孤独星球,去米国上学一年到底要花多少钱?
这个问题很难回答,比如你说你要买一辆车,需要准备多少钱?
应该问的精准点,比如我买个比亚迪哪一款,要多少钱,奥迪哪一款要多少钱。
所以米国要看哪个城市,哪个大学?
不过,我可以说一下米国底价~乞丐价~低于50万一年预算就压根不用琢磨这事了,除非有奖学金。

按今天的刀乐汇率,你们自己去算。
每个学校学费不同,同一个学校但不是一个系,学费不同,只能说个大概。
拿米国NYU举例子,学费六万刀,但是国外的教材极贵,还有杂费这些,之前按6.2W刀算,咱算40-45W吧。
保险1200刀。
住学生宿舍9900-25800刀每年,房间不一样收费不一样,要提前申请,不一定每个人都申请成功,住校外公寓20000-30000刀,2万刀等于一个月不到2000刀,住的~不是太好。
吃饭1.5W刀~2W刀每年。
日常人情往来买衣服交通以及回国机票,1W~2万刀一年。
这些开销,是按的普通学生的开销,上不封顶。
所以NYU最低七十万一年,孩子要紧吧着过。
比如朋友的孩子在USC,学费也要40W,住宿15-25W,杂费,保险,吃饭,交通,以及回国机票,65W左右,孩子要紧吧点过。
国外各个大学的学费呢,普林斯顿62400刀,麻省理工61999刀,哈佛54629刀,斯坦福65127刀,耶鲁67250刀,布朗68612刀,哥伦比亚68400刀,康奈尔65204刀,杜克66325刀,乔治67824刀,西北大学64887刀,达特矛斯66123刀,圣母大学65025刀,卡耐基梅隆64596,约翰霍普金斯62840刀……这只是学费,不是杂费和其他的,你们按今天的汇率✖️吧。

海外读硕再贵也就一年罢了,那些读米高的米本的甚至有的孩子要读预科~土豪金豪随意,普通中产三思,别信中介说的三四十万去米国,三四十万去米国讨饭差不多。

咳咳,所以我说在中国的985读各个中外合作大学,拿双学历,真的很划算,尤其是那些属于分校的大学,虽然有的中外合作一年好几万,比真正出国读书算起来,也只是个零头。

Ps,知道在中国上一本花多少钱么?(三本民办咱不说了)
北大,每个系不一样,计算机系,电子信息系,生物科学系比较贵,5300,其他的系基本上5000搞定。住宿费750到1200,哪怕去食堂吃饭,也是国家在里面贴钱。(学年)
清华,美术啊设计啊比较贵,一万,其他专业四五千。住宿费750-900。(学年)
上海交大,每个系不一样6500-8000。
浙大,学医和工科类6000,其他专业5300,艺术类八九千。
中国科学技术大学,4800(学年)………………

中国教育最好的改革,就是别改革,能回到十年前就更好了。

近期,一款刚刚上线Side Quest平台的VR游戏引起了我的关注。这款游戏在Side Quest上名为「Star Realm VR」,中文译名为「星域」,从官方介绍来看,这款游戏同时融合了类似于「我的世界」中的沙盒建造元素以及类似于「VRChat」中的虚拟社交元素,对于同时是这两款游戏忠实玩家的我而言,自然在第一时间就加入了抢先体验的行列。

建筑建造是「星域」的主要玩法,游戏的出生点设定在一座浮空岛上,玩家可以通过建材菜单中的家具建材来打造各种建筑,将自己的浮空岛装扮一新。游戏操作难度并不高,玩家只需通过手柄选择对应的建材然后将其拖拽至想要放置的地点即可,对于玩过「我的世界」等建造类游戏的玩家而言几乎可以在五分钟内就能快速上手。从我的体验角度而言,「星域」的建造自由度很高,游戏中也融入了大量不同风格的家具建材,再加上这款游戏的美术风格为写实风,因此玩家完全可以按照自己的喜好来将浮空岛打造成欧式、日式、中式或者科幻等不同风格,可玩性相当高。

