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由复旦大学媒介素质研究中心、深圳城市传播创新研究中心、天津大学城市智能与数字治理教育部工程研究中心与知微数据联合主办的“2023城市形象新媒体传播报告发布研讨会”在北京举行。会议正式发布了《城市形象新媒体传播报告(2023)——媒介演进赋能城市消费活力》。

《报告》的发布,引发了社会各界的广泛关注,一方面,它打破了很多人的传统观念,让大家认识到一个城市形象的提升、知名度的提高、影响力的扩大,不再完全依赖传统的媒介和宣传模式,而是有了短视频这一新的“利器”;另一方面,它用数据阐释了一个事实,那就是那些能够利用包括直播、短视频在内的新传播形式进行宣传推介的地方,已经开始享受自己的“红利期”:知名度大大提高,并且这种知名度能够在短期内就实现“变现”,也就是转化为地方经济发展的优势,促进了地方经济、社会的全面发展。

需要特别强调的一点,就是在过去,一个城市的形象传播,往往由政府来主导,通过电视、报纸、杂志等等传统的媒体渠道,对外展示自己的形象,扩大自身的知名度,而不管是电视上的宣传片,还是报纸、杂志上的广告,也总是以城市景观为主打。与此同时,通过电视、报纸、杂志等传统媒体宣传城市形象,耗费往往不菲,更适配很多经济实力雄厚的大城市。

而伴随着抖音等短视频平台的崛起,情况正在发生着变化,通过短视频等平台进行城市形象的传播和营销,让那些原来名不见经传的区域小城市也有了更多被关注的机会。正如那首歌里所唱的那样:野百合也有春天,只要城市有特色、有亮点,哪怕不是传统或以往大热的旅游城市,也有很大可能性被网友发掘,进而走红。

在这方面,最具代表性的例子,就是山东淄博和贵州“村超圣地”榕江县。正是借助短视频强大的传播能量,原来默默无闻的工业城市淄博,一夜之间伴随着“淄博烧烤”而红遍大江南北,吸引了来自全国各地的游客前来吃烧烤、逛古城,区域经济得到了前所未有的繁荣。在成为短视频网红之前,很多人根本就没有听说过榕江县,更别说台盘村了,但是随着“村BA”“村超”在短视频平台的爆火,全国各地的游客纷至沓来,不管是台盘村、榕江县还是黔东南州,都为亿万人所熟知。而伴随着短视频名声在外的,远远不止是淄博的烧烤,榕江的“村超”,还有当地的各种特色美食、自然风光、人文景点等等,都成为吸引全国各地游客前来旅游、消费的“引子”。

抖音生活服务数据显示,2023年5-10月,“村超”相关内容在抖音播放量达到130亿,环比增长217倍,点赞达2.4亿;榕江县村超打卡数环比增长387倍;榕江县餐饮、文旅、休闲娱乐等本地生活类订单量环比增长2.22倍。

当一个地方在网络上有了热度,在现实中有了知名度,如何把这种热度和知名度尽快转化为推动地方经济发展的动能,这才是关键,短视频上的本地生活业务,例如以团购形式开展的抖音生活服务平台,恰恰能在这时候很好地发挥价值,承接住大量的流量,解决大家在餐饮、酒店、旅游等方面的消费需求。 

于是我们看到,不管是传统的旅游热点城市,还是原来不知名的二三线城市,都借助抖音等渠道传播,不仅能快速收获流量,成为“网红城市”,而且能通过抖音生活服务这类团购平台,实现从种草到消费的即时转化,迅速体现到经济数据当中去,助推区域经济发展,让城市从网红变长红,切实带动地方消费和经济增长。有个消费场景,最具典型性和代表性:一家新的美食店在一个城市开张,通过抖音生活服务平台进行推广,被很多当地网友和外地游客所看到,于是这些网友按图索骥,当下就把自己的午餐或晚餐,安排到了这家美食店里。

于是,美食店生意来了,消费者吃饭也有新选择了,地方就业增加了,税收提高了,最终就是区域经济得到了进一步的繁荣和发展。由此不难看出,以短视频为主导的移动互联网阶段,城市形象的传播、打造和城市经济发展已经合二为一,线上与线下打通,线上能迅速向线下转化,互相助力。

什么是小红书koc达人铺量?原来这才是种草!

