#ACG历史墙#杉田智和(1980年10月11日-)是日本著名男性声优,曾获得过2009年第三届声优奖助演男声优赏,主要代表作有《银魂》坂田银时、《凉宫春日的忧郁》阿虚、《JOJO的奇妙冒险》乔瑟夫·乔斯达、《滑头鬼之孙》鸩、《荒川爆笑团》星、《男子高中生的日常》田畑秀则、《暗杀教室》乌间惟臣、《K》宗像礼司等。在许多动漫爱好者看来,其众多代表作品中,大概唯有《银魂》的魅力最为耀眼,甚至许多人都对该作发出了永远不要完结的呼声。此外,巧合的是,他在《银魂》中为男主人公坂田银时配音,而与他同一天生日的另一位著名声优阪口大助为该作中的第二男主志村新八配过音。
而官方公布的参数企业数量统计显示,2017年是增长的拐点,出现了断崖式的下滑,然而根据Gamewower这些年持续参加Chinajoy的感受,参展游戏企业数量的下滑早在2017年之前,2016年的增长的一个重要原因是eSmart的开设,智能硬件被纳入了Chinajoy。Chinajoy已经不再是纯游戏企业的展览会,它已经涉及科技、文化娱乐、金融等多个版块,参展企业的数量增长并不能代表游戏参展企业的意愿高。在近七个年头,Chinajoy在客流量、参展企业、参展互动娱乐产品数量等出现巨大的波动,不仅仅与Chinajoy官方的统计模型有关,同时还与行业的风向变化和资本的接入有巨大的关系。2012起,移动游戏快速发展,移动游戏厂商数量大幅度增加,时至2016年前后,移动产业进入到一个成熟期,厂商更加注重营销的效果转化;与此同时,2016年是VR/AR产业创业热潮最火的一年,因而出现了非常多的VR/AR企业和产品。另外,有一个关键事件,2016年6月3日,顺网科技宣布斥资5.75亿收购汉威恒信51的股权,从政府的支持到顺网科技的控股,其背后的主导性力量发生了根本的改变;2019年2月,顺网科技再以4.45亿收购剩余49的股权,标志着汉威恒信已经彻底成为一家民企。资本的介入有助于企业更快的发展,同时也带来了更高的营收要求,这是无法回避的问题。在Gamewower的印象里,在Chinajoy开始的前一个月里,各个厂商的活动信息已经满天飞,而今年有关游戏厂商的活动却是寥寥无几。基本都是以服务商为代表的活动。虽然我们在参展商的名单里依然能够找到一些旧相识,但是他们对于Chinajoy的重视程度已经不复当年。时至今日,Chinajoy已经沦为自嗨式的狂欢,厂商也将重新回归理性。致命的问题三四年前,笔者在于一些厂商朋友交流时,他们已经透露出一些信号,1)Chinajoy已经不再重要;2)上面要求,象征性的参与下吧;3)成本太高了,还不如参加国外的展会,或者做自己的线下活动;4)不参加了,太累了,没什么意义…是厂商们背弃了Chinajoy,还是Chinajoy背离了它的初衷呢?Gamewower不由有此一问,Chinajoy为什么做不到与E3、TGS和GC同等水平呢?Chinajoy创办时的定位是互动娱乐,可以说是更远大的战略眼光,也可以说是对于主机市场一种无奈的投机取巧。纵观E3、TGS和GC三大在国际上具有影响力的展览会,主机游戏产品是展览会的核心,而Chinajoy几乎时刻都在跟随着市场方向在变,从游戏到ACG,再到泛娱乐,又到如今的新经济概念下的新科技、新娱乐…Chinajoy越来越不纯粹。与之相对应的是Chinajoy的过度商业化和管理团队专业性失衡。在入场体验方面,虽然Chinajoy一直在不断的改善,配套设施方面也在不断的优化,但是依然难以达到与GC相当的水准。Gamescom的展区分布是我见过最专业有序的,To C、ToB,游戏软件、硬件、周边售卖,Esports分得很清晰。Chinajoy的入场体验这么多年了还是一塌糊涂,没有英文服务和管理怎么可能有国际展商来?某游戏研发公司的创始人常年参加国际性展会,向Gamewower如是吐槽道。在这些外部的因素之外,影响今天Chinajoy更加核心的问题上,Gamewower认为有以下几个。其一,诚如人们一直在争论商业与艺术的矛盾一样,Chinajoy一方面想要将会展的影响力做大,另一方面却又在过度的商业化。动辄百万级的展位、背道而驰的招商合作,Chianjoy拉出了一个更高的门槛,将很多厂商拒之门外,中小游戏厂商进不来。