除此之外,「星域」中所呈现出来的强社交属性也让我感到十分惊喜。在游戏中,玩家可以创建自己的游戏主页,将自己的创作内容分享给其他玩家,同时也可以将自己精心打造的迷你模块(Mini-mods)上传至游戏商店供其他玩家参考并购买。基于玩家所创造的优质内容和模块,玩家可以积累起自己的专属粉丝群,甚至可以实现盈利变现,这对于创意玩家而言无疑是莫大的激励。「星域」中还贴心的设计了许多类似于「VRChat」里面的社交游戏,玩家们可以聚在一起聊天、掷骰子、吹泡泡、热舞狂欢,对于我这样一个现实世界中的社恐人士而言,这样的虚拟社交狂欢简直正中我下怀。

尽管「星域」目前还处于抢先体验的测试阶段,许多游戏功能还未完全向玩家开放,但整体体验下来,我仍然认为这是一款极具潜力的游戏。首先,这款游戏建立在虚拟社交的玩法之上,玩家可以同时进行创意设计以及线上社交两条主线,可玩性极高;其次,「星域」在很大程度上释放了玩家的创造力,玩家在创意建造的同时还能积累粉丝并实现流量变现,在游戏中不仅能够获得情绪价值,更能够收获现实价值,一举多得。

出于对「星域」这款新游戏的喜爱,我与其背后的游戏制作团队Vireal取得了联系。Vireal成立于美国加利福尼亚州洛杉矶,是一家专注于VR、AR及元宇宙软件和游戏制作的初创公司,公司主创团队目前有13人,几乎都是华人,且均来自于世界顶尖游戏院校USC Games和Utah Games,以及腾讯天美工作室,团队导师则来自Apple,Meta,漫威等知名美国企业。

Vireal联合创始人兼CEO Richard

Vireal联合创始人兼CEO Richard就读于南加州大学的工商管理/游戏设计与管理专业,为前Texas Studio游戏策划及项目经理,曾负责中科院、上电科、军工、芒果TV,交大等知名机构和企业的VR项目策划。为进一步了解「星域」这款游戏以及Vireal这个“新星”团队,我特意对Richard进行了一场专访,他为我们讲述了「星域」这款游戏背后的创作故事。

让玩家创意力充分释放的「星世界」

Richard本人是VR社交游戏「星域」的忠实玩家,热衷于虚拟社交体验的他多年前就已萌生出要打造一款比肩甚至超越「VRChat」的VR社交游戏,「星域」中的强社交属性也正是来源于这一信念。不过值得一提的是,Richard最初的想法并非创作一款基于社交的建造类游戏,而是制作一款基于社交的音乐表演类游戏。

在Richard最开始的设想中,「星域」中的玩家可以搭建自己喜爱风格的舞台,玩家在舞台上可以演唱类似于「鬼灭之刃」主题曲或其他二次元风格的歌曲,前来观看演唱的观众则可以为舞台上的玩家进行打赏。虽然这一想法同样也将创意与社交实现了完美融合,但在真正实施的过程中,这一想法很快就抛了锚,两座难以逾越的大山挡在了Richard和团队成员面前。

首先是Real-Time Communications(实时通信)的卡脖子难题。Richard和团队成员在搭建实时语音传输的过程中发现,观众的喝彩、演员的歌声以及歌曲的伴奏始终难以实现配合,延迟问题非常严重,虽然从技术原理上来说,这一想法与KTV直播连线的形式很相似,但是要想将其很好地应用于VR当中便难上加难了;其次,演唱歌曲的版权问题以及观众打赏的分成问题也让Richard和团队成员感到头疼,由于在VR这一领域里尚没有很好的先例可以参考,因此Richard最终还是决定调转航向,要把「星域」打造成一款基于社交的创意建造类游戏。

“当时我们考察了很多VR游戏,发现市面上创意创作类的VR游戏极少,且游戏质量都并不算高;不仅如此,从现存的建造类、创作类VR游戏来看,几乎都存在着两大问题。其一是VR内容创作者无法通过软件本身积累粉丝并实现流量变现,其二是这些编辑器的操作难度较大,普通玩家很难成长为一名真正的创作者。基于这些现实原因,我和团队成员认为,打造一款基于社交、创意变现的建造类VR游戏,是一条切实可行的路。”Richard说道。

在「星域」的创作过程中,Richard和团队成员主要参考了两款游戏,一款是沙盒建造类游戏中最为经典的「我的世界」,另一款则是近年来风靡美国的吸血鬼题材多人沙盒建造生存游戏「吸血鬼崛起」。因此在「星域」中,玩家既能体验到「我的世界」中的基建元素,同时也能体验到「吸血鬼崛起」中的建造社交元素,这样一来,玩家在潜心建造时不会感到孤单,在与其他玩家社交互动时也不会感到乏味,可谓相得益彰。

