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Paper sculpture by Angela Glajcar.
LSVT Workshop x Salomon Advanced Snowcross, 2019.
Vincent Thürstein x Theo Eyewear.
Chip sculpture by Valérian Goalec.
Crystal cube, Michael Johansson.
Stodio Anne Holtrop final reviews of Material Gesture studio at the ETH Zurich.
Paper sculpture by Angela Glajcar.
LSVT Workshop x Salomon Advanced Snowcross, 2019.
Vincent Thürstein x Theo Eyewear.
Chip sculpture by Valérian Goalec.
Crystal cube, Michael Johansson.
Stodio Anne Holtrop final reviews of Material Gesture studio at the ETH Zurich.
Valve 在今天凌晨公布了「2020年度回顾」,除了提到蒸汽平台将于 2021 年初登陆中国外,也总结分享了 Steam 在 2020 年的月活、最高在线人数、游戏节试玩下载内容等诸多数据。
其中,Valve 表示 2020 年的“每月活跃用户(1.204 亿)、每日活跃用户(6260 万)、最高同时在线用户数量(2480 万)、首次购买者(每月 260万 )、游戏时间(313 亿小时)和游戏购买量(比 2019 年增加了 21.4%)均创下新高”。
在 2020 年中,Steam 平台先后开展了 3 次“游戏节”活动,每次的试玩版下载和激活次数都相比前一次有显著提高,愿望单总数量大幅提高,为整个产品目录中的游戏提供了更多曝光的机会。
Steam 点数项目自 2020 年夏日特卖起在商店永驻,共计 1550 万玩家用自己的点数兑换了 9900 万个物品。
在 VR 内容上,2020 年 PC 上的 VR 游戏相较上一年销量同比增长 32 %(该数字尚未计入《半衰期:爱莉克斯》,计入的话这一数字为 71%)
超过 170 万用户在 Steam 上首次体验了 VR 游戏。VR 用户享受了超过 1.04 亿次 PC VR 会话,平均每场会话持续约 32 分钟,总游戏时间增长 30%。#VG新闻#
截至目前,Steam 有 4660 万用户使用过控制器(2019 年为 3180 万)进行游戏。 今年 Valve 也添加了对 PS5 和 Xbox Series X 手柄的支持。
Steam 全年下载量高达 25.2 EB。在《赛博朋克 2077》的发售时,达到了 52 Tbps 的下载流量记录(仅预载期间就达到了 26 Tbps),是上一次记录的两倍。
Steam 客服团队一共处理了 1300 万份客服案件(退款申请除外),比 2019 年多出 5%。
Vale 表示,2021 年初 Steam 会继续提升用户体验,让购买、安装和玩游戏尽可能简单轻松;改进 Steam 点数商店,用更多方式来奖励用户;计划让用户登录及保护帐户安全更为简单。
其中,Valve 表示 2020 年的“每月活跃用户(1.204 亿)、每日活跃用户(6260 万)、最高同时在线用户数量(2480 万)、首次购买者(每月 260万 )、游戏时间(313 亿小时)和游戏购买量(比 2019 年增加了 21.4%)均创下新高”。
在 2020 年中,Steam 平台先后开展了 3 次“游戏节”活动,每次的试玩版下载和激活次数都相比前一次有显著提高,愿望单总数量大幅提高,为整个产品目录中的游戏提供了更多曝光的机会。
Steam 点数项目自 2020 年夏日特卖起在商店永驻,共计 1550 万玩家用自己的点数兑换了 9900 万个物品。
在 VR 内容上,2020 年 PC 上的 VR 游戏相较上一年销量同比增长 32 %(该数字尚未计入《半衰期:爱莉克斯》,计入的话这一数字为 71%)
超过 170 万用户在 Steam 上首次体验了 VR 游戏。VR 用户享受了超过 1.04 亿次 PC VR 会话,平均每场会话持续约 32 分钟,总游戏时间增长 30%。#VG新闻#
截至目前,Steam 有 4660 万用户使用过控制器(2019 年为 3180 万)进行游戏。 今年 Valve 也添加了对 PS5 和 Xbox Series X 手柄的支持。
Steam 全年下载量高达 25.2 EB。在《赛博朋克 2077》的发售时,达到了 52 Tbps 的下载流量记录(仅预载期间就达到了 26 Tbps),是上一次记录的两倍。
Steam 客服团队一共处理了 1300 万份客服案件(退款申请除外),比 2019 年多出 5%。
Vale 表示,2021 年初 Steam 会继续提升用户体验,让购买、安装和玩游戏尽可能简单轻松;改进 Steam 点数商店,用更多方式来奖励用户;计划让用户登录及保护帐户安全更为简单。
下图是中国特大城市的名单,一共16个。其中15个我都去过,非常有感情。只有东莞还没机会去(奇怪...),有没有东莞的公司邀请我去做个顾问啥的?
