【陈睿闯入野兽乐园】

■接手B站游戏业务半年来,陈睿大刀阔斧地裁员、砍项目、精简汇报线,纠正过去几年“贪多无果”的错误。

■B站曾被称为“一家披着弹幕皮的游戏公司”,但2018年上市后的“去游戏化”战略,让游戏从顶梁柱变成了吊车尾。

■在巨头林立、竞争激烈的“野兽乐园”里,陈睿很难让B站的游戏业务有立竿见影的起色,但他至少埋下了火种。

陈睿的游戏“造梦局”,始于2014,落于2018,又在2022年底重燃火花。

2014年,陈睿加入B站的同一年,B站开始布局游戏联运和发行业务,并在此后4年挖到了数十亿元的“第一桶金”。2018年,B站叩开了IPO的大门,却为了摆脱“游戏公司”的标签,使游戏逐渐成为吊车尾的业务。

走了4年多弯路,陈睿在去年底宣布将亲自接手B站的游戏业务,重拾“自研精品,全球发行”的策略和目标。但此时的游戏市场格局已今非昔比。

一方面,腾讯、网易这样的行业巨头试图通过广泛的投资和立项,抓住每一个可能冒头的细分市场。另一方面,米哈游、莉莉丝等新晋厂商在二次元、SLG(战争策略类游戏)等特定类型中,积攒下了后来者难以追赶的技术和口碑。在日益内卷的激烈角逐中,B站将越来越难以分一杯羹。

用户增长的叙事被打破、扭亏为盈的目标日益迫切,不得不闯入野兽乐园的陈睿,能否如愿以偿?

1. 除了陈睿,没人接得住

接手游戏业务半年后,陈睿几乎没做什么加法,而是大刀阔斧地收缩和精简。

据行业自媒体“游戏葡萄”报道,6月初,B站广州心源互动工作室裁员,427人的团队裁了约220人。6月22日,B站减持6100万股中手游股份,套现1.15亿港元,理由是“为满足公司经营财务管理的需求”。财报显示,去年B站终止游戏项目的相关开支达到了5.26亿元。

自研项目的立项和评估标准也从之前的更注重营收,转向对利润的关注。陈睿接手后,依据立项思路、项目进度和测试效果,裁撤了一批前景较差的自研项目,剩下项目的汇报线合并成两条,直接向他本人汇报。

目标只有一个:砍掉一切不必要的旁枝,全面聚焦精品自研。

“项目要能够自给自足,不对公司业绩产生大的拖累。”B站游戏员工乐白(化名)告诉雪豹财经社。“精简项目,整合资源,明确目标,是目前自研业务的主要变化。”

“不够聚焦,浅尝辄止”,在去年底的财报电话会上,陈睿措辞严厉地反思,项目铺得太开,多个团队同时探索多个方向,导致B站游戏业务在过去几年“贪多无果”。

“前几年有一些自研项目很粗放,且不以利润为导向。”乐白称,B站宽进严出的项目考核机制,造成了一些定位不清晰或缺乏差异化的自研项目在立项后进展缓慢,进一步加剧了资源内耗。

2022年,B站游戏收入首次转为负增长,被寄予厚望的自研业务仅贡献了游戏收入的5%,占公司总营收不到2%,几乎交了“白卷”。目前,B站仅有《机动战姬·聚变》和《依露西尔·星晓》两款自研游戏处于在运营状态,且后者由于版号原因尚未在国内发行,前者在国内上后的表现也并不理想,iOS畅销榜排名已跌出Top600。

贡献了65%游戏收入的代理业务,则陷入了青黄不接的困境。收入最高的《Fate/GrandOrder》(FGO)和《碧蓝航线》都是6年前上线,不可避免地因产品老化而逐渐式微。贡献30%收入的联运业务,则因对游戏内容方的依赖和有限的分成比例难挑大梁。

在这样的背景下,陈睿亲自接手游戏业务,多少有些无奈的意味。一位接近B站高层的人士告诉雪豹财经社:“现在的B站游戏,除了他也没人能接得住。”

降本增效是B站目前的总体基调。陈睿在财报电话会上多次强调,互联网行业的发展进入了新的阶段,B站要关注更有质量的增长,关注利润和现金,以期于2024年实现盈亏平衡。因此,他亲自负责游戏业务后,要把有限的资源集中到少数精品项目上,做出取舍和调整。

