寫給《極樂迪斯科》
對於絕大多數人來說,當他們第一次聽到這是一個遊戲名的時候一定是對遊戲內容本身是一頭霧水的,當然,我也不例外。在它原始的英文標題“Disco Elysium”中,“迪斯科”作為一個我們早已熟知的來自上個世紀並深刻與安那其綁定的音樂流派,在此毋需更多描述;而對於極樂—Elysium,它與佛教觀點中的樂土並無關聯,更多可以視作為外文翻譯中參見的近意附會。Elysium來自古希臘神話中所描述的奧林匹斯神和希臘英雄死後會去往的地方,這和亞伯拉罕諸教中的天堂和佛教中的極樂世界有著本質上的區別——即從這個概念最原初的構想伊始,Elysium便帶有階級的意味,尤其是上層階級這一隱藏含義,它並不是提供給世間諸生一種無差別嚮往[1]。而對於這款遊戲的敘事來講,開發者選擇這兩個詞可以說是故事主線和蘊藏含義的極佳寫照。就此開始,我們將會從該遊戲的敘事本身和人物設定來解析其最本質的ideology構想。
醉酒的警探,毫無頭緒的謀殺案,玩家就和宿醉剛醒的主角一樣對於這個世界一無所知。在後續與其他NPC的對話後我們會逐漸意識到這場謀殺在表面上是來自遊戲中union和寡頭之間的衝突,而在更本質上,結尾處我們才能知道這是來自於一個老康米對這一塌糊塗的世界的直接審判,就如同過去的每一場revolution是由最小利益驅動的一顆子彈而掀起的巨大浪潮,遊戲敘事也沒有脫離這樣的實際。作為核心故事線,我們沿著種種線索最後走向了對ideology的反思,一路不同的NPC會給你帶來不同ideology碰撞後的認識——哪怕你最忠實的搭檔也有著和你完全不同的處事手段,金作為一個道德家,他禮貌,他克制,和你這個衣著不整滿身酒氣的糊塗警探判若兩人,但這不影響你們在同一套秩序下協作並最終破案。遊戲里的地名,老兵的回憶,以及主角的法語名字都暗示了主角的康米傾向。哪怕有著極其放蕩的迪斯科精神和對傳統規訓反抗的原動力,最終你還是會認知到這秩序是如此龐大,而你作為這小小警局一個不受眾人待見、感情生活一塌糊塗、惡好從不離身的一個原子,還是不得已臣服於它(在最無趣也是最切合現實的一個結局中)。而老康米對於另一套秩序以外的“出軌者”的行動也會讓玩家會想起所有red gov在那激蕩的20世紀的種種不堪,更甚之,許多人剛結束這樣的噩夢也才不到2年。就像遊戲開發團隊的寄語一樣,”《極樂迪斯科》就像是蘇聯寄出的最後一封信箋“。
而無論遊戲還是現實,有一個聲音就像遊戲里的耳語一般在暗示一個事實——資本主義搭配bureaucracy是極其秩序化且好用的。畢竟它是那樣的肉眼可見:賬戶里週期性增加的數字,更多更大的住所,井然有序的街道和社區,肥膩到吃不下的山珍海味,眼花繚亂的娛樂方式……不少人會興奮地手舞足蹈並稱贊它的直接和高效。這或許來自於生命體對於死亡的原始恐懼,或者用精神分析的話語來說是“死亡驅力”(death drive,這是本文唯一會用到一個術語)——任何有機生命在誕生初始就有著對佔有的根本渴望——沒有水源會死,沒有合適的溫度會死,沒有庇護所會死,沒有食物來源更會死,從一個單細胞生物到複雜的人體,這些有關佔有的渴望從未消逝過。於是往往是那些缺衣少食的年代才會在歷史中留下更為深刻的集體和個體記憶,而一旦這些有關生命本源的要素能被我們的“智慧”用簡潔的數字量化起來時,用最簡單的方式交換和囤積起來時,一切都看起來輕鬆多了。這也是為什麼如同《幻獸帕魯》、《星露穀物語》、《動物森友會》這樣的與收集和交換息息相關的遊戲能博得大量玩家的喜愛,它們是現實運作的縮影,也是我們生存的根本原則。
