人 VS 掘金
湖人跟掘金打了太多次,如果把这些比赛的录像输入数据库,让AI训练一下,也基本能找到各自的最有解了。掘金基本延续了之前的比赛方式,发力点一致,湖人略有调整,不能算新内容,但可能是大数据训练之后,目前阶段的最优解。
这轮系列赛,掘金的三分球投得很差,4场打完三分命中率27.6%,季后赛至今只比骑士准一点。掘金能3比1领先,主要是前场打出了高度和终结优势,篮板赢了,篮下扣穿。
G3是这个剧情的最高潮。湖人在G3的策略是,詹姆斯打一场激进协防的比赛,开场连续抢断打出快攻,但伴随比赛深入,掘金看穿了湖人的想法,詹姆斯本人体能下滑,戈登这个点频频切入篮下得手。加上湖人衔接段弃用海斯,八村没有拿出前场球员的任何比赛内容,等于球队只有詹眉两个前场球员,被掘金的高度和运动能力再度打穿。
G4湖人做出了调整,詹姆斯这个点无法把两件事做好,干脆就只做一件事,少去协防了、。湖人重回了更接近G1G2的策略,强侧就近协防约基奇,弱侧提前轮转,一些回合干脆不协防,让约基奇打浓眉。浓眉这场比赛坚持对位了约基奇,而他也很少扑到外面,约基奇要打挡拆、手递手,外面投成什么样不管,留里面先把篮板球拿住了。
换句话说,湖人这场防守策略是针对前三场吃亏的前场防守,把油漆区和篮板作为重点,外面的持球投,弱侧的定点,这都看淡了。这么防的隐患当然是被射爆,但因为掘金整个系列赛三分都不准,特别是穆雷没有了去年西决的神奇,使得湖人看淡的部分没有暴雷。
尽人事,保能保住的,其他的随缘看脸,说的应该就是湖人G4这场的防守。
undefined
球场另一边,掘金的策略依旧。开场松,中间一点一点加强度。掘金这场防得确实太松,虽然不犯规是掘金必须要的效果,但上线没强度,下线也没强度,导致湖人上半场取分太容易了。
打了这么多回,湖人当然是清楚掘金的想法,所以G4上半场也维持了一个原则——往里打。不管是浓眉的一打一,还是外线突破后,篮下跟内线的小空间操作,湖人总是能形成攻筐。浓眉今年跟约基奇的交手,在一打一上的表现远胜去年西决,G1还可说中距离神奇,G4冲击得手才是关键。对于掘金卖的这个破绽,湖人抓得很死。
但掘金早晚是要收汁的,下半场,特别是第四节强度起来之后,湖人要怎么办?
掘金前三场始终利用了一件事,那就是湖人自己会犯错。湖人自己犯错似乎不可避免,这也是人之常情,谁都不可能交出100%完成度的比赛,对面上强度,自己体能下滑,几个打铁或者失误,掘金立刻抓住,一通反击+进攻稳健不给反击,湖人就寄了。
到了生死关头,湖人这一回总算撑住。一个变化是,拉塞尔成了第四节的主导者,詹姆斯增加了弱侧空切,使得之前更加单一的收官方式有了变化。拉塞尔状态在线,投突传都拿出了东西,第四节几次关键挡拆稳定了局势。掘金虽然火力在线,但湖人自己不犯错,之前压住的分差在那,掘金这汁收不成了。
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4场打完,双方都是没有秘密的状态。
