#恋爱#
我兄弟被提分手之后,我其实很了解他。连续几天emo 和我说了很多对方之前那些不好的事来麻痹自己,想要改变自己对她的感情,但如果对方来和好的话很快就会答应
他女朋友第一个找的是我,我得保护他,让她知道提分手是要付出成本的。因为这种错误我自己犯过,所以我不能让他也吃这种亏,她一直觉得女生主动是违法的,但我偏要去诱导她主动,放下那种高高在上的心态。
两个人就该是互相平等的,他不是她爹,她也不是他妈,你谈恋爱不是谈了个圣人,别上太多滤镜。光是提分手后我兄弟还为了她被骗钱的事情帮她报j就薄纱很多人了,她嫌弃他不会哄人,又怎么能确定下一个能更好?(光是被骗那么多钱第一反应是发xhs而不是报j我其实就已经绷不住了...)
关心一个陌生人的猫反而不关心一个经常半夜送给她药的人,然后又是朋友的“低成本付出”论,对自己能做对别人也能做,还有什么“情绪价值”一听就知道某些傻卵媒体的宣传没少看。
送早餐和半夜送药叫做感动自己,我有两块给你两块是低成本,我有五千给你两块也是低成本,不就是把男生往死里逼吗?情绪价值又能值多少?自己分享一点点能量就想让别人当爹天天哄着,别人生个气马上跑的无影无踪,主打一个“同甘不共苦”。
我真的从来没对一个人这么严肃过。我很羡慕还有人能保护他,我一直觉得自己很缺爱,但却不断地想对在意的人好。(说我应该要学会爱自己的人一边去,又是媒体没少看)
我已经接受自己就是这样的人了,我尝试了很久去改变自己的心态,但太痛苦且无用,只是期望晴天多一些,太阳暖一些,有人多爱我一些。
我兄弟被提分手之后,我其实很了解他。连续几天emo 和我说了很多对方之前那些不好的事来麻痹自己,想要改变自己对她的感情,但如果对方来和好的话很快就会答应
他女朋友第一个找的是我,我得保护他,让她知道提分手是要付出成本的。因为这种错误我自己犯过,所以我不能让他也吃这种亏,她一直觉得女生主动是违法的,但我偏要去诱导她主动,放下那种高高在上的心态。
两个人就该是互相平等的,他不是她爹,她也不是他妈,你谈恋爱不是谈了个圣人,别上太多滤镜。光是提分手后我兄弟还为了她被骗钱的事情帮她报j就薄纱很多人了,她嫌弃他不会哄人,又怎么能确定下一个能更好?(光是被骗那么多钱第一反应是发xhs而不是报j我其实就已经绷不住了...)
关心一个陌生人的猫反而不关心一个经常半夜送给她药的人,然后又是朋友的“低成本付出”论,对自己能做对别人也能做,还有什么“情绪价值”一听就知道某些傻卵媒体的宣传没少看。
送早餐和半夜送药叫做感动自己,我有两块给你两块是低成本,我有五千给你两块也是低成本,不就是把男生往死里逼吗?情绪价值又能值多少?自己分享一点点能量就想让别人当爹天天哄着,别人生个气马上跑的无影无踪,主打一个“同甘不共苦”。
我真的从来没对一个人这么严肃过。我很羡慕还有人能保护他,我一直觉得自己很缺爱,但却不断地想对在意的人好。(说我应该要学会爱自己的人一边去,又是媒体没少看)
我已经接受自己就是这样的人了,我尝试了很久去改变自己的心态,但太痛苦且无用,只是期望晴天多一些,太阳暖一些,有人多爱我一些。
#游戏大赏# #仪式感# #switch游戏#
塞尔达传说 织梦岛
织梦岛作为多年前经过重置的一款游戏,在玩法上并不算落伍,老任有底气去只在画面上做加法,也证明了该游戏的底蕴。玩法主打解密冒险,玩家操纵林克在小岛上斩杀魔物,勇闯洞穴,探索迷宫进行解密以及战斗。
玩完本作我的第一感觉就是这个地图如果是在当年设计的简直是太棒了,为什么我会觉得地图设计惊艳,在整个游玩过程中我基本上没有迷路(当然不是指游戏迷宫内),作为一个玩游戏就迷路的玩家,引导上可以说相当不错,你没有某些道具的时候,路段不会开放,就算一时间没有头绪也可以通过电话亭去询问爷爷下一步怎么做。
游戏流程较短,我玩游戏算比较慢的了,大概三个晚上,15个小时左右玩完的(但也比我玩鬼屋的时间长了),而且在加载地图时会出现卡顿(每一个区域在加载时都会出现类似掉帧的卡顿属于正常现象)
我在游玩的过程中还是过于浮躁了,这就要说到我浮躁的原因了,也就是游戏的缺点,玩到大概中期的时候我开始厌倦了,没错是觉得游戏开始无聊了,怪物的设计简单,无论是小怪还是Boss,打起来比较无聊,部分Boss的受击判定还比较迷。洞穴的设计放在今天比较多此一举。迷宫的设计让我感觉很精妙又索然无味(二者无冲突),相比大地图,迷宫的解密可能在引导上就没那么好,尤其是倒数第二个迷宫走的我这个迷路患者彻底失去了游玩兴趣。某种方面讲流程短也不一定是缺点,至少在我完全厌倦之前通关了。
