【九霄的胡诌测评029】
《战国无双5(Samurai Warriors 5)》 8.5/10:发癫无双之战斗爽
※主观警告※
【没有“天下布武”的ZW5】
本作的核心剧情是织田信长从和德川家康结盟再到本能寺身死的几十年,整个流程算得上是酣畅淋漓,明智光秀篇的引入也算是对信长本篇的注释。值得一说的是,织田信长最为人所称道的“天下布武”理念竟然在整个游戏中完全消失,取而代之的是莫名其妙的“革新天下”(日文是“天下一新”)。难道光荣认为“天下布武”适合作为策略游戏《信长之野望》的主题,在无双中并不合适?
说句题外话,真三国无双和战国无双系列似乎一直在用充满中二气息的“霸道”和“正义”概念,来掩盖东亚儒家文化圈的封建礼教和社会矛盾(广义)。这样的好处是玩家会偶尔觉得“这也可以啊?”,坏处是玩家会偶尔觉得“这好像不可以”。织田信长的整个人物性格似乎被完全塑造成了“喜欢发癫”,只不过前期的发癫是“年轻人太气盛”,是合理的;而后期的发癫是“打嗨了”,就是不合理的。关键是这中间的转变处理得并不算好:归蝶的死和为她的复仇成为了转变的核心。口口声声说自己大仇已报,马上就要回归正道,却不提自己做过什么行动、以及接下来的行动方针。接下来各大名的反叛动机也很奇怪,大致意思就是“信长的理念和自己不合”,宛如一个统一战线即将结束历史使命时的“下克上”版反向大清洗。那么这个故事就可以这么概括:“信长因为自己的发癫性格取得了成功,但也因为自己的发癫性格收获了失败”。这么听的话似乎还挺符合无双游戏整体氛围的,之后你不能再细究了,谁细究谁有病。
不过,明智光秀篇的设定我还是很喜欢的。补全了不和信长在一起时的流浪经历,并在和信长重合的部分中增加了额外的剧情和对话,尽可能地解释了光秀在本能寺反叛的动机,并填补了信长篇大量没被填上的细节。这莫名给我一种《尼尔:机械纪元》9s篇的感觉,虽然是将一周目复现一遍,但并不枯燥(也许只是因为我喜欢割草),反而有一种类似于解密和探索的精彩。
至于IF篇的设定我就没法评价了,只是将几个关键战役的走向进行了幻想,最后真结局的开启也只关系到“真·本能寺之变”“真·天王山之战”两关,远没有当年《真三国无双7》if线带给我的震撼,代入感比较差。不过考虑到本作削减了无双武将数量,作为重启试水作开发资源也没给太多,那我还是勉强能理解的。
【战斗,爽?】
战斗方面,本作采用了C技+突刺攻击二合一的动作系统,通常状态下连续按Y为向前突刺并开启连招(可插入C技),适合对小兵割草以及赶路时防止断连,非常爽快;而按几次X后再按Y则是无双系列祖传的C技,适合打伤害及长效控制。而闪技的引入则为本作玩法提供了另一个维度:玩家开始战斗前需要为每个武将装配最多四个闪技,按RB+ABXY释放,主要用来快速输出以及破防。
这就需要提到本作一个很别扭的地方:AI武将会在空闲时点大量使用【防御】或【蓄力技】,面对这样的敌人如果玩家不小心一个Y冲上去就会被当场弹开,然后可能就是被一套连招打飞,挫败感拉满。而破解方法就只有两个——跑路,或用闪技/无双技强制打断。这就使得玩家在战役中需要时刻关注自己的闪技冷却和无双槽,在平时不能随便用,在对抗较为难缠的武将时再用。这其实可以算是一个小的“资源管理”设计,让玩家在割草之余能多一种策略感,但AI几乎无处不在的霸体又有些太频繁了,就使得玩家的连击常常被唐突打断,尤其是高难度模式下资源紧缺,就更让人不爽了。更不要提本作大大提升了“连击”的重要性,战后评分连击数是重要的评判标准之一。这样一来,玩家失误后的挫败感就更高了,你明明是一个割草游戏诶,而且又不是哪关都打吕布。虽然可以用反复切换角色的“BUG”来强行续连击有效期,但这终究是扬汤止沸,更显游戏设计的弊病。
【刷子无双5】
游戏提供了两个模式,推进剧情的“无双模式”和类似塔防的“坚城模式”。在坚城模式中,玩家需要在无双模式中用过的地图里守护一到两个据点,防止其被敌兵攻陷,并击败最后的两个BOSS即可获取胜利。算上途中做的3个任务,一局的总时长也能控制在5分钟左右,算是一种重复利用地图资源的休闲模式。坏就坏在游戏将此模式强制与建筑升级和提升好感度绑定在一起。通过反复的刷,玩家可以获得一定的资源用于升级铁匠铺、马厩等,从而大幅强化自己的装备,可以说是挑战高难度关卡的必经之路;而在此过程中选用特定的角色则可以提高好感度,从而解锁大量的对话剧情,游戏中许多感情戏和彩蛋都藏在了这里。可以说,游戏在强迫那些喜欢挑战自我和喜欢看人物故事的玩家去刷刷刷。全成就玩家就更不用提了,全游戏最恶心人的成就都藏在这里面。还记得当年《真三国无双7》的成就系统设计突出一个玩儿,开发者似乎根本就不想好好弄这个系统。到现在总算有点做成就的意思了,但在难度把控上依然是一坨,像是没入门一样。