普林斯这场比八村的效果好,或许后面会得到时间倾斜。海斯虽然抽象依旧,但正如G3去掉错误答案后没有正确答案,有没有他都有问题。双方衔接段大体是个都抽象的局面,除了继续加首发时间,大约都没有完美的解决方案。
而掘金方面,最后的悬念就是什么时候外线打开了——主要是穆雷,他这个点的跳投开了,或者球处理得再好一点,这轮系列赛就结束了。他继续低迷,而湖人能把G4的完成度保持(这也不容易,G4几乎全员发挥),系列赛还有维持的可能。
不管怎么说,掘金还是落入了一个他们不喜欢的局面。回主场多打一场,赢不赢不说,从大战略来看,肯定不是好事。明天森林狼大概率要收系列赛,而掘金还在维持这一轮挣扎的手感。
对卫冕冠军来说,多打一场,就多一份风险。
魔术跟骑士的比赛在二条。另外两场明天简单聊聊。#篮球# #NBA#
湖人跟掘金打了太多次,如果把这些比赛的录像输入数据库,让AI训练一下,也基本能找到各自的最有解了。掘金基本延续了之前的比赛方式,发力点一致,湖人略有调整,不能算新内容,但可能是大数据训练之后,目前阶段的最优解。
这轮系列赛,掘金的三分球投得很差,4场打完三分命中率27.6%,季后赛至今只比骑士准一点。掘金能3比1领先,主要是前场打出了高度和终结优势,篮板赢了,篮下扣穿。
G3是这个剧情的最高潮。湖人在G3的策略是,詹姆斯打一场激进协防的比赛,开场连续抢断打出快攻,但伴随比赛深入,掘金看穿了湖人的想法,詹姆斯本人体能下滑,戈登这个点频频切入篮下得手。加上湖人衔接段弃用海斯,八村没有拿出前场球员的任何比赛内容,等于球队只有詹眉两个前场球员,被掘金的高度和运动能力再度打穿。
G4湖人做出了调整,詹姆斯这个点无法把两件事做好,干脆就只做一件事,少去协防了、。湖人重回了更接近G1G2的策略,强侧就近协防约基奇,弱侧提前轮转,一些回合干脆不协防,让约基奇打浓眉。浓眉这场比赛坚持对位了约基奇,而他也很少扑到外面,约基奇要打挡拆、手递手,外面投成什么样不管,留里面先把篮板球拿住了。
换句话说,湖人这场防守策略是针对前三场吃亏的前场防守,把油漆区和篮板作为重点,外面的持球投,弱侧的定点,这都看淡了。这么防的隐患当然是被射爆,但因为掘金整个系列赛三分都不准,特别是穆雷没有了去年西决的神奇,使得湖人看淡的部分没有暴雷。
尽人事,保能保住的,其他的随缘看脸,说的应该就是湖人G4这场的防守。
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球场另一边,掘金的策略依旧。开场松,中间一点一点加强度。掘金这场防得确实太松,虽然不犯规是掘金必须要的效果,但上线没强度,下线也没强度,导致湖人上半场取分太容易了。
打了这么多回,湖人当然是清楚掘金的想法,所以G4上半场也维持了一个原则——往里打。不管是浓眉的一打一,还是外线突破后,篮下跟内线的小空间操作,湖人总是能形成攻筐。浓眉今年跟约基奇的交手,在一打一上的表现远胜去年西决,G1还可说中距离神奇,G4冲击得手才是关键。对于掘金卖的这个破绽,湖人抓得很死。
但掘金早晚是要收汁的,下半场,特别是第四节强度起来之后,湖人要怎么办?