多人沙盒建造生存游戏「吸血鬼崛起」

游戏中的建筑元素大多都是基于现实世界中真实建筑的写照,因此建筑元素也相当丰富。据Richard介绍,玩家可以通过日式亭台楼阁、日本鸟居等建筑来将自己的岛屿打造成一个日式风格的领域;可以通过花草树木、自然山水等元素将自己的岛屿打造成一个极具自然风光的世外桃源;也可以通过南瓜头、鬼面具等装饰来将自己的岛屿打造成一个万圣节风格的狂欢派对……“总之,只有你想不到,没有在「星域」中做不到的,这是我们一直以来努力的目标,就是要让玩家们充分体验到创造力释放的感觉”,Richard激动地说道。

游戏中的虚拟人物形象则主要参考了当下最为流行的二次元游戏中的人物风格,整体形象类似于「原神」当中的人物角色。在Richard看来,虽然目前的VR游戏用户群体普遍呈现出低龄化的特点,将游戏角色完全设计成卡通风格可能会吸引更多的玩家,但这样的纯卡通形象并不是所有年龄段的玩家都能够接受的,一些年龄偏大的玩家会感到很强的割裂感。因此,「星域」最终将人物风格设计为偏写实风的动漫人物形象,这也是为了满足更广泛的用户需求。

除此之外,如何能够最大程度地激发创作者们的创作热情,是Richard和团队成员一直以来思考最多的一个问题。“我们最终想出来的解决方案是,一方面要尽可能地降低游戏中的创作难度,让普通玩家也能轻松上手完成创意创作;另一方面则要把「星域」打造成一个可以积累粉丝,同时可以实现流量变现的内容平台,为此我们专门推出了‘迷你模块’这一功能,这也是我和团队成员最喜欢的一个功能,有了这个功能,玩家们的创意便能够得到充分释放”。

Richard口中的“迷你模块”功能在游戏中名为Mini-mods,迷你模块是由独立开发者制作并上传到「星域」的可购买模组,其中包括游戏制作的基本元素,如:3D模型、VFX特效、SFX声效、动画等。玩家通过“商城购买→拖拽放置→交互游玩”三步走的方式,即可轻松搭建自己的创意浮空岛。

Richard表示,这一创意充分借鉴了PC游戏中的“mods”概念,Steam上有许多老游戏经久不衰的原因就是因为支持“mods”,如「上古卷轴5」、「饥荒」、「骑马与砍杀」等等。这些“mods”让游戏有了无限更新的内容和丰富多彩的乐趣。在此基础之上,「星域」进一步开放了“mods”的上传和购买,这在很大程度上简化了普通用户转型成为专业创作者的壁垒,也能极大地激发开发者社区地创作热情及其对于美术、技术、设计复杂度的追求,同时也能进一步将“mods”的商业化潜力充分挖掘出来。因此,在Richard看来,“迷你模块”功能也是「星域」未来能够实现长久维护、更新的最大保障之一。

「饥荒」中的游戏mods

总的来说,「星域」虽然是Richard和团队成员成功打造出的第一款游戏,但也是团队倾注心血最多的一款游戏,在这款游戏中我也的确感受到了背后制作团队满满的诚意,不得不说,「星域」这款游戏未来可期。

虽摸黑前进,但总会迎来曙光

聊完关于游戏的创作经历后,Richard向我讲述起了他和团队成员打造这款游戏的“辛酸史”,用Richard的原话来说就是——“整个团队一直都在逆风而行”。

首先,Richard和团队成员所面临的第一大问题就是团队成员间的协调问题。Richard表示,「星域」的创作团队一直以来都是一个远程线上团队,团队成员遍布在中国、美国各地,再加上团队成员中多数还是在上学的学生,因此团队经常会在远程工作和沟通协调的过程中出现问题。

比如,Richard发现,对于远程线上办公的团队而言,远程开会是一件极其无聊且机械的事情,对于大家的工作进度而言并无裨益;从工作效率角度而言,这种开着摄像头汇报工作的形式也并不能加深团队间的友谊,只能让大家机械地汇报自己的工作,也没有多大的好处。为此,Richard想了一系列的解决方法,其中最有效的就是通过激励的形式去激发大家的工作热情,比如公司每周都会安排一个固定的时间邀请大家一起在线上玩自己的游戏,在游戏的过程中激励大家积极地提出优化意见,这样通力合作、杜绝形式主义的方式有效地建立起团队的合作默契,也让大家有了更多的动力去完成游戏创作。

