【光遇角色设计】
我是《光遇》主美Yuichiro Tanabe,当我加入公司的时候,《光遇》就是图2的样子,我的工作是设计符合游戏需求的角色。
所以,我画了大量的草稿,这些都很有趣,任何脑子里想到的东西都画了下来。
当你开始做角色的时候,一切都是很困难的,图6这是我们的初期创意原型之一,虽然看起来很酷,但并不适合我们的游戏。我们游戏里要做的是人类连接,是玩家与玩家之间的连接,所以,你自己在游戏里看起来强大、英雄,并不是游戏重点。所以,尽管看起来很酷,我们依然认为这不是《光遇》里应该出现的角色。
所以,我们去掉了酷这个概念,开始设计更为普通的孩子形象,中间是非常直接的孩子角色,右下角我们称之为太空婴儿,中间上排角色看起来很像人们熟悉的一款游戏。所以,我们做了很多尝试,但一开始我们就知道的是飞行,就是角色可以飞行,而且我们希望角色是一个孩子。最终,我们决定将角色设计的更低微,这个角色没有什么特色,重要的不是角色看起来有多好,而是你通过游戏里和遇到的人互动、获得比较酷的体验。另外,这些角色看起来无害也是很必要的,因为在我们的游戏里遇到其他角色应该意味着正能量,不能让玩家觉得其它玩家可能会射击、攻击或者侵犯自己。这样的角色看起来可能会有些无趣,但至少是有安全感的。
我们还有一个讨论就是角色是否要做面部表情,设计面部表情更容易让人产生共鸣,但我们最终决定不为这些角色做面部。因为,有了面部之后,这意味着要做表情,否则就会看起来像机器人,然而,有表情就需要有表达的来源,在一款将自己作为角色的游戏里,你才是角色的情感来源,但我们是无法知道每个玩家表情的。因此,我们可能设计让这些角色微小,但你不一定想要微笑,这样角色就代表不了你,所以我们决定不做具体的面部。
于是我们尝试了另一个极端,或许我们可以想象角色并非人类、而且没有面部,但这有些过犹不及,因为非人类角色很难让人产生共鸣。
到了游戏研发后半段的时候,我们觉得,或许面具是比较好的方式,这样就不用做面部表情也能表达感情,你可以选择一个面具来表达自己的情感,而不用让电脑告诉你此刻拥有什么情绪。这时候,我们很确定游戏里将出现NPC角色,我们的NPC角色和颜色都是晦暗的。
游戏里唯一明亮、温暖的应该是玩家角色以及传递光明的角色,所以玩家角色应该给人的感觉是温暖的。
我们的角色设计另一个重要的原则就是,他们给人的感觉应该是一个大世界里的小人物,你不是英雄、不是要破坏什么、杀掉什么东西,你只要生存。这种渺小感意味着在世界里遇到另一个相似的人可以带来正能量体验,因为你们都试图在这个大世界里活下去。所以,我们对角色的设计就是,保持渺小、低微、最简化,游戏世界感觉比你大很多,你自己完全没办法应付。
目前游戏里的角色,当然这并不是最完美的状态,但《光遇》是一款在线游戏,所以这并非最终状态,随着获得更多的粉丝反馈和意见,我们会继续提升。不过,目前这种设计效果还是不错的。
这种设计遇到的一个问题是,作为一个网络游戏,玩家们依然是想要表达自己的,仍然希望获得装扮的乐趣,这是个很难做的平衡。我们希望在设计方面更严格,以便更好地控制每个人看起来的外观,但依然希望玩家们可以在游戏里表达自己,所以,目前游戏里给出的一个选择就是服饰颜色。
然而到了多人环境中,没有人可以引人注目,只有一个人的时候才可以表达自己。衣服的颜色或者发型的变化不应该与特定国籍或者阶级有关,我们不希望玩家把角色定义为真实世界里的某一群人。我们希望所有进入《光遇》的人,都是一个太空小孩,你可以有设计自己角色、表达自己的感觉,但不应该有明显的国籍、种族区别。
#超话创作官##sky光遇#
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