掘金前三场始终利用了一件事,那就是湖人自己会犯错。湖人自己犯错似乎不可避免,这也是人之常情,谁都不可能交出100%完成度的比赛,对面上强度,自己体能下滑,几个打铁或者失误,掘金立刻抓住,一通反击+进攻稳健不给反击,湖人就寄了。
到了生死关头,湖人这一回总算撑住。一个变化是,拉塞尔成了第四节的主导者,詹姆斯增加了弱侧空切,使得之前更加单一的收官方式有了变化。拉塞尔状态在线,投突传都拿出了东西,第四节几次关键挡拆稳定了局势。掘金虽然火力在线,但湖人自己不犯错,之前压住的分差在那,掘金这汁收不成了。
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4场打完,双方都是没有秘密的状态。
普林斯这场比八村的效果好,或许后面会得到时间倾斜。海斯虽然抽象依旧,但正如G3去掉错误答案后没有正确答案,有没有他都有问题。双方衔接段大体是个都抽象的局面,除了继续加首发时间,大约都没有完美的解决方案。
而掘金方面,最后的悬念就是什么时候外线打开了——主要是穆雷,他这个点的跳投开了,或者球处理得再好一点,这轮系列赛就结束了。他继续低迷,而湖人能把G4的完成度保持(这也不容易,G4几乎全员发挥),系列赛还有维持的可能。
不管怎么说,掘金还是落入了一个他们不喜欢的局面。回主场多打一场,赢不赢不说,从大战略来看,肯定不是好事。明天森林狼大概率要收系列赛,而掘金还在维持这一轮挣扎的手感。
对卫冕冠军来说,多打一场,就多一份风险。
魔术跟骑士的比赛在二条。另外两场明天简单聊聊。#篮球# #NBA#
【湖人的G4,尽人事得到了回报】湖人跟掘金打了太多次,如果把这些比赛的录像输入数据库,让AI训练一下,也基本能找到各自的最有解了。掘金基本延续了之前的比赛方式,发力点一致,湖人略有调整,不能算新内容,但可能是大数据训练之后,目前阶段的最优解。
这轮系列赛,掘金的三分球投得很差,4场打完三分命中率27.6%,季后赛至今只比骑士准一点。掘金能3比1领先,主要是前场打出了高度和终结优势,篮板赢了,篮下扣穿。
G3是这个剧情的最高潮。湖人在G3的策略是,詹姆斯打一场激进协防的比赛,开场连续抢断打出快攻,但伴随比赛深入,掘金看穿了湖人的想法,詹姆斯本人体能下滑,戈登这个点频频切入篮下得手。加上湖人衔接段弃用海斯,八村没有拿出前场球员的任何比赛内容,等于球队只有詹眉两个前场球员,被掘金的高度和运动能力再度打穿。
G4湖人做出了调整,詹姆斯这个点无法把两件事做好,干脆就只做一件事,少去协防了、。湖人重回了更接近G1G2的策略,强侧就近协防约基奇,弱侧提前轮转,一些回合干脆不协防,让约基奇打浓眉。浓眉这场比赛坚持对位了约基奇,而他也很少扑到外面,约基奇要打挡拆、手递手,外面投成什么样不管,留里面先把篮板球拿住了。
换句话说,湖人这场防守策略是针对前三场吃亏的前场防守,把油漆区和篮板作为重点,外面的持球投,弱侧的定点,这都看淡了。这么防的隐患当然是被射爆,但因为掘金整个系列赛三分都不准,特别是穆雷没有了去年西决的神奇,使得湖人看淡的部分没有暴雷。
尽人事,保能保住的,其他的随缘看脸,说的应该就是湖人G4这场的防守。
球场另一边,掘金的策略依旧。开场松,中间一点一点加强度。掘金这场防得确实太松,虽然不犯规是掘金必须要的效果,但上线没强度,下线也没强度,导致湖人上半场取分太容易了。
打了这么多回,湖人当然是清楚掘金的想法,所以G4上半场也维持了一个原则——往里打。不管是浓眉的一打一,还是外线突破后,篮下跟内线的小空间操作,湖人总是能形成攻筐。浓眉今年跟约基奇的交手,在一打一上的表现远胜去年西决,G1还可说中距离神奇,G4冲击得手才是关键。对于掘金卖的这个破绽,湖人抓得很死。
但掘金早晚是要收汁的,下半场,特别是第四节强度起来之后,湖人要怎么办?