总的来说,这个奇怪的“坚城模式”可能真的还不如357的将星模式。反正都是不演了,都是摆明让玩家玩家刷,那还不如刷得清晰、刷得线性一些,效果还要更好。
评分:(主观警告)
剧情&设定:8/10 无双剧情不能深究,起码本作在考据上是下了功夫的,细节差我也能忍受。另外明智线类似于“解谜”的设定我是喜欢的。
画面&UI:9/10 个人非常喜欢。我还是觉得水墨风更适合本作这种动作游戏,而非311那类战略游戏。部分UI有些问题(比如装备列表不让排序),扣一分吧。
玩法&节奏:8 我还是太喜欢割草了,无双模式深得我心。坚城模式就很烦了,强制刷刷刷,不过不追求全成就的话不打也行,不算大毛病。
战斗&地图:8/10 突刺+蓄力键二合一的设定很不错,闪技的引入褒贬不一吧。
引导&体验:7/10 感觉是无双系列的老毛病,一些动作和AI逻辑的残缺是需要对玩家的具体引导的,但他们往往就做的非常简陋,谁懂呢。
文本&音乐:9/10 无双的文本也不能深究,知道个大概就好。音乐是顶级的,不过没有真三对我的震撼大,留下深刻印象的曲子并不多。
总评:8.5/10 割草还是爽的,但这个定价我也是不懂的。如果喜欢无双这类游戏还是能玩玩,否则就算了。
2024.3.11
测评于杭州
《战国无双5(Samurai Warriors 5)》 8.5/10:发癫无双之战斗爽
※主观警告※
【没有“天下布武”的ZW5】
本作的核心剧情是织田信长从和德川家康结盟再到本能寺身死的几十年,整个流程算得上是酣畅淋漓,明智光秀篇的引入也算是对信长本篇的注释。值得一说的是,织田信长最为人所称道的“天下布武”理念竟然在整个游戏中完全消失,取而代之的是莫名其妙的“革新天下”(日文是“天下一新”)。难道光荣认为“天下布武”适合作为策略游戏《信长之野望》的主题,在无双中并不合适?
说句题外话,真三国无双和战国无双系列似乎一直在用充满中二气息的“霸道”和“正义”概念,来掩盖东亚儒家文化圈的封建礼教和社会矛盾(广义)。这样的好处是玩家会偶尔觉得“这也可以啊?”,坏处是玩家会偶尔觉得“这好像不可以”。织田信长的整个人物性格似乎被完全塑造成了“喜欢发癫”,只不过前期的发癫是“年轻人太气盛”,是合理的;而后期的发癫是“打嗨了”,就是不合理的。关键是这中间的转变处理得并不算好:归蝶的死和为她的复仇成为了转变的核心。口口声声说自己大仇已报,马上就要回归正道,却不提自己做过什么行动、以及接下来的行动方针。接下来各大名的反叛动机也很奇怪,大致意思就是“信长的理念和自己不合”,宛如一个统一战线即将结束历史使命时的“下克上”版反向大清洗。那么这个故事就可以这么概括:“信长因为自己的发癫性格取得了成功,但也因为自己的发癫性格收获了失败”。这么听的话似乎还挺符合无双游戏整体氛围的,之后你不能再细究了,谁细究谁有病。
不过,明智光秀篇的设定我还是很喜欢的。补全了不和信长在一起时的流浪经历,并在和信长重合的部分中增加了额外的剧情和对话,尽可能地解释了光秀在本能寺反叛的动机,并填补了信长篇大量没被填上的细节。这莫名给我一种《尼尔:机械纪元》9s篇的感觉,虽然是将一周目复现一遍,但并不枯燥(也许只是因为我喜欢割草),反而有一种类似于解密和探索的精彩。
至于IF篇的设定我就没法评价了,只是将几个关键战役的走向进行了幻想,最后真结局的开启也只关系到“真·本能寺之变”“真·天王山之战”两关,远没有当年《真三国无双7》if线带给我的震撼,代入感比较差。不过考虑到本作削减了无双武将数量,作为重启试水作开发资源也没给太多,那我还是勉强能理解的。
【战斗,爽?】
战斗方面,本作采用了C技+突刺攻击二合一的动作系统,通常状态下连续按Y为向前突刺并开启连招(可插入C技),适合对小兵割草以及赶路时防止断连,非常爽快;而按几次X后再按Y则是无双系列祖传的C技,适合打伤害及长效控制。而闪技的引入则为本作玩法提供了另一个维度:玩家开始战斗前需要为每个武将装配最多四个闪技,按RB+ABXY释放,主要用来快速输出以及破防。