自此我們發現,資本主義的內核和我們生存法則的原初動力在最本質的層面以及最早的時刻就強力結合在了一起,它是一個真實的,我們難以擺脫的“幽靈”(一些康米反諷)。《極樂迪斯科》也在結尾向玩家提供這樣的觀點:你當然可以臣服於它並試圖在既定的生產方式框架下做一些小小的挑釁,它並不會改變什麼,它只沿著那既定的循環,就如同我們的生命一樣往復、重現,一代又一代的人會和它見面,反抗它但最終又規訓於它;亦或者向那個老康米一樣抱著那些決不可修改的道理和話語,機械式地執行著內心的正義和規範,而不考慮人類本身的局限性;又如同那個科學家一般在晚年投入神秘主義,在五感以外的“竹節蟲”和“灰域”的吸引下,像我們所知的黑格爾康德柏拉圖維特根斯坦拉康薩特齊澤克等所有哲學家一樣熱衷於形而上學,去嘗試觀察和描述那些我們不可見也不可知的東西……歸根結底,這裡並沒有完美的ideology,只有適合單一個體生存的行為方式,它必然是伴隨著每個個體在不同生長時期積累的認識而形成的獨有的和這個世界相處的一套規則。就像這句話也只是本作者在此時此刻靈感湧現的隨機的語言表達,最終闡述這樣一個結論:你可以喜歡某種範式,也可以叫它bullshit,這世界並無任何絕對性的先驗可言,選擇適合你在當下生存的就足以。
“Un jour je serai de retour près de toi. ”
對於絕大多數人來說,當他們第一次聽到這是一個遊戲名的時候一定是對遊戲內容本身是一頭霧水的,當然,我也不例外。在它原始的英文標題“Disco Elysium”中,“迪斯科”作為一個我們早已熟知的來自上個世紀並深刻與安那其綁定的音樂流派,在此毋需更多描述;而對於極樂—Elysium,它與佛教觀點中的樂土並無關聯,更多可以視作為外文翻譯中參見的近意附會。Elysium來自古希臘神話中所描述的奧林匹斯神和希臘英雄死後會去往的地方,這和亞伯拉罕諸教中的天堂和佛教中的極樂世界有著本質上的區別——即從這個概念最原初的構想伊始,Elysium便帶有階級的意味,尤其是上層階級這一隱藏含義,它並不是提供給世間諸生一種無差別嚮往[1]。而對於這款遊戲的敘事來講,開發者選擇這兩個詞可以說是故事主線和蘊藏含義的極佳寫照。就此開始,我們將會從該遊戲的敘事本身和人物設定來解析其最本質的ideology構想。
醉酒的警探,毫無頭緒的謀殺案,玩家就和宿醉剛醒的主角一樣對於這個世界一無所知。在後續與其他NPC的對話後我們會逐漸意識到這場謀殺在表面上是來自遊戲中union和寡頭之間的衝突,而在更本質上,結尾處我們才能知道這是來自於一個老康米對這一塌糊塗的世界的直接審判,就如同過去的每一場revolution是由最小利益驅動的一顆子彈而掀起的巨大浪潮,遊戲敘事也沒有脫離這樣的實際。作為核心故事線,我們沿著種種線索最後走向了對ideology的反思,一路不同的NPC會給你帶來不同ideology碰撞後的認識——哪怕你最忠實的搭檔也有著和你完全不同的處事手段,金作為一個道德家,他禮貌,他克制,和你這個衣著不整滿身酒氣的糊塗警探判若兩人,但這不影響你們在同一套秩序下協作並最終破案。