掘金前三场始终利用了一件事,那就是湖人自己会犯错。湖人自己犯错似乎不可避免,这也是人之常情,谁都不可能交出100%完成度的比赛,对面上强度,自己体能下滑,几个打铁或者失误,掘金立刻抓住,一通反击+进攻稳健不给反击,湖人就寄了。
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G3是这个剧情的最高潮。湖人在G3的策略是,詹姆斯打一场激进协防的比赛,开场连续抢断打出快攻,但伴随比赛深入,掘金看穿了湖人的想法,詹姆斯本人体能下滑,戈登这个点频频切入篮下得手。加上湖人衔接段弃用海斯,八村没有拿出前场球员的任何比赛内容,等于球队只有詹眉两个前场球员,被掘金的高度和运动能力再度打穿。
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换句话说,湖人这场防守策略是针对前三场吃亏的前场防守,把油漆区和篮板作为重点,外面的持球投,弱侧的定点,这都看淡了。这么防的隐患当然是被射爆,但因为掘金整个系列赛三分都不准,特别是穆雷没有了去年西决的神奇,使得湖人看淡的部分没有暴雷。
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打了这么多回,湖人当然是清楚掘金的想法,所以G4上半场也维持了一个原则——往里打。不管是浓眉的一打一,还是外线突破后,篮下跟内线的小空间操作,湖人总是能形成攻筐。浓眉今年跟约基奇的交手,在一打一上的表现远胜去年西决,G1还可说中距离神奇,G4冲击得手才是关键。对于掘金卖的这个破绽,湖人抓得很死。
但掘金早晚是要收汁的,下半场,特别是第四节强度起来之后,湖人要怎么办?
掘金前三场始终利用了一件事,那就是湖人自己会犯错。湖人自己犯错似乎不可避免,这也是人之常情,谁都不可能交出100%完成度的比赛,对面上强度,自己体能下滑,几个打铁或者失误,掘金立刻抓住,一通反击+进攻稳健不给反击,湖人就寄了。
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Wii 最终幻想 水晶编年史 水晶禀赋者(Final Fantasy Crystal Chronicles: The Crystal Bearer) 通关~
为了体验这个MC媒体均分仅有66分流程仅有十小时的游戏,我特意收了台Wii和正版游戏,成本还不小,但是打完之后,倒是没有什么后悔的感觉。我觉得媒体评分没太大问题,因为从某些角度来讲这确实就是七分水平左右的游戏,但是这个游戏实在很怪,很有趣,还挺好玩的,也许这就是为什么玩家评分会有8.6分之高吧。
先说好玩的地方:开场的三十分钟看起来就很大制作,先是一段空中射击战斗、接着操控失控的飞机,最后撞击王国纪念碑强行着陆,这什么呀,我们FF也有自己的神秘海域了。本作也确实是一款比较电影化、几乎没有RPG要素的动作冒险游戏,这个动作可能也有待商榷,这个我们之后再说。本作的剧情,整体中规中矩,boss也是非常典中典的“我要成为神!”那套,毕竟这么短的流程也讲不出什么复杂的故事。不过落到具体的演出和台词这些细节,就不那么日式俗套了,因为主角很巨魔、素质很差,女主也很巨魔、很气人,天呐,真的好喜欢这种大家都是贵物的游戏。游戏的尾声,最终boss把公主抓走,嘴炮了一顿威胁主角,主角来了一句:“搞什么,我又不是来救她的,我就是想揍你”,我喷了,虽然他口嫌体正直最后还是救了。
这个游戏的玩法,就像剧情一样古怪又巨魔,在这个游戏的世界观里,有那么一些会使用魔法的人,被称为bearer,每个bearer会的魔法又不一样,而主角所使用的是重力魔法,这个游戏的主要玩法就是利用wii的体感控制主角把各种物品和生物扔来扔去。主角是没有武器的,战斗需要用重力控制敌人,但是直接扔出去伤害很低,所以每一种敌人都设计了它独特的解法,这还挺有趣的。更有趣的是在城镇里也可以用重力魔法,所以在这个游戏里你可以:把npc扔到悬崖下、把水桶扔到npc头上、把npc扔到垃圾场(过一会儿它会浑身是苍蝇回来)……这什么呀,我们FF也有自己的给他爱了。就算主角不干涉,npc本身的行为也很怪异,我觉得这整个游戏都很怪异,我不知道为什么平和的城镇里会有个npc攻击其它npc还爆金币,也不知道为什么我每次上楼梯都有个npc跟着一堆水果一起滚下来,还有每次搭乘火车,乘务员都会被npc撞倒,然后躺在地上问我:要直接到达目的地吗?
