命运的运行法则,究竟是怎样的?

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这篇文章,我链接天线后,写给自己的第一篇日记。

1:命运有一条永远都不可被推翻的法则:

这个物质世界中的所有一切,都拥有着它的定数。

可当你聪明的发现了这个定数以后,想通过你的聪明来改变定数,你的聪明,也仍然写在了这个定数之中。

这句话翻译成白话文,通俗的来讲就是:

“命运是注定好的,如果你真的成功的改变了命运,那么的改变也仍然属于这个注定之中。”

这是真相,如果你站在自我的角度来看这句话,它是残忍的。

如果你可以站在一个本源的角度来看待命运,你会发现生命是那么的善解人意。

生命中,一旦有了自我,那么处处都是矛盾。

而在生命中如果消除了自我的矛盾,你会发现你所经历的一切,都是命运在给你机会。

你之所以被命运牢牢锁在其中,是因为现在的你,还没有做好发现真相的心理准备。

所以,你所经历的一切不如意,它们都不是因为仇恨而冲着你而来。

你所经历的一切,都是因为爱给予了你充足的时间,来使得你接受真相,所为你所私人订制而来。

2:决定你命运轨迹的,用佛家的话讲的就是“业力”。

什么是业力?
业力一词最早出现在印度文化,它指的是你所经历过的一切,你的举动,行为,念头,都会通过具体的“事情”发生到你的生活之中。
你的命运是你自己亲自书写的。

你的命运,是根据着你曾经过往的业力,对于“真正圆满”产生的伤害,通过今生的事情来平衡。
物质世界之中充满着种种的矛盾,也许你讨厌着你的经历,讨厌着你的人生,可是那个最真实的你,对这些事情没有情绪化的认知。

它不会在乎,你所经历的这些事所对你的感受,在真实的你的眼中,他最在乎的就是关于生命本源的平衡。
它只知道,你需要经历这些,才会使得“终极圆满”得到相应的平衡。

业力,没有好坏之分,开心,悲伤,痛苦,全部都可以构成业力。

等于是说,你过去的行为,举止,心情,念想等一切所造成的本源偏差,决定了你今生所遭遇的一切。

3:业力的运行法则是什么?
我们所发出的所有念头,为了平衡,它都朝着它相反的一面来做运动。
当你发出一个自大的念,那么它必然会有一个自卑的经历来做抵销。
当你有一个痛苦的念头时,必然会有一个幸福的经历来做抵销。
我们且不必说前生今世的概念,很多事情在你今生就可以很轻易的看见。

一个前半生骄傲自大的人,多数会在他的后半生体会到自卑与匮乏。
如果你用尽今生的时间体验过了骄傲自大的感受,那么下一世你就会彻彻底底的来拥抱自卑和匮乏了。

命运就是你自己一手造成的。
与上帝无关,与神,与佛都无关,因为你的命运之书的作者,就是你自己本人。

有人说,他们去过天堂,去过地狱,有过很多神奇的体验,感受是真实不虚的。
其实,这一切的神奇经历,也是根据着人的业力,通过意念所幻化出来的画面,真正的这个你,是一直不增不减的。

4:命 运 轨 迹
普通人在更多的时候,根本不知道他们自己在做什么。
他们更像是一个机器人,没有时间来体悟这份“觉与知”,一直都是被命运所推动着运行。

以至于,在我们在生活中到底有多少事情,是你有意识的在进行?

当你洗脸的时候,是不是条件发射一样的把水花泼在了脸上,毫无觉知?
当你吃饭的时候,是不是条件发射的选择饭桌上的食物,然后将食物输送到嘴里,毫无觉知?

我们的世界拥有着无数种声音,而当你看电视的时候,你只能听见电视机里的声音,对于其他的声音却没有一丝一毫的觉知。

就这样,你一直在被命运的轮所推动着,当生命之中发生了超出你认知的事情,你会将很多神奇的事情归功于“神鬼”之上
会把不如意怪罪到“命运身上”。

如果从今天起,你开始主动的拥抱“觉知”,将觉与知投射到你的生命之中,久而久之,你就会像“神佛”一样,看见这个世界的运行规律。

你就会明白,你的生辰八字,你的星盘,星座,并不是你的命运。
它们只是在诠释你命运的运行轨迹,你会发现这个世界的运行规律。
你会知道所有的事情,它都不是无缘无故的发生。

5:业力的化解
自己的业力需要自己来背,这是真实不虚的。
但你的业力并不会伤害你的,业力不会和你过意不去的。

真正伤害你的,是业力所幻化成为的经历,所带给你的“感受”。

这个世界的真相是,一切的神佛,都是通过你的业力,所幻化到你生命之中的。
你还是拥有着自己说了算的主动权。

我们之所以被命运牢牢锁在其中,因为你把自己的意识全部都投射到了这个已被锁于命运中的“你以为的你”。
可这个“你以为的你”,并不是真正的你。

这个你,就像是你在打游戏,你无论你的操作再怎么6,你的貂蝉,韩信和李白,也无法跳出你的手机屏幕,来到你的真实世界中偷塔抢怪。

只有当你不断的深入自己的内在,你会发现命运的真相,每一次的遭遇,都是生命给予我们化解曾经业力的一个机会。
一旦你把握住了这次机会,那么相同的问题,在你的生命之中,将永远不会重来。

比如说:当你真正的化解了对于贫穷的恐惧,那么你将永远都不会感受到贫穷所带给你的痛苦。
如果你在贫穷的过程中,留下了憎恨的种子,那么你的憎恨将会伴随着你以后的生命,直到你有能力化解憎恨的业力为止。
我们停止不了冬季的寒冷,于是人类发明了棉衣,棉袄,电热毯。我们拒绝不了夏日的酷暑,于是人类发明了空调和电扇。

