需要一个人静一静好好缓缓,复盘一下
人心叵测……学到很多,感谢!
但我仍始终相信一点,太酸的人,没有好心眼的人永远不会有太好的结果,无论怎样
本姑娘过的就是比你好怎么办呢哈哈哈哈哈
大概就是憨人有憨福吧
我仍愿意真诚的对待所有人对待这个世界
不是我不愿意吸取教训,是我的身边一直有一群更好的人让我热爱这个世界,感恩这个世界

#文案# 朋友圈文案

.边边角角
夏天与海 我与朋友
.是我喜欢的镜头
.冒个泡
.小扇引微凉 悠悠夏日长
.一些快樂瞬间
.图片仅供参考
.每天都是绝版
.焦虑没用 吃饭要紧
.咕噜咕噜
.热爱漫无边际 生活自有分寸
.做生活的勇士
.不说永远在每个瞬间
.找不到方向
.像风一样
.挤出来的日常
.营业一下
.照片里的好天气
.快乐秘籍:停止瞎想
.黑眼圈是昨晚伤心事的落款
.喜欢慢悠悠的日子和真诚的人
.看镜头
.隐藏在照片里的碎碎念
.我追我自己的太阳
.一天八百个情绪
.永远的单曲循环
.日常事日常是
.生活里的小角落
.有在好好生活
.不再频繁追问意义的时候我们才比较好过
.如果没有人牵手手 那咱揣兜兜
.许我人间百味 染尽一身尘灰
.很高兴站在你身边
.夏天的悸动 是一场盛大的相逢
.无所谓 我是说再见也要双手插兜的女人
.态度本身也是答案的一部分
.时间过得很快 有些话早点说
.我希望正在读这句话的你永远开心
.爱人先爱己
.吹不尽 春又生
.变的不变的都在变
.有空多读书 没空多睡觉
.风和我都是自由的
.耳边声音太吵 别管 别听 向前走
.差点意思
.倾听者也需要倾听者
.折个角 你我翻篇
.自由的灵魂 永不困顿于荆棘
.再吃亿点点
.窗外下雨了
.大家都是自顾自的走
.希望下次大哭是因为太幸福
.我的轨迹有你的痕迹
.想我就来见我
.音乐才是荒芜人生的解药
.如果耳机有回音
.一大笑烦恼就逃跑
.发什么呆
.东拼西凑
.不如早点睡觉
.这个夏天要一起喝可乐
.好好生活慢慢相遇
.今日分享
.散落的片段
.你比夏天更可爱
.开心至上
.向钱看向厚赚
.我呢 永远明媚
.枯木逢春
.吃的饱饱饱 烦恼跑跑跑

日本媒体电faminicogamer今日发布了一篇「《FGO》奈须蘑菇×《Fate/EXTRA》新纳一哉×《FF14》石川夏子 特别座谈会」的文章,三位大佬围绕游戏剧情的创作进行了一番欢谈。兴趣使然摘取了文章中觉得有意思的部分整理翻译了一下,感兴趣的可以看看:

-蘑菇在玩新纳推荐的《地球防卫军6》并沉迷其中,表示是“最近玩过的游戏中可以给出最高分的作品”。
-蘑菇最近还玩了《PARANORMASIGHT FILE23 本所七大不可思议》,一开始是因为好奇售价2000日元的文字冒险游戏能把画面做得有多好,实际上手后被从各角度拍摄的角色立绘所营造出的临场感所折服,当然最吸引他的还是剧情,因为在意剧情展开通宵熬夜打通关,加上是以昭和为舞台,让他倍感怀念。
-石川夏子最近在玩《风来之国》,因为美术非常出色。

-《Fate/EXTRA CCC》当时开发日程安排非常紧张,最终决定全7章所构成的故事中,由型月负责制作第4章、第5章的大纲,然后将初版脚本的写作交给其他编剧负责,完成后再由蘑菇进行重写。其中第5章就是由石川夏子负责的。
-石川:奈须桑的原稿非常有趣,有时会巧妙地利用自己的错别字,然后在注释里加上类似「——奈须节就是像这样形成的」的玩笑话。尤其让人印象深刻的是,当时我收到关于迦尔纳与吉娜可一段对话的原稿,但是话与话之间却有一大段空白,下面写着:“昨晚我写了超有趣的迦尔纳与吉娜可的互动,结果忘记保存就这样没了,请等我憋出更好的再说。”

-新纳:与石川第一次合作是在开发《第七神龙》时,后来听说她从之前的公司离职,就想着得把这人推荐给吉田先生,便邀请她来参与《FF14》的开发,后来她不知不觉间就成为了14的主剧情编剧……
-“奥尔什方”是新纳与石川一起创造的角色,新纳回忆,从《EXTRA CCC》共事时起,石川就是一位非常注重对角色的萌点与细节进行打磨的作者,她笔下的一些支线任务的角色,不知为何总是备受玩家们的喜爱。

-《FF14》重生之境初期还不支持让NPC的台词随故事时间迁移发生改变,后来石川拼命向实装班恳求加入此系统。新纳表示,对于运营开发来说,随便为NPC追加台词其实是很困难的,但最终采纳石川的建议,是得益于《FF14》有着深刻理解剧情的开发团队,特别是吉田先生对故事情节非常讲究。
蘑菇对此感叹:“这真的非常重要,即使是在游戏中,我们也希望那个世界里有「真实」。当游戏世界中发生重大事件,能得到NPC们的即时反应,对于玩家来说是最具有真实感、切身感的体验。”