游戏中有很多隐藏元素和小游戏,甚至它主线流程也大部分都是由各种花里胡哨的小游戏组成的,但是跟某RB不一样,这个游戏流程里的小游戏完全不会卡人,只会在结束后显示一个分数,大部分都是不会失败的,会失败的那些还能直接跳过,太人性化了。虽然整体是比较线性的流程,但是本作有一张处处联通的大地图,如果愿意绕路也可以去到处探索,还能做一些小支线,比如去庭院打工啊,处理横冲直撞的牛啊,抓捕逃犯啊、帮莫古力收拾垃圾啊什么的,玩法都不一样,也没有任务列表,想做就顺手做了,之后还会收到感谢信和礼物。地图中还有一些隐藏地点和小谜题之类的,可以拿到一些没什么用的宝箱,这些箱庭要素真的是游乐园般的体验,可以尽情发挥想象力,我可以想象如果这个游戏有更高的预算和规格,会变得多么好玩。
说完好的地方,该说说缺点了,这个游戏就连缺点都那么搞笑,它最大的问题在战斗系统上,本作其实没有一个真正的战斗系统,主角只会两件事:重力魔法和翻滚,所谓的战斗可以当作是针对不同敌人特性的解谜,而且wii的体感精度真的非常气人,最终boss战我的手都要摇断了它也判定不上,视角也很别扭。地图上有一些满是瘴气的地方,这种地方有很多怪物,杀了所有怪就能获得增加一格血量的奖励,但问题是,这个战斗是限时的,到了一定时间瘴气就会消失,变成阳光明媚npc走来走去一片祥和的样子,而这个限时的计时器,是隐藏的!你根本不知道什么时候到时间,而怪非常多,加上别扭的操作,打起来很慢,如果还剩下最后一只怪的时候到时了,血压会飙升,然后还需要等很长的时间地图轮换回瘴气状态才能重试。
除了战斗系统外,本作也缺少角色成长和自订项目,游戏中除了获得额外血量之外,就只有一个饰品系统,这些饰品会提供攻击、防御、集中力、射程和幸运的属性,但是需要各种材料制造,有些材料还挺难找的,反正我到通关也没有找到过,但是说实话,根本不需要特意刷这些东西,也根本不需要变强,接下来我要说理由了,不要笑:
因为,这个游戏主线战斗加起来只有四五场。
没错,十个小时流程的动作冒险游戏,加起来就这么半小时的强制战斗,这几场还主要是机制性boss战,另外就算死了也没关系,因为可以选择重来一次,这样主角就可以恢复满血原地复活了,但你知道不会恢复的是什么吗:是敌人的血量。我复活起来发现boss是残血的我都惊了。
不过,对我来说其实这是绝对的优点,我就是这个游戏特殊照顾的那种Wii蓝海用户,只想轻轻松松过关,整个游戏唯一让我破防的就是最终boss,那个体感精度加上小怪太多瞄不准真的令我抓狂,而且因为wii的体感用感应条,而我用投影玩画面太大,导致手柄和画面对不上,手忙脚乱的时候很难找到准星。不过我发现我死多了好像游戏会自动给我跳过一个阶段,人性化到家了属于是。
另一个被人诟病的地方是这个游戏有很多需要跑图的桥段,而且地图也真不小,虽然后期各地通了火车之后稍微好了一点,但是本作没有小地图,大地图也就是一张抽象图片,还是比较难找的。这个对我来说也不是太大问题,因为有路标,还有指路的莫古力,走一遍基本也就记住路线了。反正这么数一圈下来,我对这个游戏主要的抱怨也就是操作别扭(这一点Wii主机本身也要分一点锅),其它基本都是优点,难怪玩得这么愉快。水晶禀赋者可能不算一个很好的游戏,但绝对是一个有趣的游戏。