这份创造的源头,来自于内在的觉与知启发。
可深入条件反射的适应,将“觉与知”回归于我们的身体,去面对寒冷和酷暑,你将会看清这个世界所发生的一切。

最后,请不要在乎你的命运。因为你经历的命运时的心情,是连上帝都没有办法不允许的。

日経クロストレンド近日采访了LEVEL-5的日野晃博社长,日野在此篇访谈中介绍了一些公司2023年的方针与新作相关情报,以下为要点总结:

-尽管22年只出了一款《百万吨级武藏》,但正如此前发布会所披露的,23年计划发售多款新作
-也就是说有如此多的作品都是从22年前便着手开发了,此前也想过发表出来,但受疫情影响无法举办活动,便就此作罢
-这次LEVEL5 VISION是我们面向海外市场最重量级的发布会
-制作《百万吨级武藏X》的最终目标并非实现收益,而是为了贯彻我们诚信待客、重视将内容打磨到最后的公司态度
-《DECAPOLICE》是一款能激发成年人求知欲,又具有LEVEL-5风格世界观的作品,虽然与《雷顿教授》系列有相似的地方,但二者的解谜方法完全不同
-《DECAPOLICE》的解谜类似于刑侦剧中出现的“白板”,将被害者、嫌疑人的信息贴在板子上,让玩家根据登场人物信息、关联性、证据等来推理出真凶
-《DECAPOLICE》为跨媒体作品,动画已在企划之中
-《幻想生活》最新作交由LEVEL5 comcept CCO的稻船敬二先生负责时,为了向他表示敬意,而在作品标题中加入了“i”(稲船→inafune)
-我自己也认识到,与其他日本国内大型游戏公司相比,LEVEL-5在全球同步发售、多平台、多语言化等方面存在非常大的滞后。
-迄今为止,我们都是将更多的精力投在了开发ip上,并没有太关注全球销售战略。要实现全球同步发售,必须要留出大约半年的翻译时间,但由于无法消耗如此多的开发时间,导致我们成了只重视日本国内的游戏公司
-今后打算鼓起勇气,保留这半年时间挑战全球同步发售
-关于《雷顿教授》新作,为了能让年轻一代的玩家游玩本作而决定与QuizKnock合作
-《雷顿教授与蒸气新世界》会是让曾为《雷顿教授与最后的时光之旅》结局落泪的玩家们也能接受的续作
-《闪电十一人》新作,4500名系列过去作品中的角色均会登场,且都是用高品质的多边形模型再现的,表情也会变化,开发工作量非常之大
-为迎接LEVEL-5成立25周年,23年打算好好恢复公司形象,LEVEL-5正在朝着好的方向发展,今后会继续努力,为玩家带来更多情报。

王国之泪的部分开发者谈话:
王国之泪以前作通关后的世界为舞台。在旷野之息开发结束时,青沼就在想,能否实现“在游戏完结后的世界里游玩”呢?虽说前作已然作为一个游戏完结,不过王国之泪就是在这个完结了的世界里,又见到许多“新的想做的事”的续篇。因此在最初的企划书里,就标明了“不要改变场地”这一重要理念。
不同于通过地图切换天空和大地场景的天空之剑,王国之泪做出了大胆的尝试,直接从空中俯冲而下便可毫无阻拦地降落在陆地上(是青沼和藤林的执念)。同样的,用了飞行载具,即便和前作是相同的场地,也能有更高的自由度。自由飞翔,降落在自己喜欢的地方。
制作者朝着无论新玩家还是玩过前作的玩家,都感觉不到违和感的方向努力。即便新玩家也能轻松上手。例如“人物名鉴”,可以让不知道前作故事的玩家们也能理解与对方的关系。而玩过前作的人看了,则能在察觉到说的是哪件事时会心一笑。
BGM延续了前作以钢琴音色为主的特色。不过效果音上创作了新的系统,即便相同的音效,也会更接近现实世界。例如鸟鸣的距离感比前作更为真实了。

林克的外貌有所变化,特别是他的右手,这能让大家一眼就认出他是新的林克。事实上,“手”,亦或是“手与手”,是这部作品的一大重要主题。《塞尔达传说》是将游玩、系统、故事等要素汇聚成一体的游戏。而这部作品,将“手与手”选定为将这些要素汇集起来的主题。例如,林克的解谜能力都是通过自己的手释放的。系统上也增加了手部的使用场景,例如用手打开特殊的门。在剧情上,“手”也成为在各种方面的重要的关键词。
旷野之息是孤独的……在一个广阔的世界,依靠自己的身躯和力量前行,是种具有物理感的游戏。而王国之泪的特点是,与各种角色拉起手来相互合作,时而亲手制作物品并利用它们前行。“手与手”在视觉和剧情表现上都有强烈而深刻的印象。即便BGM中也加入了拍手的声音。
“手与手”,换句话说就是“连接”。这次的故事与海拉鲁王国的过去,那场被称为“封印战争”的神话有关。主人公的名字就是“LINK”,虽说做游戏的时候没有意识到,做完了发现竟然还有这种联系。

游戏的制作中总是出现“既视感”,总想着消除与前作相似的感觉,创造出新要素。在开发前期,更是试图尽力改变旧印象。然而,若过度改变,或许反而会失去游戏的魅力。打破原有模式,并不意味着要否定原来的一切。于是一些可称作既视感的传统也得到了保留。


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