其次,就是整个VR行业发展形势不明朗给Richard和团队成员带来的种种困扰。Richard表示,尽管VR已经发展多年,但直到如今也依旧难以实现普及,再加上团队在成立之初,看好VR的人其实并不多,这也使得Richard和团队成员在创作「星域」这款游戏时并没有很多的底气。

对此,Richard也给出了自己判断。近年来,科技的发展速度越来越快,VR相关的AI技术、光学技术、硬件设备也都进入了发展的快车道,再加上Quest 2、Quest 3取得的成绩以及明年苹果即将发售的Vision Pro,种种现象都表明了VR绝对是一条可行的发展道路,但为什么VR在当下始终不温不火呢?在Richard看来,这一问题归根到底还是因为目前VR领域还没有出现能让大众特别感兴趣的“杀手级应用”。

VR音游「Beat Saber」

“我们每个人都很向往「头号玩家」那样的未来世界,未来的世界也必将迎来2D向全面3D的升级,这都是毋庸置疑的事实。但让这一切来临的前提,并不是取决于VR头显做的多么轻薄、价格多么便宜,而是出现越来越多的杀手级应用来让大众真正感受到VR的魅力,让大家真正认可这项技术是有价值的,只有这样才会让越来越多的人笃定地投身于这项技术当中,VR也才会迎来真正的爆发点。”Richard说道。

也基于此,Richard和团队成员在创作「星域」这款游戏时,始终都怀揣着一份使命感,那就是努力创作出一款能够“让VR火起来”的杀手级应用,即使没有做到这一点,他们也想让大家看到他们的坚持和执着,以激励更多的人加入到VR创作的队伍当中。

“所以哪怕我们一直都知道自己在逆风而行,但也从来没想过放弃,反而一直坚持到了现在。如今回过头来看,其实当初很多困扰我们的问题,如今早已算不上什么问题了,我们现在也更有使命感了,一定要打造出一款能让大家开始喜欢VR的应用”。

在「星域」的测试阶段,Richard和团队成员还经常在校园内举办游戏测试活动,邀请大家体验游戏并提出优化意见和建议。让Richard印象最深的一次,是在今年五月份的校园测试时,一位同学在体验过游戏后提出了将游戏中的【道具功能】(能够随时拿出的物品,不会被场景保存,有一定的互动效果,目前在游戏内的体验为Prop)以及【建造功能】(需要通过建造模式开启,修改会被保存,目前互动效果较少,在游戏内的体验为Realm-Build)分开的建议。在一开始,「星域」中的这两项功能都在同一个菜单栏下,但这两项功能一项属于互动类,一项属于非互动类,放在一起的确体现不出二者各自的特点。Richard认为这是一个很好的反馈,因此在随后的更新中就针对这一部分进行了改进。

“「星域」的创作初衷就是想让更多的人看到这款游戏,因此无论评价好与坏我们都非常关注,哪怕有人指责我们不好,我们也会在第一时间记下来,自游戏上线后我每天都会在网站上浏览玩家反馈,一看到玩家留言我们团队内部就会及时展开讨论。我们总结出来的一个经验就是,光是闭门造车一定无法给玩家带来最好的体验。”Richard说道。

https://t.cn/A6W0dABL

上海的EMBA“大佬”聚首[呲牙]。20年弹指一挥间!中国的EMBA发展有这几位的功劳。复旦-华盛顿EMBA今年走进他的21岁(左二、Patrick教授,主任;右二、Paul Shao博士,当时的复旦-华盛顿学生,今天的课程主任,兼管复旦DBA、EDP)。左一、当年强有力的竞争对手交大-USC马歇尔商学院EMBA的原助理院长、项目主任John。聚会缺了中欧Global EMBA的Isa,和北边清华-INSEAD的朋友们。我么,从中欧起步,天天鼓吹,拉大家去读书。记得当年复旦-华盛顿开学典礼在上海博物馆中庭举办,道格拉斯诺斯教授(92年因制度经济学学说获诺贝尔经济学奖)到场演讲。我仍然相信:“人同此心、心同此理”,多走动,多了解,君子和而不用。上周末我们还穿大衣,这两天30度了,越来越热络,挺好。www.whichmba.net


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