本作早在2006年就公布了,当时的预告片看起来是跟水晶编年史系列前几作差不多的小孩儿游戏画风,后来沉寂了很久,再出现的时候已经换了赛道,变成了比较写实的风格,玩法也跟系列主打的多人联机刷迷宫没什么联系。后来在2009年底发售,基本没怎么宣传,果不其然大暴死了,日本首周销量只有两万多,然后水晶编年史这个分支系列沉寂了十五年再也没有出过新作。这一作在国内实在太冷门了,几乎找不到什么讨论,而且因为很依赖体感操作,模拟器不方便玩,似乎也没有出过汉化版,就导致补课门槛更高。其实如果能移植个ns版还是挺合适的,我实在是想不明白SE为什么要复刻一个操作如此别扭的初代水晶编年史而不是这作。
为了体验这个MC媒体均分仅有66分流程仅有十小时的游戏,我特意收了台Wii和正版游戏,成本还不小,但是打完之后,倒是没有什么后悔的感觉。我觉得媒体评分没太大问题,因为从某些角度来讲这确实就是七分水平左右的游戏,但是这个游戏实在很怪,很有趣,还挺好玩的,也许这就是为什么玩家评分会有8.6分之高吧。
先说好玩的地方:开场的三十分钟看起来就很大制作,先是一段空中射击战斗、接着操控失控的飞机,最后撞击王国纪念碑强行着陆,这什么呀,我们FF也有自己的神秘海域了。本作也确实是一款比较电影化、几乎没有RPG要素的动作冒险游戏,这个动作可能也有待商榷,这个我们之后再说。本作的剧情,整体中规中矩,boss也是非常典中典的“我要成为神!”那套,毕竟这么短的流程也讲不出什么复杂的故事。不过落到具体的演出和台词这些细节,就不那么日式俗套了,因为主角很巨魔、素质很差,女主也很巨魔、很气人,天呐,真的好喜欢这种大家都是贵物的游戏。游戏的尾声,最终boss把公主抓走,嘴炮了一顿威胁主角,主角来了一句:“搞什么,我又不是来救她的,我就是想揍你”,我喷了,虽然他口嫌体正直最后还是救了。
这个游戏的玩法,就像剧情一样古怪又巨魔,在这个游戏的世界观里,有那么一些会使用魔法的人,被称为bearer,每个bearer会的魔法又不一样,而主角所使用的是重力魔法,这个游戏的主要玩法就是利用wii的体感控制主角把各种物品和生物扔来扔去。主角是没有武器的,战斗需要用重力控制敌人,但是直接扔出去伤害很低,所以每一种敌人都设计了它独特的解法,这还挺有趣的。更有趣的是在城镇里也可以用重力魔法,所以在这个游戏里你可以:把npc扔到悬崖下、把水桶扔到npc头上、把npc扔到垃圾场(过一会儿它会浑身是苍蝇回来)……这什么呀,我们FF也有自己的给他爱了。就算主角不干涉,npc本身的行为也很怪异,我觉得这整个游戏都很怪异,我不知道为什么平和的城镇里会有个npc攻击其它npc还爆金币,也不知道为什么我每次上楼梯都有个npc跟着一堆水果一起滚下来,还有每次搭乘火车,乘务员都会被npc撞倒,然后躺在地上问我:要直接到达目的地吗?
