#长相思杨紫换成女装后就没那么好看了# 其实不然,后面的剧情慢慢铺成开来,越来越好看,每一场都经历情感微末的变化,而后蜕变。小六是独立的个体,但是坚强外表下面是柔软是伤痛,看似云淡风轻,却满目疮痍。玟小六时期的剧情好看,但是细细思来感受,却让人悲悯心疼,心结犹在,忍着不发而已。就像后面小夭自己说的,实际上这个时候的自己病得很严重。所以我喜欢小六的时候,更喜欢女装的小夭的时候,那才是慢慢不再逃避,获得救赎,突破牢笼一幕幕高光亮眼的时候。

最后,拜托博主要写评论,也好好看剧,再来评,连姓氏皓翎、名字玱玹都写错,还是有点名气的辩手呢,一点都不走心!#长相思##杨紫小夭#

#武大辩论2023暑期集训# 叮咚———小煌日报已投抵送达!

樱顶纪元9月5日,樱顶异次元大门被意外开启,超级英雄们将穿书进入武侠和童话的平行宇宙解决矛盾体验人生。花花前辈也来到了樱顶给超级英雄们注能。快跟着小煌去一睹为快吧

第一场【平行宇宙发生矛盾时,由绝对实力的独裁者主持大局/应该由平庸实力的共和主义者主持大局】
平行宇宙会面临怎样的困境,究竟是三体里的降维打击,还是热战全面爆发?究竟要选择铁血手腕的独裁者,将自己的生命绑在个人意志的战车之上;还是选择平庸的共和者,以制度、谨慎、美德来共同治理我们的世界?双方辩手不仅场前技能卡用得百花齐放,使得正方自由辩静默两人,反方一三辩互换位置,也在场上展开了激烈交锋。
赛果:1:2 反方获胜
最佳辩手:正方二辩文伟臣,反方二辩谷婧琪

第二场【穿进书里被作者安排给了看书时不喜欢的人生,我要按照剧情过完幸福的一生/挣脱剧情按照自己的想法活】
六位辩手围绕辩题内容展开了丰富的诠释,其中有关“人生的角色是否需要适应期”和“爱是针对角色设定还是本人”的争夺与解释尤为精彩。同时,思晗姐与席瑞学长的场上指导环节也帮助各位辩手更好地厘清了攻防的推进,使整场比赛更加的精彩纷呈。
赛果:3:3 平
最佳辩手:正方三辩 郑心婷 反方二辩 赵晨曦

第三场【每个周末都可以逃去一个异世界,我要选桃花岛/永无岛】
为什么要逃?去往异世界是为了追寻还是躲避?桃花岛上有没有不会武功的人,永无岛上有没有不得不做的主线任务?谁更自由、谁更轻松、谁给人最真实的满足?双方针对这些问题展开层层交锋,纷繁的攻防中反方却提供了更深入的思考:武侠世界的冲突不可怕,冲突背后才蕴藏着个体觉醒的种子。双方对武侠世界和童话世界各有描绘,然而竟然是互相对对方的世界刻画更为细致,评委的这一点评也让正反双方对此有许多反思。
赛果:2:4反方胜
最佳辩手:正方二辩 孙铠;反方三辩 李汀兰

【表达游戏:立论大赛】我们穿梭在故事的来回之间

思晗姐在集训第二天晚上为大家带来了表达游戏,通过快速立出“情理之中又意料之外”的论来提升大家的思维和表达能力。在第一轮自由命题环节当中,黄思晗学姐给出20个词语,队员们从中自主选择两个词语组成一句论点。郑心婷关于“枷锁是一种选择”讲述了在亲情陪伴下她对所爱的人坚定的选择,肖子茂在“真实是一种假象”中以客观物理视角和个人成长中的被误解的心得讲述了可知可感的世界其实也难以确切的传达最真实的模样。

而在命题环节当中,关于“枯木逢春是一场悲剧”,队员们则让我们看到了枯木遇见的一个又一个不同的春天。 赵晨曦说“枯木有春,人不复” ,到了下一个春天枯木已经失去了曾经的那个人;陈婧洋则说“枯木找到了自己唯一的希望,但它对春天来说却毫不特别;唐子焱认为“这个春天,枯木不想要”,在自然规律的固定演变下,却从来没有人问过枯木想不想再见到春天。在第一轮的结尾,向书畅现身说法,讲述自己与女朋友见的三两事将三个话题串联起来,言有尽而意无穷。

最后一轮游戏中,各位更是脑洞大开。孙铠说“举目无亲是一种幸福”的原因是你看不见,但家人却站在你的身后;赵晨曦则说“举目无亲了无羁绊,我甚至有自由做出死亡选择的权利”;王俊明认为“走马观花很真诚”的原因是“如果不是为了把花看完,我又何必骑马呢?”;王悦则是用小王子与玫瑰的故事,告诉我们离别是人生必然的课题,所以来了又走是一件真实又坦诚的事情;谷婧琪说走马观花一点也不敷衍,反而是独特的专情,“我从路边经过,没有看一片绿叶,我只看花。”

队员们为我们带来了一个个或惊喜、或温情、或引人大笑的故事,而在充满惊喜和赞叹的环节结束后,思晗姐也敞开心扉向我们讲述了不一样的故事,在故事的来来回回之中,伴随着樱顶窗外的月亮,时而突袭的大雨,这好像又是一段新的故事。

#黑神话vs星穹铁道开赛# #黑神话悟空VS星穹铁道# 围观了一下这个不那么恰当辩题的辩论会(一个是独立3A,一个是长期运营的多端网络游戏),辩手基本最后都变成了“秀己方游戏哪些优势”“DISS对方游戏哪些不足”,最后回到谁的文化输出牛批

反而评委说的还蛮好的,这个议题本质上讨论是基于【中国游戏行业现状】,讨论哪个游戏填补了行业的哪个空白更有意义

为何现在星铁玩的人多,市场大流水多?也是因为中国游戏行业主机游戏并不普及的现状,拿这种【论据】去与一个还没上市的不同类型游戏比没意义,倒不如说星铁在原神基础上,填补了休闲玩家,回合制,自己世界观剧情,音乐等高度,在商业上,塑造了一个工业化流水线,做减法的游戏却做得较为成功的案例

为什么黑神话能独树一帜有如此高的知名度?因为极其优质的游戏内容,改编大众化的中国文化底蕴出圈,让所有人可以关注到原本小众的独立游戏,填补了国内对这类游戏的关注度(玩家+资本),游戏本身和星铁相反,全是加法堆料,目的是对标国外3A做中国自己的3A

两者对外又有一个共同点,都是中国游戏,都有宣传中国文化,但其实文化输出对游戏来说不是主要责任,游戏嘛,还是为了好玩,内容好才是硬道理,只要有文化输出就是好事儿就该提倡鼓励,没啥好比较谁的文化输出形式更好,讲道理,水龙吟发出去也没几个外国人会来学中文,但可能会有更多人认可中国loong而不是dragon,黑神话在科隆那么多老外试玩,估计也没几个回去研读《西游记》原著,但是起码让他们知道中国游戏自己的“风格”长啥样,别再把一些中国元素当成先入为主的日韩元素

反正我觉得整场辩论主战场,不如弹幕更激烈,甚至我能看到这样的神仙弹幕,我哭死[二哈]


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