这就需要提到本作一个很别扭的地方:AI武将会在空闲时点大量使用【防御】或【蓄力技】,面对这样的敌人如果玩家不小心一个Y冲上去就会被当场弹开,然后可能就是被一套连招打飞,挫败感拉满。而破解方法就只有两个——跑路,或用闪技/无双技强制打断。这就使得玩家在战役中需要时刻关注自己的闪技冷却和无双槽,在平时不能随便用,在对抗较为难缠的武将时再用。这其实可以算是一个小的“资源管理”设计,让玩家在割草之余能多一种策略感,但AI几乎无处不在的霸体又有些太频繁了,就使得玩家的连击常常被唐突打断,尤其是高难度模式下资源紧缺,就更让人不爽了。更不要提本作大大提升了“连击”的重要性,战后评分连击数是重要的评判标准之一。这样一来,玩家失误后的挫败感就更高了,你明明是一个割草游戏诶,而且又不是哪关都打吕布。虽然可以用反复切换角色的“BUG”来强行续连击有效期,但这终究是扬汤止沸,更显游戏设计的弊病。
【刷子无双5】
游戏提供了两个模式,推进剧情的“无双模式”和类似塔防的“坚城模式”。在坚城模式中,玩家需要在无双模式中用过的地图里守护一到两个据点,防止其被敌兵攻陷,并击败最后的两个BOSS即可获取胜利。算上途中做的3个任务,一局的总时长也能控制在5分钟左右,算是一种重复利用地图资源的休闲模式。坏就坏在游戏将此模式强制与建筑升级和提升好感度绑定在一起。通过反复的刷,玩家可以获得一定的资源用于升级铁匠铺、马厩等,从而大幅强化自己的装备,可以说是挑战高难度关卡的必经之路;而在此过程中选用特定的角色则可以提高好感度,从而解锁大量的对话剧情,游戏中许多感情戏和彩蛋都藏在了这里。可以说,游戏在强迫那些喜欢挑战自我和喜欢看人物故事的玩家去刷刷刷。全成就玩家就更不用提了,全游戏最恶心人的成就都藏在这里面。还记得当年《真三国无双7》的成就系统设计突出一个玩儿,开发者似乎根本就不想好好弄这个系统。到现在总算有点做成就的意思了,但在难度把控上依然是一坨,像是没入门一样。
总的来说,这个奇怪的“坚城模式”可能真的还不如357的将星模式。反正都是不演了,都是摆明让玩家玩家刷,那还不如刷得清晰、刷得线性一些,效果还要更好。
评分:(主观警告)
剧情&设定:8/10 无双剧情不能深究,起码本作在考据上是下了功夫的,细节差我也能忍受。另外明智线类似于“解谜”的设定我是喜欢的。
画面&UI:9/10 个人非常喜欢。我还是觉得水墨风更适合本作这种动作游戏,而非311那类战略游戏。部分UI有些问题(比如装备列表不让排序),扣一分吧。
玩法&节奏:8 我还是太喜欢割草了,无双模式深得我心。坚城模式就很烦了,强制刷刷刷,不过不追求全成就的话不打也行,不算大毛病。
战斗&地图:8/10 突刺+蓄力键二合一的设定很不错,闪技的引入褒贬不一吧。
引导&体验:7/10 感觉是无双系列的老毛病,一些动作和AI逻辑的残缺是需要对玩家的具体引导的,但他们往往就做的非常简陋,谁懂呢。
文本&音乐:9/10 无双的文本也不能深究,知道个大概就好。音乐是顶级的,不过没有真三对我的震撼大,留下深刻印象的曲子并不多。
总评:8.5/10 割草还是爽的,但这个定价我也是不懂的。如果喜欢无双这类游戏还是能玩玩,否则就算了。
2024.3.11
测评于杭州
还蛮对的,以前只觉得朋友圈是阶段性的,但是对于失去朋友本身没有特别深的感受
可能也是因为持续在认识新的人,新的社交让我变得很嗨,以至于丧失了对上一段关系即将结束的所有感知。
现在慢慢对这句话有了更深的理解,所谓的阶段性朋友,不是你在人生的某个阶段需要他他也陪伴你
而是你会发现随着慢慢长大,对朋友这个词的定义变得越来越模糊。
从一开始的单纯的一起回家或者一起去食堂,到后来的需要在某些时刻能给予你帮助或陪伴。
朋友好像不再是情感的刚需,更像是两个想交换利益的人在市场里发现了彼此。
合则聚,不合则散,好像适用于所有关系。
可能也是因为持续在认识新的人,新的社交让我变得很嗨,以至于丧失了对上一段关系即将结束的所有感知。
现在慢慢对这句话有了更深的理解,所谓的阶段性朋友,不是你在人生的某个阶段需要他他也陪伴你
而是你会发现随着慢慢长大,对朋友这个词的定义变得越来越模糊。
从一开始的单纯的一起回家或者一起去食堂,到后来的需要在某些时刻能给予你帮助或陪伴。
朋友好像不再是情感的刚需,更像是两个想交换利益的人在市场里发现了彼此。
合则聚,不合则散,好像适用于所有关系。
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