游戏中有很多隐藏元素和小游戏,甚至它主线流程也大部分都是由各种花里胡哨的小游戏组成的,但是跟某RB不一样,这个游戏流程里的小游戏完全不会卡人,只会在结束后显示一个分数,大部分都是不会失败的,会失败的那些还能直接跳过,太人性化了。虽然整体是比较线性的流程,但是本作有一张处处联通的大地图,如果愿意绕路也可以去到处探索,还能做一些小支线,比如去庭院打工啊,处理横冲直撞的牛啊,抓捕逃犯啊、帮莫古力收拾垃圾啊什么的,玩法都不一样,也没有任务列表,想做就顺手做了,之后还会收到感谢信和礼物。地图中还有一些隐藏地点和小谜题之类的,可以拿到一些没什么用的宝箱,这些箱庭要素真的是游乐园般的体验,可以尽情发挥想象力,我可以想象如果这个游戏有更高的预算和规格,会变得多么好玩。
说完好的地方,该说说缺点了,这个游戏就连缺点都那么搞笑,它最大的问题在战斗系统上,本作其实没有一个真正的战斗系统,主角只会两件事:重力魔法和翻滚,所谓的战斗可以当作是针对不同敌人特性的解谜,而且wii的体感精度真的非常气人,最终boss战我的手都要摇断了它也判定不上,视角也很别扭。地图上有一些满是瘴气的地方,这种地方有很多怪物,杀了所有怪就能获得增加一格血量的奖励,但问题是,这个战斗是限时的,到了一定时间瘴气就会消失,变成阳光明媚npc走来走去一片祥和的样子,而这个限时的计时器,是隐藏的!你根本不知道什么时候到时间,而怪非常多,加上别扭的操作,打起来很慢,如果还剩下最后一只怪的时候到时了,血压会飙升,然后还需要等很长的时间地图轮换回瘴气状态才能重试。
除了战斗系统外,本作也缺少角色成长和自订项目,游戏中除了获得额外血量之外,就只有一个饰品系统,这些饰品会提供攻击、防御、集中力、射程和幸运的属性,但是需要各种材料制造,有些材料还挺难找的,反正我到通关也没有找到过,但是说实话,根本不需要特意刷这些东西,也根本不需要变强,接下来我要说理由了,不要笑:
因为,这个游戏主线战斗加起来只有四五场。
没错,十个小时流程的动作冒险游戏,加起来就这么半小时的强制战斗,这几场还主要是机制性boss战,另外就算死了也没关系,因为可以选择重来一次,这样主角就可以恢复满血原地复活了,但你知道不会恢复的是什么吗:是敌人的血量。我复活起来发现boss是残血的我都惊了。
不过,对我来说其实这是绝对的优点,我就是这个游戏特殊照顾的那种Wii蓝海用户,只想轻轻松松过关,整个游戏唯一让我破防的就是最终boss,那个体感精度加上小怪太多瞄不准真的令我抓狂,而且因为wii的体感用感应条,而我用投影玩画面太大,导致手柄和画面对不上,手忙脚乱的时候很难找到准星。不过我发现我死多了好像游戏会自动给我跳过一个阶段,人性化到家了属于是。
另一个被人诟病的地方是这个游戏有很多需要跑图的桥段,而且地图也真不小,虽然后期各地通了火车之后稍微好了一点,但是本作没有小地图,大地图也就是一张抽象图片,还是比较难找的。这个对我来说也不是太大问题,因为有路标,还有指路的莫古力,走一遍基本也就记住路线了。反正这么数一圈下来,我对这个游戏主要的抱怨也就是操作别扭(这一点Wii主机本身也要分一点锅),其它基本都是优点,难怪玩得这么愉快。水晶禀赋者可能不算一个很好的游戏,但绝对是一个有趣的游戏。
本作早在2006年就公布了,当时的预告片看起来是跟水晶编年史系列前几作差不多的小孩儿游戏画风,后来沉寂了很久,再出现的时候已经换了赛道,变成了比较写实的风格,玩法也跟系列主打的多人联机刷迷宫没什么联系。后来在2009年底发售,基本没怎么宣传,果不其然大暴死了,日本首周销量只有两万多,然后水晶编年史这个分支系列沉寂了十五年再也没有出过新作。这一作在国内实在太冷门了,几乎找不到什么讨论,而且因为很依赖体感操作,模拟器不方便玩,似乎也没有出过汉化版,就导致补课门槛更高。其实如果能移植个ns版还是挺合适的,我实在是想不明白SE为什么要复刻一个操作如此别扭的初代水晶编年史而不是这作。
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