  与kol相对应的koc投放,一直以来,也是品牌在平台重要的传播方式之一。而针对koc而言,最常用的就是koc铺量。那什么是koc铺量,又该如何制定koc铺量策略小红书呢?我们马上带来干货满满的分享。

  一、什么是koc铺量

  koc的核心身份是消费者,所以,相对于kol而言,其在粉丝积累方面,相对弱势,粉丝体量不大,当然传播成本也就gin低,较适合在较大范围内进行传播。

  二、koc铺量的特性

  1. 目标用户触达面更广。虽然单一koc账号的粉丝并不多,但铺量传播的模式,极大地弥补了单一账号,粉丝量不足的情况。在gin高粉丝粘性的基础下,这种传播方式,反而能够有效的触达到gin多目标用户。

  2. 投入产出比gin高。由于koc账号与粉丝之间互动性gin强,且能够站在消费者的角度,分析产品特色,分享购物体验,因而种草能力突出,这就使得其能够带来较高的销售转化。而单个koc投放成本不算高,所以,投入产出较可观。

  3. 平台流量扶持

  三、如何制定koc铺量策略

  ①根据预算

  ②根据品牌

  ③打造话题

  以上就是关于什么是koc达人铺量的分享,梗多干货内容或达人次源欢迎关注或交流来马文化传媒。#小红书推广##小红书运营##小红书引流##品牌营销##内容运营##软文营销##电商运营##寻找达人#

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2023年对于游戏行业而言,是回暖升温的一年。

上半年的市场快速复苏,来到“以爆制爆”的下半年,行业抬头的趋势变得更明显。版号常态化、爆款频出、小游戏的极速升温,这些焦点事件在提振游戏从业者信心的同时,也让大家的视线从“回暖”转移到了“突破”上。

在今天(1月17日)举行的OEGC大会上,中国音像与数字出版协会常务副理事长兼秘书长敖然,也再次向行业传达了主管部门对于游戏行业正向发展的积极态度。在座的国内厂商都在关注,如何把握新局势的机会点。

据OEGC大会数据显示,近几年逐渐成为游戏营销新战场的短视频平台,在游戏生态方面有着跨越式的增长。各大厂商都意识到这片流量池所具备的挖掘潜力,进而更加关注抖音营销模式的变化和创新。恰逢年关将近,我也跟几位奋斗在行业一线的从业者聊了聊,试图找出游戏行业当下的演变趋势。这不仅是为了明晰厂商们接下来的突围路径,也是为了抓住2024年的第一个风口。

 2024,游戏圈的变革到来 伴随去年游戏版号数量达到历史新高,不少国产精品游戏在世界舞台TGA上打出名堂,2024年的游戏行业已然迈进一个「变革」的时代。最直观的信号体现在国内营销大盘上。根据DataEye在2023游戏产业年会增长趋势论坛上提供的数据,2023年全年游戏投放素材规模同比去年增长超三倍,单是上半年手游投放素材量就超1300万组,营销成为行业竞争的首要战场。

在行业大盘经济复苏之际,为了能在风浪之中抓住更多机会,众多游戏从业者都在卷各种新的营销模式寻找增量。近期,笔者向某上海二次元项目主策划了解到,现在很多产品为了抓住2024年的机会,项目组会在立项之初就让营销发行的部门介入,就是为了能在后续曝光阶段顺利跑通买量市场,给游戏后续的首曝公测扫平障碍。这也难怪,毕竟游戏行业始终就要以用户为主。这其实就天然要求厂商与平台,需要有意识地把营销侧重点转移到目标人群的定位、挖掘上。而所谓的发行早期介入,实际上也是一种提前锁定种子用户,挖掘更多的市场机会的获客策略。

而类似的问题我也在某TOP2游戏厂商的游戏制作人身上见到。尽管产品距离上线还有相当长的时间,但他仍然向我们表达了对于挖掘产品目标人群的期待和担忧。限于2024年的挑战和机遇,他们在产品测试阶段就要做好核心用户的聚拢。在这个时期,他们既要丰富游戏的用户画像,也要逐步启动产品预热的营销打法,这些问题始终萦绕在研发过程的每一步。他还说,不只是他的项目组,行业内大中小厂也都在头疼这个问题。而在更大的营销维度上,某成立数十年的游戏企业话事人也和我谈到类似的看法。一些动辄一年两年才能回本赚钱的长线品类,其实对于厂商的产品全生命周期经营能力有着不小的硬性要求。不少厂商针对某个节点定制营销活动还勉强可行,但如果将战线拉长到产品的每个生命阶段,一些没有成熟发行营销管线的中小厂确实能力捉襟见肘。当时间来到2024,在新挑战、新变革之下,游戏厂商们该何去何从?

