英雄志 莲花楼是否会爆
他可能并不是很看重
对于一个戏痴来讲
拍戏的过程
琢磨新角色的过程本身就是最大的回报
他就是一个活脱脱乾卦的化身
坚心 永远往下看
天行健君子自强不息
每部戏都有肉眼可见的进步
真让人惊喜
文学 音乐 戏剧 书法 在这些艺术领域
对于艺术家最好的考古
就是观察他不同时期作品的蜕变
这本来也是艺术家 匠人
应该持有的匠心 敬畏之心
XZ与CY的差距
在于顶级哥从来没在技能的高山上登过顶
所以也自然不知道上去的门径
他以为的捷径不过是无数弯路中的一条而已
他可能并不是很看重
对于一个戏痴来讲
拍戏的过程
琢磨新角色的过程本身就是最大的回报
他就是一个活脱脱乾卦的化身
坚心 永远往下看
天行健君子自强不息
每部戏都有肉眼可见的进步
真让人惊喜
文学 音乐 戏剧 书法 在这些艺术领域
对于艺术家最好的考古
就是观察他不同时期作品的蜕变
这本来也是艺术家 匠人
应该持有的匠心 敬畏之心
XZ与CY的差距
在于顶级哥从来没在技能的高山上登过顶
所以也自然不知道上去的门径
他以为的捷径不过是无数弯路中的一条而已
#帕奎塔[超话]#
向米米的道别与祝福[抱抱][心]
刚刚伤感完发完好几条微博就看到我推发了这条快拍感觉是不是也算一种心有灵犀从Memphis到Declan,真的很开心看着你跟一位又一位优秀的球员成为队友;一场场比赛地追实时直播或补考古录像去了解和认识你的过程,其实也是去接触并学会欣赏他们的过程。从在里昂时期看着Memphis作为球队进攻核心一次又一次地在球队的关键时刻挺身而出carry救主扛着球队前进,再到来到西汉姆看到Declan在如此艰难的一个赛季一直在场上场下展现出强大的精神力把球队凝聚在一起——其实某种程度上我会庆幸你比我最开始想象中的性格要gentle得多,热情、温和、柔善,总是在队友们进球后第一时间雀跃地跑去庆祝和拥抱,总是能跟队友们相处得很好——尽管因此有时候我也会陷入怀疑你是否会欠缺追求第一的野心和胜负欲,我只能希望事实并非如此——因而我才得以逐渐学会了欣赏你和他们之间忱挚的队友情谊,并时常为他们场上场下的诸多闪光而真诚赞叹。亲眼见证了半个赛季,从球技球品到性格品质,我眼中的Declan确实是一位令人折服的球员,祝福他能有一个很好的职业生涯
向米米的道别与祝福[抱抱][心]
刚刚伤感完发完好几条微博就看到我推发了这条快拍感觉是不是也算一种心有灵犀从Memphis到Declan,真的很开心看着你跟一位又一位优秀的球员成为队友;一场场比赛地追实时直播或补考古录像去了解和认识你的过程,其实也是去接触并学会欣赏他们的过程。从在里昂时期看着Memphis作为球队进攻核心一次又一次地在球队的关键时刻挺身而出carry救主扛着球队前进,再到来到西汉姆看到Declan在如此艰难的一个赛季一直在场上场下展现出强大的精神力把球队凝聚在一起——其实某种程度上我会庆幸你比我最开始想象中的性格要gentle得多,热情、温和、柔善,总是在队友们进球后第一时间雀跃地跑去庆祝和拥抱,总是能跟队友们相处得很好——尽管因此有时候我也会陷入怀疑你是否会欠缺追求第一的野心和胜负欲,我只能希望事实并非如此——因而我才得以逐渐学会了欣赏你和他们之间忱挚的队友情谊,并时常为他们场上场下的诸多闪光而真诚赞叹。亲眼见证了半个赛季,从球技球品到性格品质,我眼中的Declan确实是一位令人折服的球员,祝福他能有一个很好的职业生涯
图1,关于时之笛。
提问者:听说你们想把时之笛放进野吹-王泪的时间线里?
青沼:你从哪里看出来的?
提问者:你看,王国之泪里有巨大的开放世界,同时也有更复杂的迷宫,这就像把两个游戏(野吹和时之笛)放到了一起。
藤林:因为王国之泪是旷野之息的续作,所以我们没有考虑过游戏和时之笛的关系,重点是如何让旷野之息的内容在新游戏里变得更丰富有趣,所以才会是这样的。
提问者:但大迷宫让我想起了老塞尔达。
青沼:在旷野之息里我们用的是四神兽,而王国之泪我们改成了神殿。他们看起来就像是时之笛里的一样。但这不是刻意为之,只是因为这些像时之笛的设计更符合王国之泪的剧情设计。我们并没有在开发过程中放进过去游戏的内容。
图2,关于时间线。
提问者:你觉得这是个秘密?(指加农多夫和灾厄加农的关系)
青沼:这不是什么秘密,但是我们想把这些讨论留给玩家。如果我们给出了一个标准答案,那么就没什么可讨论的了。我认为我们保持低调会比较有趣。
提问者:你们之前在一本塞尔达相关的书中给出了一个关于时间线的标准答案,这不是一个开放的解释,你会后悔吗?
青沼:不,我不会后悔。当我们确定时间线的时候,也有不少人说他们有不同的观点。至于那本书的时间线,肯定也是不完整的。
游戏开发者不可能每次都做一个匹配之前定下的标准的游戏。这就像考古学,人们只是发现了文物,但没有亲历历史。这就是为什么人们总要找点什么东西,把所有的文物连在一起。
荷兰文我就懂这么多了,原文在图里,有懂荷兰文的朋友发现翻得不准确的地方可以指正。
提问者:听说你们想把时之笛放进野吹-王泪的时间线里?
青沼:你从哪里看出来的?
提问者:你看,王国之泪里有巨大的开放世界,同时也有更复杂的迷宫,这就像把两个游戏(野吹和时之笛)放到了一起。
藤林:因为王国之泪是旷野之息的续作,所以我们没有考虑过游戏和时之笛的关系,重点是如何让旷野之息的内容在新游戏里变得更丰富有趣,所以才会是这样的。
提问者:但大迷宫让我想起了老塞尔达。
青沼:在旷野之息里我们用的是四神兽,而王国之泪我们改成了神殿。他们看起来就像是时之笛里的一样。但这不是刻意为之,只是因为这些像时之笛的设计更符合王国之泪的剧情设计。我们并没有在开发过程中放进过去游戏的内容。
图2,关于时间线。
提问者:你觉得这是个秘密?(指加农多夫和灾厄加农的关系)
青沼:这不是什么秘密,但是我们想把这些讨论留给玩家。如果我们给出了一个标准答案,那么就没什么可讨论的了。我认为我们保持低调会比较有趣。
提问者:你们之前在一本塞尔达相关的书中给出了一个关于时间线的标准答案,这不是一个开放的解释,你会后悔吗?
青沼:不,我不会后悔。当我们确定时间线的时候,也有不少人说他们有不同的观点。至于那本书的时间线,肯定也是不完整的。
游戏开发者不可能每次都做一个匹配之前定下的标准的游戏。这就像考古学,人们只是发现了文物,但没有亲历历史。这就是为什么人们总要找点什么东西,把所有的文物连在一起。
荷兰文我就懂这么多了,原文在图里,有懂荷兰文的朋友发现翻得不准确的地方可以指正。
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