但即便对陈睿而言,扛起游戏自研的大旗、让B站游戏重拾往日成绩,也并非易事。

2. 从顶梁柱到吊车尾

“如果不是2014年就布局版权和游戏发行,我们活不到现在。”陈睿在几年前的一次媒体采访中如是感慨。

对苦于找不到商业模式、甚至需要为服务器费用发愁的早期B站而言,游戏业务不仅是带来营利曙光的“顶梁柱”,还帮它拿到了上市的入场券。

2016年,B站独家代理的游戏《FGO》在国内上线后,迅速撑起了公司收入的半边天。两年后,B站登陆纳斯达克。招股书显示,2017年游戏业务收入同比增长501%至20.58亿元,占公司整体营收的83.4%,其中《FGO》贡献了公司总收入的近六成。

但过于依赖单一业务,也让B站受到诸多质疑,甚至被外界戏称为“一家披着弹幕皮的游戏公司”。

2018年,为了“很好地活下去”,B站正式开启了“去游戏化”的进程。

陈睿公开表示,B站计划将游戏的收入占比下降到50%,并将重心逐渐转移到了“扩圈”。火凤资本创始合伙人陈悦天告诉雪豹财经社:“在一段时间内,B站不希望资本市场认为它是家游戏公司。”

一方面,游戏收入依赖于游戏质量而非平台DAU,早期B站游戏靠代理发行和联合运营起家,这意味着它只能将希望寄托在持续发掘和签约优秀作品上,这无异于将自身命运交由他人之手,为企业的长期发展留下较大的风险敞口。

另一方面,B站更倾向将自身定位为媒体和社群,并将大量资源投入建设视频社区和扩大用户群体上。在此基础上,B站的商业化引擎被切换至付费会员、直播和广告等能够直接受益于主站用户增长的业务上。

随着战略重心的转移,B站的游戏业务逐渐从顶梁柱变成了吊车尾:收入增速逐年下降,2022年首次出现负增长;游戏收入占比也从上市前的超过80%降至去年的22.9%,排名第三,是公司唯一增速为负的业务板块。

近年来内容方崛起、渠道方话语权被削弱,也是B站游戏业务式微的另一个重要原因。

作为国内最大的ACG用户聚集地,B站在早年间一度扮演了二次元游戏根据地的角色。2014年,米哈游CEO蔡浩宇曾在演讲中将B站比做“阳光”,其早期作品《崩坏学园2》在B站的核心数据比其他渠道高3~4倍,“比其他渠道最好的时候还要高”。

但如今,随着宣发渠道多元化和内容为王的趋势逐渐明确,权力关系已然逆转。

2018年后,由于版号资源稀缺,游戏厂商纷纷将资源向头部项目集中。相对于将游戏交由第三方代理发行或联运,它们更倾向于通过自主发行来获取更高的毛利率。项目成功积累的口碑和资金,又让它们进一步在与渠道方的博弈中占据主动地位。

3. B站“只有捡漏的份儿”

2019年,游戏收入占比降至五成后,B站开始加码自研,试图拿下这颗“游戏行业皇冠上的明珠”。

“流量带来的收入是线性增长的,自研游戏则能够提供指数增长的可能性。”陈悦天告诉雪豹财经社,游戏业务虽然稳定性低,但具有很强的爆发力。尤其是自研自发行的精品游戏,往往能够带来不错的收入和极高的毛利,近年来凭借《原神》狂揽数百亿营收的米哈游就是很好的例证。

但B站有机会成为自研游戏市场的重要一极吗?