而用户翘首以盼的大厂商更加重视自家打造的线下活动品牌,例如520游戏热爱日,TGC游戏嘉年华,UP腾讯新文创大会,他们将最新的游戏、最新的思考、最新的战略举措等内容全部集中在自己打造的线下活动上。其二,在缺乏主机土壤的国内,传统的端游厂商近乎将中心转到了手游,唯有少数如网易这样的大厂和独立游戏团队还在坚持做PC游戏或主机游戏的研发,参展对多数手游厂商来说意义越来越小,而国外的展会多以PC/Console为主,参展是主流的产品媒介宣传渠道,手游厂商和产品参展很少。其三,受到政策的影响,国外未经审核的游戏大作是无法参展Chinajoy的。由于Chinajoy自身的原因和市场,以及政策等方面的限制,企业为了满足自身的需求,参展出现了多极分化。独立游戏圈更多参加Weplay、核聚变等展会;以腾讯、网易为代表的游戏巨头更注重自己的线下活动品牌;对于游戏出海和产品代理发行有需求的企业更多会参与国外的展会;而如同引擎方UE4、unity举办开发者会议和GDC这样第三方的开发者会议又成了游戏开发者们更愿意参的线下活动。其四,同样是政策方面的影响,近两年来有关游戏的风向刮向哪里,行业清晰无比,在这样的大背景下,再过多的去宣传游戏是不理智对的,厂商都在保持低调的姿态,这或许也是导致今年ChinaJoy遇冷的一个重大因素。以往驱使用户参加Chinajoy的核动力是游戏,是厂商们还未正式发布的新游戏产品。而围绕游戏展开的与Cosplay、Showgirl、周边和演艺等构成的一种独特的文化,也是打动用户的原因。此前由于一些过度营销,尤其是围绕Showgirl的低俗化营销受到了有关部门的批评提出整改后。虽然令不少宅男用户感到遗憾,但是真正人心向背的是,这几年游戏展台上能够本该提供给用户体验的位置变少了,提供的优质产品变少了,用户进入展馆中除了看比赛、参与活动拿周边、观看些演艺外,似乎变得无所事事,耳朵中充斥着嘈杂的音响声。而在展馆隔壁的嘉里中心酒店,原本因该是行业企业的精英代表在台上与所有的行业从这同台论道、分享经验的地方,如今却已变成了企业大佬们和花钱博出位的老板们夸夸其谈自嗨的舞台,或许连他们都认这是多此一举的。没有干货,打动不了用户,我们无法判断Chinajoy还能走多远,但Gamewower还是会如当年奔跑在每一家游戏展台,因为ChinaJoy在每一个中国游戏玩家心中早已经成为了一个符号。
而官方公布的参数企业数量统计显示,2017年是增长的拐点,出现了断崖式的下滑,然而根据Gamewower这些年持续参加Chinajoy的感受,参展游戏企业数量的下滑早在2017年之前,2016年的增长的一个重要原因是eSmart的开设,智能硬件被纳入了Chinajoy。Chinajoy已经不再是纯游戏企业的展览会,它已经涉及科技、文化娱乐、金融等多个版块,参展企业的数量增长并不能代表游戏参展企业的意愿高。在近七个年头,Chinajoy在客流量、参展企业、参展互动娱乐产品数量等出现巨大的波动,不仅仅与Chinajoy官方的统计模型有关,同时还与行业的风向变化和资本的接入有巨大的关系。2012起,移动游戏快速发展,移动游戏厂商数量大幅度增加,时至2016年前后,移动产业进入到一个成熟期,厂商更加注重营销的效果转化;与此同时,2016年是VR/AR产业创业热潮最火的一年,因而出现了非常多的VR/AR企业和产品。另外,有一个关键事件,2016年6月3日,顺网科技宣布斥资5.75亿收购汉威恒信51的股权,从政府的支持到顺网科技的控股,其背后的主导性力量发生了根本的改变;2019年2月,顺网科技再以4.45亿收购剩余49的股权,标志着汉威恒信已经彻底成为一家民企。资本的介入有助于企业更快的发展,同时也带来了更高的营收要求,这是无法回避的问题。在Gamewower的印象里,在Chinajoy开始的前一个月里,各个厂商的活动信息已经满天飞,而今年有关游戏厂商的活动却是寥寥无几。基本都是以服务商为代表的活动。虽然我们在参展商的名单里依然能够找到一些旧相识,但是他们对于Chinajoy的重视程度已经不复当年。时至今日,Chinajoy已经沦为自嗨式的狂欢,厂商也将重新回归理性。