竞核2月1日消息,SE解散旗下工作室东京RPG工厂并入总公司:
Square Enix已解散了东京RPG工厂,并将这家子公司并入了总公司。东京RPG工厂成立于2014年,专注于新的主机RPG项目。公司于 2016 年推出了《祭品与雪之刹那》、2017 年推出了《失落领域》,最新作品为 2019 年的《鬼哭之邦》。东京RPG工厂的宗旨是开发“JRPG黄金时代”的风格游戏。受电影和西方游戏开发理念的影响,公司人员既包括史克威尔艾尼克斯外的自由职业者,也包括史克威尔艾尼克斯内部热爱经典JRPG的开发者。发行商将继承工作室的所有资产和负债。#游戏#
Square Enix已解散了东京RPG工厂,并将这家子公司并入了总公司。东京RPG工厂成立于2014年,专注于新的主机RPG项目。公司于 2016 年推出了《祭品与雪之刹那》、2017 年推出了《失落领域》,最新作品为 2019 年的《鬼哭之邦》。东京RPG工厂的宗旨是开发“JRPG黄金时代”的风格游戏。受电影和西方游戏开发理念的影响,公司人员既包括史克威尔艾尼克斯外的自由职业者,也包括史克威尔艾尼克斯内部热爱经典JRPG的开发者。发行商将继承工作室的所有资产和负债。#游戏#
#kri的游戏笔记#
2024年通关的第2款游戏:废都物语
看到喜欢的画师去搞废都重制版了于是想起来这游戏确实一直排着没打,抽空打完大受震撼谁能想到这游戏才40m…天闻角川快点把重制版端上来吧!
用女骑士开的局,本以为我只是一个普通的骑士且还有老爹疼我我好幸福[爱你]后面得知宿命真相的我直接“啊?”,再后来看了剩余三种开局的解说被整个故事惊讶到,双重双线叙事+宏大世界观+宿命论悲剧故事+作者和译者的深厚文字功底,个人想法是这游戏算JRPG巅峰之一都不为过,上一次觉得有类同感觉的应该是神之天平…
2024年通关的第2款游戏:废都物语
看到喜欢的画师去搞废都重制版了于是想起来这游戏确实一直排着没打,抽空打完大受震撼谁能想到这游戏才40m…天闻角川快点把重制版端上来吧!
用女骑士开的局,本以为我只是一个普通的骑士且还有老爹疼我我好幸福[爱你]后面得知宿命真相的我直接“啊?”,再后来看了剩余三种开局的解说被整个故事惊讶到,双重双线叙事+宏大世界观+宿命论悲剧故事+作者和译者的深厚文字功底,个人想法是这游戏算JRPG巅峰之一都不为过,上一次觉得有类同感觉的应该是神之天平…
一不小心就玩到现在,但2个小时带给我的感动不亚于当年马娘开服第一句就要唱“やっとみんな会えたね!”,Cygames再次用《碧蓝幻想Relink》证明:世界上有两种延期——一种是玩家苦等之后,只能等到未达标产品的延期;一种玩家抱着80分的期待,但厂商就是努力要做到200分的延期......而Cy爸爸第二次证明了自己的招牌就是后者的代表[允悲]
太牛逼了......XB、TO、YS、老头环、Shift、光荣、白金.......仿佛此刻灵魂附体!它不是没有缺点,进游戏第一幕我就觉得这个建模和光影真的和第一梯队有差距。但是当进入玩家可操控阶段时,人物如此自然的动作立刻展现了Cy根本不虚的功底,几乎全场景物件可破坏说明着地上一块铁板人物踩踏过去都有互动效果的细节臻致,恍惚间你分辨着隐藏在地面普通物体中隐藏的拟态野怪,不是靠“细节的区别”,而是靠“感觉”就行(图8这里真的是走到这,“感觉这是个怪”砍下去真的是)。第一个“巨神脚时刻”过去之后,你会发现CY这地图做得像Mono——你总是能从这边绕到那边,那边走完会发现能绕到这边;战场做得像fromsoftware,玩家可以自行选择从战场的何种角度进攻,从而影响战斗策略和战术优势。而碧的提灯指示+进入一个场景后的声效演出,都从各个方面提供了相对来说更有指向性、对于新手也更友好的探索指引。只不过对于老手们来说,四处摸索带来的收获也有足够的正反馈,空岛崖边一些在其他游戏里看似不能过去的地方,通过跳跃等方式也有进入的可能。
探索中稍带沉重的手感(不是帧数问题,PS5帧数相当高并且还挺稳定的)很快被完整的动作系统带来的震撼所清冽,尽管初上手时我还以为这地图探索中的运动仅仅是TOAR级别,但尝试了一下反斜跳等上一个时代的YS操作,成功后不得不感慨本作的动作游戏底蕴——塞尔达找呀哈哈式的宝箱奖励环节设计也说明了,本作的运动系统可不仅仅只是提供RPG式的移动方式而已。
剧情和对话演出方面,除了继承JRPG的传统方式外,上面也说了CY流畅的动补给站桩阶段的演出带来了足够的活力,而按“确认”推进对话和按“否定”直接弹出一个对话框,概略本段剧情的大概内容,也是一个方便现在玩家的不错尝试。