平台公司布局自研通常有两种路径:第一种简单粗暴,动用“钞能力”买入成熟的游戏公司或工作室;第二种相对漫长,通过招募人才自建团队,从0到1建立自研能力。但在竞争白热化的“野兽乐园”,B站二者均不占优。

在投资方面,B站虽然投入了不少资源,但在腾讯和字节跳动财大气粗的“扫货”面前还是相形见绌。

据游戏文化媒体“有饭研究”统计,2020-2022年,B站至少在游戏领域进行了37次投资,总额超17.2亿元。同期腾讯的游戏投资数量高达106次,且投资标的遍及海内外,不乏FromSoftware、Roblox等知名公司。字节虽然只投了15次,但投资金额巨大,据路透社报道,字节单2021年收购沐瞳游戏就花了40亿美元。

“面对头部大厂近乎不计代价的扫货式投资,B站只有捡漏的份。”一位业内人士告诉雪豹财经社。此外,腾讯和字节更倾向于投资成熟团队,但B站由于资源有限,多集中于天使轮和A轮公司,很难起到立竿见影的效果。

在人才招募方面,B站在游戏公司林立的上海也不轻松。

2020-2021年,随着行业内卷加剧,上海游戏圈爆发了激烈的人才争夺战。涉足自主发行后,游戏制作公司们毛利率大幅提高,手中积攒了大量现金,纷纷扩大规模,拿出更多预算招募人才。

“与上海四小龙(米哈游、莉莉丝、叠纸、鹰角)相比,B站游戏的薪酬水平要低一些,而且这些厂商都有各自擅长的游戏类型,对特定人才更具吸引力。”乐白告诉雪豹财经社。

更何况,从代理和联运起家的B站,缺乏自研游戏的基因。

“自研与平台底层的业务逻辑并不相同。”陈悦天告诉雪豹财经社,B站作为平台和渠道,强于做商业运营,但相应的能力难以直接复用到游戏研发上。元气资本合伙人金叶宸也认为,研发高品质的游戏需要团队兼具两个难以平衡的能力:一是大规模工业化的团队能力,二是天才的创作能力和引领市场的审美品味。

4. 远水难解近渴

对游戏这样的内容行业而言,大力出奇迹是一个迷思。哪怕一贯擅长用“钞能力”扫除一切障碍的字节跳动,也未能打破游戏自研的行业规律。

“游戏业务,看钱意义不大。”金叶宸告诉雪豹财经社,现阶段对于很多大的平台公司而言,游戏研发变成了一个很大的成本项,但其实大部分成功的游戏项目和相应的研发团队并不是靠超大体量的资金催生出来的。

前巨人网络联席CEO吴萌曾在内部信中表示,公司在过去十多年时间里累计投入了近100亿元,但只出了《征途》和《球球大作战》两个爆款,但这两款产品并没有花公司什么资源,“也就是说这100亿基本都打水漂了”。

如今,游戏公司和互联网巨头的自研之战暂时告一段落,许多前几年疯狂扩张的公司在经历了行业景气度下滑和项目难产后,纷纷采取了收缩的策略。

在这样的背景下,陈睿亲自接手,会让B站的游戏业务有立竿见影的起色吗?

“现在游戏行业的竞争不是只靠一个CEO接手就能改变什么的。”一位接近B站高层的人士告诉雪豹财经社,陈睿接手后最大的变化是砍项目变得顺利了。如何一面砍掉长期拖累公司业绩的项目,一面重整资源、聚焦精品,为未来自研留下火种,是B站游戏当下最重要的课题。

在金叶宸看来,目前B站自研游戏最大的问题,在于缺乏真正会做游戏的制作人。陈悦天也认为,人才是B站游戏的关键问题,但这个因素是个慢变量。

事实上,涉足自研的游戏公司们正在卷入一场螺旋上升的战争:制作标准越来越高,试错周期越来越长。

“希望自研业务在短期内能短平快地提供海量现金,本就是非常外行的看法。”金叶宸告诉雪豹财经社,一个中型体量的手游项目周期通常在24个月左右,而大平台在搭建团队和立项阶段往往需要更多时间,因此“手游自研业务在3年内看不到成功迹象是正常现象”。

陈睿在一季度的财报电话会上表示,B站下一批自研游戏至少要到后年才能上线。

这意味着,远水难解近渴,B站短期内并不能指望通过自研游戏获得营收的爆发式增长。对陈睿而言,如何在解决眼下的生存问题之余,通过积累自研能力打开B站未来的想象空间,将是一个巨大的考验。

未来几年将可预料地艰难,但B站的生存能力并不弱。陈悦天告诉雪豹财经社,“B站是一家比较稳健的公司,做得比较慢但稳,很擅长熬死对手。”https://t.cn/A60qkvve

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