遊戲里的地名,老兵的回憶,以及主角的法語名字都暗示了主角的康米傾向。哪怕有著極其放蕩的迪斯科精神和對傳統規訓反抗的原動力,最終你還是會認知到這秩序是如此龐大,而你作為這小小警局一個不受眾人待見、感情生活一塌糊塗、惡好從不離身的一個原子,還是不得已臣服於它(在最無趣也是最切合現實的一個結局中)。而老康米對於另一套秩序以外的“出軌者”的行動也會讓玩家會想起所有red gov在那激蕩的20世紀的種種不堪,更甚之,許多人剛結束這樣的噩夢也才不到2年。就像遊戲開發團隊的寄語一樣,”《極樂迪斯科》就像是蘇聯寄出的最後一封信箋“。
而無論遊戲還是現實,有一個聲音就像遊戲里的耳語一般在暗示一個事實——資本主義搭配bureaucracy是極其秩序化且好用的。畢竟它是那樣的肉眼可見:賬戶里週期性增加的數字,更多更大的住所,井然有序的街道和社區,肥膩到吃不下的山珍海味,眼花繚亂的娛樂方式……不少人會興奮地手舞足蹈並稱贊它的直接和高效。這或許來自於生命體對於死亡的原始恐懼,或者用精神分析的話語來說是“死亡驅力”(death drive,這是本文唯一會用到一個術語)——任何有機生命在誕生初始就有著對佔有的根本渴望——沒有水源會死,沒有合適的溫度會死,沒有庇護所會死,沒有食物來源更會死,從一個單細胞生物到複雜的人體,這些有關佔有的渴望從未消逝過。於是往往是那些缺衣少食的年代才會在歷史中留下更為深刻的集體和個體記憶,而一旦這些有關生命本源的要素能被我們的“智慧”用簡潔的數字量化起來時,用最簡單的方式交換和囤積起來時,一切都看起來輕鬆多了。這也是為什麼如同《幻獸帕魯》、《星露穀物語》、《動物森友會》這樣的與收集和交換息息相關的遊戲能博得大量玩家的喜愛,它們是現實運作的縮影,也是我們生存的根本原則。
自此我們發現,資本主義的內核和我們生存法則的原初動力在最本質的層面以及最早的時刻就強力結合在了一起,它是一個真實的,我們難以擺脫的“幽靈”(一些康米反諷)。《極樂迪斯科》也在結尾向玩家提供這樣的觀點:你當然可以臣服於它並試圖在既定的生產方式框架下做一些小小的挑釁,它並不會改變什麼,它只沿著那既定的循環,就如同我們的生命一樣往復、重現,一代又一代的人會和它見面,反抗它但最終又規訓於它;亦或者向那個老康米一樣抱著那些決不可修改的道理和話語,機械式地執行著內心的正義和規範,而不考慮人類本身的局限性;又如同那個科學家一般在晚年投入神秘主義,在五感以外的“竹節蟲”和“灰域”的吸引下,像我們所知的黑格爾康德柏拉圖維特根斯坦拉康薩特齊澤克等所有哲學家一樣熱衷於形而上學,去嘗試觀察和描述那些我們不可見也不可知的東西……歸根結底,這裡並沒有完美的ideology,只有適合單一個體生存的行為方式,它必然是伴隨著每個個體在不同生長時期積累的認識而形成的獨有的和這個世界相處的一套規則。就像這句話也只是本作者在此時此刻靈感湧現的隨機的語言表達,最終闡述這樣一個結論:你可以喜歡某種範式,也可以叫它bullshit,這世界並無任何絕對性的先驗可言,選擇適合你在當下生存的就足以。
“Un jour je serai de retour près de toi. ”
#崩坏3官方[超话]##狂宴邀约##崩坏3创作激励计划# 【V7.4终焉之律者乐土攻略】
大家好,这里是青莲游戏君,本次给大家讲的是终焉之律者的乐土攻略具体如下
因子选择:
姬鳞(0)