02‍ 突破传统,“自动化”拯救买量 在过去一年中,买量的总体趋势是“竞争大于增量”。随着曝光需求的提高、在投产品数的暴涨,买量激活率与成本的曲线也在分离,许多厂商在传统买量面前很快就显现了疲态。在传统投放模式的局限下,为了跨越专业壁垒,头部大厂需要付出大量人力成本打造品牌效应,而中小厂商甚至不惜提高营销预算,选择砸钱买量。于是发行侧“苦营销”成了大环境下的长久痛点。那么,在保证产品曝光效果的前提下,厂商应该如何从传统买量中寻求革新?找到突破口?与前面所提的资深从业者对话时,我也都提及了这个问题,他们对买量方式的看法相当一致:产品要更快、更精确地接触到目标用户群,以及更及时有效地反馈厂商,少不了自动化、智能化投放的加入。在OEGC大会上,我们能发现巨量引擎针对这些需求提出的解题思路:UBMax ——以更智能、更自动化的投放系统,优化投放环节,覆盖更多场景。而针对前文所提的痛点,UBMax给我最直观的印象是,除了产品技术能力的提升,它还力求满足厂商更全面的营销诉求。

其中的典型就是从单一的投放环节自动化,迭代至贯穿全流程的解决方案,厂商只需做基本决策,就能达到优化后的效果。据了解,UBMax在过去已经能让跑量效率提升2.5倍,单游戏消耗增量提升27%,在行业的消耗渗透率达到了50%。事实证明,工作流程的“托付”更易于厂商把握产品预期。就此也能预见,让自动化技术成为厂商定制化的“全职投放员”,消除专业壁垒,实现“短程提效”势必是未来迭代的方向。就在这种大环境下,UBMax面对未来日益增高的厂商需求,也正着重于更全面的自动化迭代,全面升级。其中我认为最具有冲击力的是使用门槛的进一步解放——从对广告计划的调优调整,逐步向厂商只需要表达营销需求转变。

这个转变意味着自动化投放正在贴近厂商营销的本质目的,服务于长线的ROI目标,而非短期投放效果。UBMax的另一个重要自动化升级是从常规的广告自动化,演变成广告+素材自动化。一直以来,广告素材及创意对于厂商而言都是一项不小的挑战,内容营销的大趋势下,对素材的要求也在不断提高。UBMax的素材自动化不仅能解放人力,还能通过平台资源,将达人内容、AIGC等技术能力都为厂商所用,实现从高成本、高难度的自我消化,到素材生产投放、反馈调整双向流程的全自动化。哪怕还只是展望阶段,也不得不承认这样的迭代方向准确锁定了厂商需求。向平台一站式托管的解决方案进化,对于厂商跑量难、联动主播以及达人的渠道缺乏、人力成本高的痛点,都能够全面覆盖。而凭借着背靠最大流量的短视频平台,巨量引擎在UBMax上的领先布局自然没有脱离实际。买量市场如果按照这个方向持续迭代自动化投放技术,届时或许可以彻底走出传统买量方式,从而实现更高效、精确地广告资源分发。

03‍ 突破瓶颈,更大的“流量池”正在被挖掘 当我们解决基本的跑量问题后,2024年游戏买量所面临的最后挑战,就只剩下“流量从何而来”这个让人望而生畏的话题。针对这个困扰行业许久的“大麻烦”,巨量引擎在此次OEGC大会上提出了一个相当新颖的观点,即游戏经营的流量实际上并没有触达天花板。会上,巨量引擎向我们展示了以下这三组数据:在过去的2023年里,游戏用户的覆盖率再创新高、突破4亿+,游戏用户互动数以短视频为例直冲1.6亿+,游戏内容日均搜索日次达到了8亿+。这些数据也意味着巨量引擎已然开拓出多个极具潜力的流量池,并且带动自身游戏生态获得长足的增长。