致命的问题三四年前,笔者在于一些厂商朋友交流时,他们已经透露出一些信号,1)Chinajoy已经不再重要;2)上面要求,象征性的参与下吧;3)成本太高了,还不如参加国外的展会,或者做自己的线下活动;4)不参加了,太累了,没什么意义…是厂商们背弃了Chinajoy,还是Chinajoy背离了它的初衷呢?Gamewower不由有此一问,Chinajoy为什么做不到与E3、TGS和GC同等水平呢?Chinajoy创办时的定位是互动娱乐,可以说是更远大的战略眼光,也可以说是对于主机市场一种无奈的投机取巧。纵观E3、TGS和GC三大在国际上具有影响力的展览会,主机游戏产品是展览会的核心,而Chinajoy几乎时刻都在跟随着市场方向在变,从游戏到ACG,再到泛娱乐,又到如今的新经济概念下的新科技、新娱乐…Chinajoy越来越不纯粹。与之相对应的是Chinajoy的过度商业化和管理团队专业性失衡。在入场体验方面,虽然Chinajoy一直在不断的改善,配套设施方面也在不断的优化,但是依然难以达到与GC相当的水准。Gamescom的展区分布是我见过最专业有序的,To C、ToB,游戏软件、硬件、周边售卖,Esports分得很清晰。Chinajoy的入场体验这么多年了还是一塌糊涂,没有英文服务和管理怎么可能有国际展商来?某游戏研发公司的创始人常年参加国际性展会,向Gamewower如是吐槽道。在这些外部的因素之外,影响今天Chinajoy更加核心的问题上,Gamewower认为有以下几个。其一,诚如人们一直在争论商业与艺术的矛盾一样,Chinajoy一方面想要将会展的影响力做大,另一方面却又在过度的商业化。动辄百万级的展位、背道而驰的招商合作,Chianjoy拉出了一个更高的门槛,将很多厂商拒之门外,中小游戏厂商进不来。而用户翘首以盼的大厂商更加重视自家打造的线下活动品牌,例如520游戏热爱日,TGC游戏嘉年华,UP腾讯新文创大会,他们将最新的游戏、最新的思考、最新的战略举措等内容全部集中在自己打造的线下活动上。其二,在缺乏主机土壤的国内,传统的端游厂商近乎将中心转到了手游,唯有少数如网易这样的大厂和独立游戏团队还在坚持做PC游戏或主机游戏的研发,参展对多数手游厂商来说意义越来越小,而国外的展会多以PC/Console为主,参展是主流的产品媒介宣传渠道,手游厂商和产品参展很少。其三,受到政策的影响,国外未经审核的游戏大作是无法参展Chinajoy的。由于Chinajoy自身的原因和市场,以及政策等方面的限制,企业为了满足自身的需求,参展出现了多极分化。独立游戏圈更多参加Weplay、核聚变等展会;以腾讯、网易为代表的游戏巨头更注重自己的线下活动品牌;对于游戏出海和产品代理发行有需求的企业更多会参与国外的展会;而如同引擎方UE4、unity举办开发者会议和GDC这样第三方的开发者会议又成了游戏开发者们更愿意参的线下活动。其四,同样是政策方面的影响,近两年来有关游戏的风向刮向哪里,行业清晰无比,在这样的大背景下,再过多的去宣传游戏是不理智对的,厂商都在保持低调的姿态,这或许也是导致今年ChinaJoy遇冷的一个重大因素。以往驱使用户参加Chinajoy的核动力是游戏,是厂商们还未正式发布的新游戏产品。而围绕游戏展开的与Cosplay、Showgirl、周边和演艺等构成的一种独特的文化,也是打动用户的原因。此前由于一些过度营销,尤其是围绕Showgirl的低俗化营销受到了有关部门的批评提出整改后。虽然令不少宅男用户感到遗憾,但是真正人心向背的是,这几年游戏展台上能够本该提供给用户体验的位置变少了,提供的优质产品变少了,用户进入展馆中除了看比赛、参与活动拿周边、观看些演艺外,似乎变得无所事事,耳朵中充斥着嘈杂的音响声。而在展馆隔壁的嘉里中心酒店,原本因该是行业企业的精英代表在台上与所有的行业从这同台论道、分享经验的地方,如今却已变成了企业大佬们和花钱博出位的老板们夸夸其谈自嗨的舞台,或许连他们都认这是多此一举的。没有干货,打动不了用户,我们无法判断Chinajoy还能走多远,但Gamewower还是会如当年奔跑在每一家游戏展台,因为ChinaJoy在每一个中国游戏玩家心中早已经成为了一个符号。
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