生命上限提高(5)
提高元素增伤(10)
开核叠加冰伤(15)
武器选择方向:
无名之境·万物资始,无名之钥,焢煌之境·劫炎永燎(其他火伤武器也可)
圣痕选择:
名以终焉套装,细碎时光套装,列泰列(其他火伤圣痕也可,青莲我无圣痕也过了)
乐土调整解析:
1:被动技能调整:初始获得两点轮回时澜,对于分支流来说是循环的重要调整,能开局吃到【至临】专属刻印的加成
2:普通攻击调整:提升了30%的减伤和抗打断能且在空中造成的全伤提高40%,增强了生存能力和输出能力。
3:特殊攻击调整:【时隧状态】下释放分支攻击会有聚怪效果,且释放任意分支时恢复生命值
专属刻印选择:
【分支流】:至临>决焰>空明
【必杀流】:终月>时隙>空明
输出手法:
【分支流】:长按闪避进入绝对时空断裂→普A蓄能→武器分支循环(有大开大有绝对时空断裂,进绝对时空断裂。)
【必杀流】:连续普攻蓄能→释放分支→能量充足放大招(在取得【时隙】的祝福时,我们需要注意【时隙】的层数,在层数到12层时,释放分支和大招。)
通用刻印选择:
终焉之律者无论是分支流还是大招流其攻击频率都高,唯一的区别就是分支流不能用救世1,就是因为大招cd太长,所以选择如下:
天慧l
基础:全伤易伤双连击
增幅:穿透>易伤
鏖灭ll
基础:全伤>双伤>生命上限
繁星l
基础:红>黑>黄>灰
增幅:不选
空梦l
基础:双钱>生命上限>全伤>双钱
增幅可选穿透
【必杀】
救世l
基础:全伤,元素伤,穿透,sp
增幅不选
补强刻印:
螺旋1:全伤,易伤
黄金1:全伤,双伤(需要sp刻印充能)
无限1:全伤,易伤
助战与追忆之证如图所示
助战:云墨,玫瑰即可,打胖大海时云墨换月魄即可
追忆之证:按自已所持有刻印选即可最后挨成酒壶
以上就是青莲终焉之律者乐土攻略的全部内容了,希望大家喜欢[月下]
大家好,这里是青莲游戏君,本次给大家讲的是终焉之律者的乐土攻略具体如下
因子选择:
姬鳞(0)
生命上限提高(5)
提高元素增伤(10)
开核叠加冰伤(15)
武器选择方向:
无名之境·万物资始,无名之钥,焢煌之境·劫炎永燎(其他火伤武器也可)
圣痕选择:
名以终焉套装,细碎时光套装,列泰列(其他火伤圣痕也可,青莲我无圣痕也过了)
乐土调整解析:
1:被动技能调整:初始获得两点轮回时澜,对于分支流来说是循环的重要调整,能开局吃到【至临】专属刻印的加成
2:普通攻击调整:提升了30%的减伤和抗打断能且在空中造成的全伤提高40%,增强了生存能力和输出能力。
3:特殊攻击调整:【时隧状态】下释放分支攻击会有聚怪效果,且释放任意分支时恢复生命值
专属刻印选择:
【分支流】:至临>决焰>空明
【必杀流】:终月>时隙>空明
输出手法:
【分支流】:长按闪避进入绝对时空断裂→普A蓄能→武器分支循环(有大开大有绝对时空断裂,进绝对时空断裂。)
【必杀流】:连续普攻蓄能→释放分支→能量充足放大招(在取得【时隙】的祝福时,我们需要注意【时隙】的层数,在层数到12层时,释放分支和大招。)
通用刻印选择:
终焉之律者无论是分支流还是大招流其攻击频率都高,唯一的区别就是分支流不能用救世1,就是因为大招cd太长,所以选择如下:
天慧l
基础:全伤易伤双连击
增幅:穿透>易伤
鏖灭ll
基础:全伤>双伤>生命上限
繁星l
基础:红>黑>黄>灰
增幅:不选
空梦l