借着这些数据,我们也不难看出市场目前还有相当一部分的“隐形用户”未被有效触达,过去从业者常说的“干涸”流量池,其实在众多细分领域中尚且有不小的可挖掘空间。那既然“流量从何而来”的问题已经有了解法,那如何根据各个游戏所处的不同生命阶段,用针对性的营销服务去挖掘出更多的“流量池”?游戏行业近年来更多关注首发大推的效果,而这次巨量引擎将游戏发行的营销方法论升级到全生命周期的经营。实际上这个概念已经不止一次被提出,在过去也颇受业界关注,而巨量引擎向我们展示的,则是全生命周期经营系统在抖音平台上的适配与进化,一套基于抖音内容生态的种草收获的创新打法。这套全生命周期体系之所以能够在抖音上立足,一方面是抖音游戏玩家的规模足够大,另一方面,抖音作为内容平台,具有支持全周期经营的输出条件,而长期经营的本质就是用户的种收,需要有平台内容作为具有用户粘性的土壤。而全生命周期经营顾名思义,就是厂商通过对游戏各个阶段进行精细划分,结合多元的营销手段,为特定的目标人群和细分赛道提供定制化服务。至于目前行业内最广为人知的产品周期划分,则主要分为预热期、首发期、长线运营期这三大阶段。1、预热期:预约种草提升触达人群近几年,“营销前置”逐渐成为市面上的最为主流的营销打法之一。所以在行业目前相当重视的产品预热期,厂商可以通过高覆盖、强曝光的营销宣传,以树立产品品牌形象为目的在社区中营造热点话题,积极蓄水具备“主动行为”的A2人群,提升iOS安卓双端预约能力,种草高潜力用户。那具体到实际的营销打法上,市面上更能接受通过原生投放为主,品牌+星图+直播联动为辅的营销方式,利用更加优质自然的营销内容撬动用户情绪。

例如某武侠IPMMO产品在采用这套营销组合拳后,巨量围绕人物捏脸和爆款达人手动预埋破圈热点,使游戏相关话题在抖音上累积播放近1.9亿次,为产品的内容扩圈提供了极大的助力。2、首发期:种收协同积累高价值用户而到了产品公测首发期,厂商可以通过为游戏带来流量激励,在新游大推期间高效收草预约人群,帮助产品尽快度过公测首日的冷启动阶段,从而提高首日跑量能力和ROI。这里以颇具代表性的“短直双开”营销打法为例。一些厂商通过分析用户的潜在需求,从抖音近20万+星图达人中筛选针对性的KOL达人,通过“原生内容”吸引特定圈子的用户,为产品提升近57%的跑量能力和12%的ROI数据表现。而在游戏直播方面,以张大仙、柯洁为代表的知名主播联合的抖音直播矩阵,也通过实时互动和直播沉浸感去迎合游戏用户的喜好,向潜在用户高频次、高强度地输送产品印象。与此同时,许多从业者也开始灵活运用具备“明星效应”的代言人营销打法为产品赋能。例如厂商可以借助巨量引擎与更加match产品调性的明星代言人进行合作,借势明星庞大的流量势能为产品导量获客,新增A2人群574%。

另外,在近些年行业愈发强调的UGC内容打法上,厂商也可以通过“全民UGC创作激励”加速社区裂变,为首发前期带来巨大声量。3、长线运营期:内容阵地实现长线触达最后到了体现游戏长线价值的运营期,我们也可以通过“多链路、多场景”的全域营销模式,对平台内大量泛用户实现有效触达和转化,并延长每位游戏用户的留存时间,提高每位用户的价值。最直观的打法莫过于“内容营销”和“阵地经营”这两大方式,旨在打造一片循环的社区生态,不断强化玩家对于产品的印象。这套循环的社区生态一旦形成,可以长期为游戏提供122%的曝光提升,并降低接近40%的转化成本。所以综上所述,当我们把阵地式的营销融入到产品的全生命周期中,从多个场景、各个流量层获客,就能达到量效兼顾的效果。全域营销的概念已不是头部厂商“溢出式营销”的专属施为,中小厂商也只有更多地关注产品全周期经营上的营销策略,才能够从市场中脱颖而出。


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