我一直都是鼓励特大城市尽可能多的聚集人口的,很多人理解不了,没关系,大部分人一生就只是在坐井观天而已。现在的中国人,一生所经历的最重要、跨度最长的战争就是产业链之战。你可以把这16个特大城市(及其它的大中小城市)想象成这样一幅图景:
第一梯队的城市:深圳、北京、上海。分别是京津冀、长三角、粤港澳地区绝对的中心;其它13个特大城市为第二梯队;大城市为第三梯队;中等城市为第四梯队;小城市为第五梯队。二三四五梯队并没有明显的界限,所以不要过于计较这个划分。
第一梯队的产业链对标的就是极发达国家,对,短期目标即是要在高端产业链上和极发达国家分庭抗礼,长期目标是占领!然后二三四五梯队依次衔接。
以我之前从事过的无人驾驶领域所依赖的激光雷达产业链为例,美国有Velodyne,Luminar, Quanergy, Quster, Aeva;德国有Ibeo,法国有Vale-Scala ,Bosch,Blickfeld,Hella;以色列有Innoviz;日本有Hokuyo,Pioneer。中国军团呢?
中国有禾赛(上海)、速腾聚创(上海)、华为(深圳)、大疆(深圳)、镭神(深圳)、一径(北京)。你不会真以为这些公司出现在第一梯队城市是巧合吧?
你要问目前整天产业链之战的战况如何,只能说不容乐观。一言以蔽之,所有位于战略要塞的扼制对手咽喉的高地几乎都被老美势力占据,这样的高地中国还没有占据(如果你知道就评论留言)。这样的高地有:半导体、发动机、传感器、仪器、医药、基础软件、工业软件、货币地位。这样的高地今后能不能攻下就看第一梯队的城市了。
那么这场战争的后果是什么呢?在产业链之战中,如果打败了,国人就是996还挣不了多少钱;打赢了,国人就是阳光沙滩出国游,或者世界人们一起996。
而在产业链之战中,那些向特大城市聚集的人口,他们是你的战友啊。#最新16个超大特大城市榜单#
我一直都是鼓励特大城市尽可能多的聚集人口的,很多人理解不了,没关系,大部分人一生就只是在坐井观天而已。现在的中国人,一生所经历的最重要、跨度最长的战争就是产业链之战。你可以把这16个特大城市(及其它的大中小城市)想象成这样一幅图景:
第一梯队的城市:深圳、北京、上海。分别是京津冀、长三角、粤港澳地区绝对的中心;其它13个特大城市为第二梯队;大城市为第三梯队;中等城市为第四梯队;小城市为第五梯队。二三四五梯队并没有明显的界限,所以不要过于计较这个划分。
第一梯队的产业链对标的就是极发达国家,对,短期目标即是要在高端产业链上和极发达国家分庭抗礼,长期目标是占领!然后二三四五梯队依次衔接。
以我之前从事过的无人驾驶领域所依赖的激光雷达产业链为例,美国有Velodyne,Luminar, Quanergy, Quster, Aeva;德国有Ibeo,法国有Vale-Scala ,Bosch,Blickfeld,Hella;以色列有Innoviz;日本有Hokuyo,Pioneer。中国军团呢?
中国有禾赛(上海)、速腾聚创(上海)、华为(深圳)、大疆(深圳)、镭神(深圳)、一径(北京)。你不会真以为这些公司出现在第一梯队城市是巧合吧?
你要问目前整天产业链之战的战况如何,只能说不容乐观。一言以蔽之,所有位于战略要塞的扼制对手咽喉的高地几乎都被老美势力占据,这样的高地中国还没有占据(如果你知道就评论留言)。这样的高地有:半导体、发动机、传感器、仪器、医药、基础软件、工业软件、货币地位。这样的高地今后能不能攻下就看第一梯队的城市了。
那么这场战争的后果是什么呢?在产业链之战中,如果打败了,国人就是996还挣不了多少钱;打赢了,国人就是阳光沙滩出国游,或者世界人们一起996。
而在产业链之战中,那些向特大城市聚集的人口,他们是你的战友啊。#最新16个超大特大城市榜单#
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