-过去,游戏编剧在开发中没有话语权,如果开发团队中没有对剧情理解程度很高的人,剧情的呈现强度势必遭到削弱。但时过境迁,《FGO》就是典型的例子,它从序章到最新章的进化,是“开发方如何处理游戏剧情”这一变迁的最好体现。《FGO》第一部前半部分是“剧情服务于游戏”,而从第一部后半部分开始转变为“游戏服务于剧情”。

-蘑菇曾经和虚渊玄因为玩“粪作”的事情起过小争执,虚渊玄觉得“不应该把贵重的时间浪费到这种东西上。”而蘑菇则认为“不玩点无聊游戏你怎么知道它为何会被大家觉得无聊。”

-关于“买断制单机和运营型游戏剧本创作上的不同”:
石川认为:单机是拥有一个固定氛围、世界观已完成的作品;而运营型游戏某种意义上就像是吃自助,在一个碗里不断添加各种料理,除了单一食材自身的味道外,还可以与碗中已有的食物组合,诞生出全新风味。
蘑菇认为:为单机写剧本好比「在短跑中创造惊人的记录」,带着「在这一瞬间燃烧殆尽也好」的感觉。而为运营型游戏创作剧本,就像是跑马拉松,但是没有终点,因为“一旦倒下,即为终点。”
-为了防止游戏设计师产生懈怠感,同时为了避免出现“剧本很强但实装开发一方却很弱,最终导致游戏整体表现依然微妙”的情况,新纳在开发中采用了与“先写剧本再做游戏”所不同的方法,即先做好游戏体验的全部流程,再让编剧为此添加剧情。
例如在《勇者斗恶龙 创世小玩家2》中,庆祝主角归来的深夜派对,以及与最终BOSS一边唇枪舌战一边对打,都是做好后跑去编剧那里再煽动他给写文本。
不过新纳表示,自己一定要在死前再和蘑菇合作打造一款剧情驱动为主的游戏,届时会和蘑菇来一场“相爱相杀”,探讨、摸索每一处是游戏体验优先还是剧情呈现优先。

-关于“如何创作有趣的剧本”。
石川:首先我会简单确认“制作人或是导演想要传达给玩家什么样的信息、期望达成什么样的成果。”接着收集外部条件,比如“这款游戏大概可以玩多久、开发团队的规模如何、所持资源大致有多少”,然后按照“在这些条件和材料的基础上,如何突出作品主题”来创作剧本。对我而言,角色和世界观等元素在某种程度上可被认知为“实现主题的工具”。
蘑菇:我会根据不同媒介采取不同的构建方式。例如小说的话,我会明确采用“为了在文尾说出这句话而编写故事”的创作风格。对于视觉小说,则是同时去构建角色和世界观。而游戏因为是多人花费数年共同制作的,所以首先要确保它能够作为一款商品畅销,因此会考虑到“为了好卖该做些什么”。
《月姬》的情况是,最先考虑是想创作一位“(各种意义上)最强的角色”,所以在初期阶段就敲定以爱尔奎特为女主,但当时武内一个劲跟我说“女仆!女仆!”……(笑)
最后,若创作的是RPG,那最重要的是“旅行于世界,最终见证世界的终结”。为了目睹这个世界如何落幕,而去在世界中构建一个故事。
新纳:因为我是导演、开发方的人,所以比起“剧本的创作方式”,更注重“如何树立一项让大家都想做的企划”。可能有点像是在自吹自擂,不过我确实没什么企划不通过的经验。

-关于角色创作:
蘑菇:角色创作最重要的是其“主题”,也就是这个角色的“人生”。而像是阿尔托莉雅,她人生所到达的“结论”早已为人所熟知,那么对于玩家或读者来说,直到他们认识到“这个角色原来是这样的角色”,此过程就可以称作“角色的主题”。
人气角色之所以受欢迎,是因为其创作者呕心沥血的付出。但因为人气很高接到商业洽谈:“请为这个受欢迎的角色写续篇。”时,就很想回一句:“这个角色人气之高是我全身心投入创作而成就的,已经没有写续篇的余地了!”
因此在《FGO》中,我不太愿意让最初的阿尔托莉雅再登场。相反,更想去写像是“阿尔托莉雅·Caster”这样,尽管外表上与此前人物相仿,但背负“主题”不同的角色。

-关于在游戏剧本中如何描绘“主角”:
蘑菇:虽然在《EXTRA》中主角有比较明确的角色形象,但并没有断言“这个主角就是这样的角色”,还是将其视为玩家的分身,一般利用导言或是旁白解说来进一步丰满其形象。为了让玩家在代入时不会产生违和感,导言、旁白要极力避免使用强硬的语言。
《FGO》中,则是不要让主角的角色性成为玩家游玩时的噪音。此外,在可以开玩笑的地方加入有趣的主角选项,来彰显其人性化的一面。TA顽强地活在那个世界中,无论情况如何艰苦,也不能忘记热爱鲜花与音乐的心。
石川:光之战士的描写方式也和奈须所讲的大致相同。各玩家的主角外表、种族均不相同,只是有着“拯救世界之人”这一共通角色形象。自然,积极参与犯罪这样的表现并不适合这位主角。通过各种选项来让玩家选择以什么样的态度参与“拯救世界”这条道路上发生的事情,尽管自由多少会受到限制,但可以让玩家尽情享受“用自己塑造的主角拯救世界的《最终幻想》”这一体验。

-关于三个人喜欢的《最终幻想》
新纳:《FF11》,FF11是一款“荒诞不经的有趣之物”集大成的作品。
石川:以玩家角度来选的话是《FF6》,此外《FF8》的ED也十分喜欢。
奈须:《FF4》,我在玩这款游戏时所感受到的“对RPG的憧憬之情”永远不会动摇。


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