基础:双钱>生命上限>全伤>双钱
增幅可选穿透
【必杀】
救世l
基础:全伤,元素伤,穿透,sp
增幅不选
补强刻印:
螺旋1:全伤,易伤
黄金1:全伤,双伤(需要sp刻印充能)
无限1:全伤,易伤
助战与追忆之证如图所示
助战:云墨,玫瑰即可,打胖大海时云墨换月魄即可
追忆之证:按自已所持有刻印选即可最后挨成酒壶
以上就是青莲终焉之律者乐土攻略的全部内容了,希望大家喜欢[月下]
刚刚刷到前一阵子citizen sleeper出官方中文了 不知道翻译质量怎么样 但是原版文笔很不错的 质量算得上极乐迪斯科的下位代餐(毕竟DE的文本质量真的无出其右,不过译文我只看过一部分,即便是轻语出品也有一些不太到位的翻译)
以下是当时写的游戏观后感 顺手推荐一波 :
在Citizen Sleeper的体验过程中·,我总会时不时地冒出一点既视感:银翼杀手,星际牛仔,赛博朋克酒保行动,极乐迪斯科等经典作品。而在这之外,最让我意外的恐怕是《末日松茸》了。正如书名的后半截---资本主义废墟上生活的可能性---所描述的那样,因“大崩溃”被原有企业遗弃的艾琳之眼空间站成为了星际边缘的一块废墟,一片无主之地。于是,雅塔安组,庇护所,菌丝社,康威世家,伊森爱普公司等组织如雨后春笋般冒出,逐渐地构成了崭新的的政治生态与社会面貌。
在这个巨型空间站里,有“大崩溃”导致的孤儿,公司产品人体实验的幸存者,母星被星系磁暴毁坏后而逃出的难民,四处漂泊的雇佣兵,以及其他形形色色的,不同背景的人们。当然,还有作为主角的“沉睡者”:本为人类的他为了还上公司的贷款,只能签署合约,把自己的意识上传到一个机械躯壳里。之后,这具可以无视生理限制的身体,将被迫地持续工作下去,直到还清那份高额欠款才能赎回肉体---不得不说,没有什么比这更资本主义了。
借鉴了绝大部分TRPG作品的设定, Citizen Sleeper里的行动也由骰子来决定。唯一不同的是每一个周期(游戏内时间单位)可以使用的骰子数和当日的状态条有关,而骰子点数则是完全随机---也许你一觉醒来发现自己有5个六点,那就可以冲击一些高风险高收益行动;也许一睁眼是5个一点,那就只能去做一些低风险收入也相对稳定的决策。这就像《末日松茸》开篇所写,“当你的世界开始分崩离析时,你会做什么?我会去散步,若是幸运,我会发现蘑菇。”---当我手上只有低点数的骰子时,我就会去菌丝社的试验田里碰碰运气。哪怕没有棒头菌或者松茸,只有两三个鸡油菌也总是好的,起码能去瞭望酒吧里做点简餐回上两格能量---在时运不济的周期里,能够平稳地生活下去大抵也算是不幸中的万幸了。
游戏内共有8个结局,大抵分为两类---留下来,或者离开。这个决定在前期并不难做:一边是靠着打零工勉强糊口的日子,同时还得躲着公司猎人追杀;一边是去更遥远的星系,寻找可能的乐土,哪个选择更幸福是显而易见的。可随着时间推移,当我在瞭望酒吧里拥有了塔拉为我准备的厨房,在港湾的微重力场里有莫里茨和他的工坊,在坦博公寓里有了自己的房子和一只流浪猫;从一个每天连饭钱都没着落的外来者变成一个能洞悉市场差价,搜刮并倒卖船之心的熟练工,我似乎从这个陌生的地方找到了归属感,就像绝大部分生活在这里的人们那样---在失去仰望蓝天,脚踩土地的生活之后,艾琳之眼是他们最后的家。