游戏的卡通风格真的很可爱,我觉得很多玩家可能都因为这个卡通画风入手的游戏吧,音无论是背景音乐还是还是风鱼之歌都很好听。剧情简单,林克在为了离开岛屿收集八种乐器。
织梦岛更像是给孩子的一部童话,在游戏里我们用一个耀西玩偶通过不断和其他人交换,最后换到一个透视镜继而通过和某只小动物的对话得知了另一个看不见的家伙藏在海滩换到回旋镖一样。又或者如果我多带玛林在小岛上多逛一会儿就能解锁更多的彩蛋。玛林说如果我忘记她是不会原谅我的,这也是我说这部游戏更像一个写给孩子的童话一样,我们告别童年的过程中忘记了多少重要的人,舍弃了多少美好的事,变成了现在的我们呢?是否在你的人生岁月里,也有一个人让你不要忘记她?织梦岛不止是林克做的一场梦,也是给玩家织的一场梦,如果我在童年玩过重置前的作品,现在在玩本作又是另一番感受了。
总结,玩法为探索冒险,解密元素很多,战斗可能比较乏味,卡通风格非常可爱,音乐动人,流程较短,剧情简洁,加载地图会卡顿。
塞尔达传说 织梦岛
织梦岛作为多年前经过重置的一款游戏,在玩法上并不算落伍,老任有底气去只在画面上做加法,也证明了该游戏的底蕴。玩法主打解密冒险,玩家操纵林克在小岛上斩杀魔物,勇闯洞穴,探索迷宫进行解密以及战斗。
玩完本作我的第一感觉就是这个地图如果是在当年设计的简直是太棒了,为什么我会觉得地图设计惊艳,在整个游玩过程中我基本上没有迷路(当然不是指游戏迷宫内),作为一个玩游戏就迷路的玩家,引导上可以说相当不错,你没有某些道具的时候,路段不会开放,就算一时间没有头绪也可以通过电话亭去询问爷爷下一步怎么做。
游戏流程较短,我玩游戏算比较慢的了,大概三个晚上,15个小时左右玩完的(但也比我玩鬼屋的时间长了),而且在加载地图时会出现卡顿(每一个区域在加载时都会出现类似掉帧的卡顿属于正常现象)
我在游玩的过程中还是过于浮躁了,这就要说到我浮躁的原因了,也就是游戏的缺点,玩到大概中期的时候我开始厌倦了,没错是觉得游戏开始无聊了,怪物的设计简单,无论是小怪还是Boss,打起来比较无聊,部分Boss的受击判定还比较迷。洞穴的设计放在今天比较多此一举。迷宫的设计让我感觉很精妙又索然无味(二者无冲突),相比大地图,迷宫的解密可能在引导上就没那么好,尤其是倒数第二个迷宫走的我这个迷路患者彻底失去了游玩兴趣。某种方面讲流程短也不一定是缺点,至少在我完全厌倦之前通关了。
游戏的卡通风格真的很可爱,我觉得很多玩家可能都因为这个卡通画风入手的游戏吧,音无论是背景音乐还是还是风鱼之歌都很好听。剧情简单,林克在为了离开岛屿收集八种乐器。
织梦岛更像是给孩子的一部童话,在游戏里我们用一个耀西玩偶通过不断和其他人交换,最后换到一个透视镜继而通过和某只小动物的对话得知了另一个看不见的家伙藏在海滩换到回旋镖一样。又或者如果我多带玛林在小岛上多逛一会儿就能解锁更多的彩蛋。玛林说如果我忘记她是不会原谅我的,这也是我说这部游戏更像一个写给孩子的童话一样,我们告别童年的过程中忘记了多少重要的人,舍弃了多少美好的事,变成了现在的我们呢?是否在你的人生岁月里,也有一个人让你不要忘记她?织梦岛不止是林克做的一场梦,也是给玩家织的一场梦,如果我在童年玩过重置前的作品,现在在玩本作又是另一番感受了。
总结,玩法为探索冒险,解密元素很多,战斗可能比较乏味,卡通风格非常可爱,音乐动人,流程较短,剧情简洁,加载地图会卡顿。
嫉妒
没错,让人嫉妒也是一种本事儿。
没人会妒嫉平庸的人,只有优秀才会被人惦记,但一般人看到距离的拉开也就会转移目标。唯有曾经同行的人才会受不了彼此间的差距,一而再,再而三地嫉妒到发疯。
#王一博#的优秀有目共睹,且是全方位的无短板,影视歌舞,要成绩有成绩,要口碑有口碑,主打就是一个全能。
其实吧,嫉妒影响不了别人,只会显得自己无能,也给看客徒增笑料,可悲啊。[酷]
#日常分享接龙#
没错,让人嫉妒也是一种本事儿。
没人会妒嫉平庸的人,只有优秀才会被人惦记,但一般人看到距离的拉开也就会转移目标。唯有曾经同行的人才会受不了彼此间的差距,一而再,再而三地嫉妒到发疯。
#王一博#的优秀有目共睹,且是全方位的无短板,影视歌舞,要成绩有成绩,要口碑有口碑,主打就是一个全能。
其实吧,嫉妒影响不了别人,只会显得自己无能,也给看客徒增笑料,可悲啊。[酷]
#日常分享接龙#
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