进入战斗后做得像TO、Shift、光荣、白金、SE的混合体,它操作足够简单——战斗节奏简单明快但不会特别快,这使得你能够像XB和TO一样随时掌握战场状态和逻辑——你可以轻易用最简单的操作打出顺畅的连击(甚至有辅助你只需按一个键就能自动战斗或超级辅助你只要控制人物方向他会自动战斗,如此迎合市场的设计,可能是很多“大师”们现在不愿做出的“妥协”),攻击Class的存在证明了整套动作系统都是围绕着进攻进行的,本作的你和队友的大招演出甚至不太妨碍你的进攻节奏,队友放大演出足够好看的同时,你依旧可以积极按照逻辑进行战斗,这让我尽管还没尝试共斗部分,但相信这部分的战斗逻辑和体验应该和怪猎、GE等游戏本质上相似;而如第三次闪避会造成的巨大硬直等规则性的设计又给战斗带来了足够的策略性,Link系统+连结攻击的存在不单为玩家创造了输出和演出的机会,也让玩家如何分配自己的行动成为了按键时始终在想的事情(当然本作DEMO没有像XB那样的团队战术按钮设计或TO那样复杂的队伍AI战术预设选项也是遗憾点之一,这使得战斗起来很多时候是我在配合AI战斗,虽然说流畅度基本不受影响(目前这个锁定系统稍稍有点难受,会在部分战斗逻辑中干扰到玩家,不过这也是ARPG的顽疾了,不好治),但会略微减少爽快度),带来传统的RPG体验。这种设计上的思路,既不像FF16完全成为吉-RPG完全动作化的激进,也不像某些口口声声“要靠为RPG游戏引入Act元素吸引新一代玩家”的游戏一样做得不够纯粹,可以说最终得到的体验是相得益彰的。
总之如果整个游戏都有如此水准,90分往上肯定是跑不了了,说不定会是今年年度RPG的有利竞争者。
【话说事后看截图,17岁胸前这可怜的多边形数量[允悲]也算是为了后续上NS2吧,CY也是拼了。
太牛逼了......XB、TO、YS、老头环、Shift、光荣、白金.......仿佛此刻灵魂附体!它不是没有缺点,进游戏第一幕我就觉得这个建模和光影真的和第一梯队有差距。但是当进入玩家可操控阶段时,人物如此自然的动作立刻展现了Cy根本不虚的功底,几乎全场景物件可破坏说明着地上一块铁板人物踩踏过去都有互动效果的细节臻致,恍惚间你分辨着隐藏在地面普通物体中隐藏的拟态野怪,不是靠“细节的区别”,而是靠“感觉”就行(图8这里真的是走到这,“感觉这是个怪”砍下去真的是)。第一个“巨神脚时刻”过去之后,你会发现CY这地图做得像Mono——你总是能从这边绕到那边,那边走完会发现能绕到这边;战场做得像fromsoftware,玩家可以自行选择从战场的何种角度进攻,从而影响战斗策略和战术优势。而碧的提灯指示+进入一个场景后的声效演出,都从各个方面提供了相对来说更有指向性、对于新手也更友好的探索指引。只不过对于老手们来说,四处摸索带来的收获也有足够的正反馈,空岛崖边一些在其他游戏里看似不能过去的地方,通过跳跃等方式也有进入的可能。
探索中稍带沉重的手感(不是帧数问题,PS5帧数相当高并且还挺稳定的)很快被完整的动作系统带来的震撼所清冽,尽管初上手时我还以为这地图探索中的运动仅仅是TOAR级别,但尝试了一下反斜跳等上一个时代的YS操作,成功后不得不感慨本作的动作游戏底蕴——塞尔达找呀哈哈式的宝箱奖励环节设计也说明了,本作的运动系统可不仅仅只是提供RPG式的移动方式而已。
剧情和对话演出方面,除了继承JRPG的传统方式外,上面也说了CY流畅的动补给站桩阶段的演出带来了足够的活力,而按“确认”推进对话和按“否定”直接弹出一个对话框,概略本段剧情的大概内容,也是一个方便现在玩家的不错尝试。
进入战斗后做得像TO、Shift、光荣、白金、SE的混合体,它操作足够简单——战斗节奏简单明快但不会特别快,这使得你能够像XB和TO一样随时掌握战场状态和逻辑——你可以轻易用最简单的操作打出顺畅的连击(甚至有辅助你只需按一个键就能自动战斗或超级辅助你只要控制人物方向他会自动战斗,如此迎合市场的设计,可能是很多“大师”们现在不愿做出的“妥协”),攻击Class的存在证明了整套动作系统都是围绕着进攻进行的,本作的你和队友的大招演出甚至不太妨碍你的进攻节奏,队友放大演出足够好看的同时,你依旧可以积极按照逻辑进行战斗,这让我尽管还没尝试共斗部分,但相信这部分的战斗逻辑和体验应该和怪猎、GE等游戏本质上相似;而如第三次闪避会造成的巨大硬直等规则性的设计又给战斗带来了足够的策略性,Link系统+连结攻击的存在不单为玩家创造了输出和演出的机会,也让玩家如何分配自己的行动成为了按键时始终在想的事情(当然本作DEMO没有像XB那样的团队战术按钮设计或TO那样复杂的队伍AI战术预设选项也是遗憾点之一,这使得战斗起来很多时候是我在配合AI战斗,虽然说流畅度基本不受影响(目前这个锁定系统稍稍有点难受,会在部分战斗逻辑中干扰到玩家,不过这也是ARPG的顽疾了,不好治),但会略微减少爽快度),带来传统的RPG体验。这种设计上的思路,既不像FF16完全成为吉-RPG完全动作化的激进,也不像某些口口声声“要靠为RPG游戏引入Act元素吸引新一代玩家”的游戏一样做得不够纯粹,可以说最终得到的体验是相得益彰的。
总之如果整个游戏都有如此水准,90分往上肯定是跑不了了,说不定会是今年年度RPG的有利竞争者。
【话说事后看截图,17岁胸前这可怜的多边形数量[允悲]也算是为了后续上NS2吧,CY也是拼了。
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