回想起通关Citizen Sleeper内过去的100多个的周期,我没能见到星际战舰在猎户座的边缘熊熊燃烧,也没目睹过C射线在唐怀瑟之门周围的黑暗中闪耀,但我看到了人类在被压缩的恶劣生活环境中寻找归属和美好生活的坚韧与勇气,就如同松茸一样----能在广岛被核平后作为第一批破土而出的产物,令人难以置信,却又着实无比可贵。
以下是当时写的游戏观后感 顺手推荐一波 :
在Citizen Sleeper的体验过程中·,我总会时不时地冒出一点既视感:银翼杀手,星际牛仔,赛博朋克酒保行动,极乐迪斯科等经典作品。而在这之外,最让我意外的恐怕是《末日松茸》了。正如书名的后半截---资本主义废墟上生活的可能性---所描述的那样,因“大崩溃”被原有企业遗弃的艾琳之眼空间站成为了星际边缘的一块废墟,一片无主之地。于是,雅塔安组,庇护所,菌丝社,康威世家,伊森爱普公司等组织如雨后春笋般冒出,逐渐地构成了崭新的的政治生态与社会面貌。
在这个巨型空间站里,有“大崩溃”导致的孤儿,公司产品人体实验的幸存者,母星被星系磁暴毁坏后而逃出的难民,四处漂泊的雇佣兵,以及其他形形色色的,不同背景的人们。当然,还有作为主角的“沉睡者”:本为人类的他为了还上公司的贷款,只能签署合约,把自己的意识上传到一个机械躯壳里。之后,这具可以无视生理限制的身体,将被迫地持续工作下去,直到还清那份高额欠款才能赎回肉体---不得不说,没有什么比这更资本主义了。
借鉴了绝大部分TRPG作品的设定, Citizen Sleeper里的行动也由骰子来决定。唯一不同的是每一个周期(游戏内时间单位)可以使用的骰子数和当日的状态条有关,而骰子点数则是完全随机---也许你一觉醒来发现自己有5个六点,那就可以冲击一些高风险高收益行动;也许一睁眼是5个一点,那就只能去做一些低风险收入也相对稳定的决策。这就像《末日松茸》开篇所写,“当你的世界开始分崩离析时,你会做什么?我会去散步,若是幸运,我会发现蘑菇。”---当我手上只有低点数的骰子时,我就会去菌丝社的试验田里碰碰运气。哪怕没有棒头菌或者松茸,只有两三个鸡油菌也总是好的,起码能去瞭望酒吧里做点简餐回上两格能量---在时运不济的周期里,能够平稳地生活下去大抵也算是不幸中的万幸了。
游戏内共有8个结局,大抵分为两类---留下来,或者离开。这个决定在前期并不难做:一边是靠着打零工勉强糊口的日子,同时还得躲着公司猎人追杀;一边是去更遥远的星系,寻找可能的乐土,哪个选择更幸福是显而易见的。可随着时间推移,当我在瞭望酒吧里拥有了塔拉为我准备的厨房,在港湾的微重力场里有莫里茨和他的工坊,在坦博公寓里有了自己的房子和一只流浪猫;从一个每天连饭钱都没着落的外来者变成一个能洞悉市场差价,搜刮并倒卖船之心的熟练工,我似乎从这个陌生的地方找到了归属感,就像绝大部分生活在这里的人们那样---在失去仰望蓝天,脚踩土地的生活之后,艾琳之眼是他们最后的家。
回想起通关Citizen Sleeper内过去的100多个的周期,我没能见到星际战舰在猎户座的边缘熊熊燃烧,也没目睹过C射线在唐怀瑟之门周围的黑暗中闪耀,但我看到了人类在被压缩的恶劣生活环境中寻找归属和美好生活的坚韧与勇气,就如同松茸一样----能在广岛被核平后作为第一批破土而出的产物,令人难以置信,却又着实无比可贵。
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