#r##logistic regression mode#
lfun = function(X,Y,beta){
m = sum(log(1+exp(beta[1]+beta[2]*X)))-sum(Y*(beta[1]+beta[2]*X))
return(m)
}
out4 = optim(par = c(0,0),fn = lfun,X = menarche.cases$age,Y =menarche.cases$reached.menarche,method = "Nelder-Mead")
plot(x = menarche.cases$age,y=jitter(menarche.cases$reached.menarche),xlab ="Age",ylab = "reached proportion",pch = 0.5)
beta1 = out4$par[1]
beta2 = out4$par[2]
f<-function(x)1/(1+exp(-(beta1+beta2*x)))
curve(f,from = 9,to = 18,add = T,col = "blue",lwd = 2)
points(x = menarche$Age,y=menarche$Menarche/menarche$Total,pch = 8,col ="red")
lfun = function(X,Y,beta){
m = sum(log(1+exp(beta[1]+beta[2]*X)))-sum(Y*(beta[1]+beta[2]*X))
return(m)
}
out4 = optim(par = c(0,0),fn = lfun,X = menarche.cases$age,Y =menarche.cases$reached.menarche,method = "Nelder-Mead")
plot(x = menarche.cases$age,y=jitter(menarche.cases$reached.menarche),xlab ="Age",ylab = "reached proportion",pch = 0.5)
beta1 = out4$par[1]
beta2 = out4$par[2]
f<-function(x)1/(1+exp(-(beta1+beta2*x)))
curve(f,from = 9,to = 18,add = T,col = "blue",lwd = 2)
points(x = menarche$Age,y=menarche$Menarche/menarche$Total,pch = 8,col ="red")
#湖州师范学院[超话]##心语电台#
作为梦龙四专的⾸单,这⾸《Natural》(天性)是真的很任性了,除了本周在iTunes榜外⽂榜⼀举夺冠外,本周在BillboardHot100单曲周榜中继续卡在13位,同时也是在榜第13周。
Dragons《Natural》,在欧美摇滚乐迷中,流传着这样一句话——“酷玩(Coldplay)的歌悬浮在宇宙中,梦龙(Imagine Dragons)的歌翱翔在天空中,梦龙乐队一直带给听众的就是生命要拥有热血的感觉,生而勇敢,请大步向前。
作为梦龙四专的⾸单,这⾸《Natural》(天性)是真的很任性了,除了本周在iTunes榜外⽂榜⼀举夺冠外,本周在BillboardHot100单曲周榜中继续卡在13位,同时也是在榜第13周。
Dragons《Natural》,在欧美摇滚乐迷中,流传着这样一句话——“酷玩(Coldplay)的歌悬浮在宇宙中,梦龙(Imagine Dragons)的歌翱翔在天空中,梦龙乐队一直带给听众的就是生命要拥有热血的感觉,生而勇敢,请大步向前。
纹理动画:哦上帝,这里面的数学含义到底是什么啊,整不明白的一晚[抓狂]
v2f vert(a2v v){
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);//简单来说,TRANSFORM_TEX主要作用是拿顶点的uv去和材质球的tiling和offset作运算, 确保材质球里的缩放和偏移设置是正确的
//如果偏移为0,缩放为默认1,则可以不用经过这个过程。
return o;
}
fixed4 frag(v2f i):SV_Target{
//完全没搞明白//冯乐乐写法有误??偏移很奇怪//换了张序列贴图之后变正常了,搞不懂。。
float time = floor(_Time.y * _Speed);//时间,转为整形,用于显示第几个关键帧
float row = floor(time / _HorizontalAmount) ;
float column = time - row * _HorizontalAmount;
//两种写法
//先缩放,再偏移
half2 uv=float2(i.uv.x/_HorizontalAmount,i.uv.y/_VerticalAmount);
uv.x+=column/_HorizontalAmount;
uv.y-=row/_VerticalAmount;
//先偏移再缩放
// half2 uv=i.uv+half2(column,-row);
//uv.x/=_HorizontalAmount;
//uv.y/=_VerticalAmount;
fixed4 col = tex2D(_MainTex, uv);
col.rgb *= _Color;
return col;
}
v2f vert(a2v v){
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);//简单来说,TRANSFORM_TEX主要作用是拿顶点的uv去和材质球的tiling和offset作运算, 确保材质球里的缩放和偏移设置是正确的
//如果偏移为0,缩放为默认1,则可以不用经过这个过程。
return o;
}
fixed4 frag(v2f i):SV_Target{
//完全没搞明白//冯乐乐写法有误??偏移很奇怪//换了张序列贴图之后变正常了,搞不懂。。
float time = floor(_Time.y * _Speed);//时间,转为整形,用于显示第几个关键帧
float row = floor(time / _HorizontalAmount) ;
float column = time - row * _HorizontalAmount;
//两种写法
//先缩放,再偏移
half2 uv=float2(i.uv.x/_HorizontalAmount,i.uv.y/_VerticalAmount);
uv.x+=column/_HorizontalAmount;
uv.y-=row/_VerticalAmount;
//先偏移再缩放
// half2 uv=i.uv+half2(column,-row);
//uv.x/=_HorizontalAmount;
//uv.y/=_VerticalAmount;
fixed4 col = tex2D(_MainTex, uv);
col.rgb *= _Color;
return col;
}
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