#每日一善[超话]##每日一善# [太阳]#阳光信用# “我再度看见了我在维拉上课的房间,墙纸上的蓝色玫瑰,开着的窗子。皮沙发上方的椭圆形镜子里满是窗子反射出来的映像。舅舅正坐在沙发上贪婪地读着一本破旧的书。渗透在我的记忆中的一种安全安乐和夏季的温暖的感觉。那个鲜活的现实变成了今天的幽灵。镜子里满溢着光明,一只大黄蜂飞进了房间,撞在天花板上。一切都应该如此,什么都不会改变,永远也不会有人死去。”
死去的人会变回年轻时的模样,乘着洋流漂过全世界,带着所有经过的地方的鲜花和水草。
大雨下得太久,你一觉醒来可能会看见天使掉在你家院子的烂泥里。
触礁沉没的巨轮会变成幽灵船,一遍遍重复不祥的命运。但若碰上执拗聪明的小男孩,也能从阴间驶进阳世。
陷入爱情的男孩能听到千里之外情人绝望的呼唤,渴望自由的女孩什么都可以抛弃。
……
#马尔克斯##加西亚·马尔克斯##世上最美的溺水者#
大雨下得太久,你一觉醒来可能会看见天使掉在你家院子的烂泥里。
触礁沉没的巨轮会变成幽灵船,一遍遍重复不祥的命运。但若碰上执拗聪明的小男孩,也能从阴间驶进阳世。
陷入爱情的男孩能听到千里之外情人绝望的呼唤,渴望自由的女孩什么都可以抛弃。
……
#马尔克斯##加西亚·马尔克斯##世上最美的溺水者#
文章内有部分支线剧透,介意误点,本来不打算写的,但写都写了就先提个醒。
关于harvestella这款游戏,我本想提前在这里写一些东西,但随着游玩时间变长,我又有了新的感触,所以现在还是先保留一下,并不是我想鸽,绝对不是![doge]
不过现阶段我也有想说的,我真的很庆幸玩了这款游戏,因为它太适合我了,当然这个价格现在想来都让我浑身发颤,随着越发深入,我现在只能将我的一切不满和遗憾全都归咎于它的爹,没错,就是你!史克威尔艾尼克斯![打脸]
从制作上来讲,这款游戏绝对是SE的一款试验性作品,各方面都透露着贫穷,但是这代表它烂吗?并不。这个游戏你玩得越久,就越能感受到制作组的努力,制作组尽可能的想打造一款纯粹的日式幻想生活rpg,但是又考虑到一些情况极力的把机械式的种田给简化了,没错,在这款游戏中,种田只是它的一部分,而不是他的全部,所以冲着种田来的朋友们,我得先在这里打只预防针,诚然,没有种田他有啥呢?他有大量精心设计的剧情,你在这里能体会到各种人生冷暖。
比如被传有幽灵的古井其实是村长背着大家在喝酒,所有人都惧怕的鬼屋其实是某位少女每日去打扫等待她出门已久迟迟未归的男友。还有三个调皮的捣蛋鬼因为某人的突然搬迁卖弄起自己的小聪明已求挽回事态,做出种种努力,期间经历各种意见不和等等最终得出无论分隔多远,我们永远是朋友的结论。
类似这样的故事在这个游戏中数不胜数,也许它没有同类种田游戏的每日送礼打招呼,也没有各种活动节日炒热游戏气氛,但是它却拥有大多数游戏都没办法实现的细致剧情,只用文字就表达出各种各样的人物情感,就这点让我给这游戏打满分也不为过。
我一直觉得这个游戏所想带给玩家的是一种氛围,一种朴实无华,仅仅是在游戏所塑造的幻想世界生活的那种最为简单纯粹的体验,比起一般种田游戏中每天重复的机械式体验,我更倾向于这种,我生活在这里,我和你们相遇。也许我和npc之间没有互动,但是我们有很多回忆,很多难忘的,悲伤的,快乐的,无可替代的回忆。
玩这个游戏的时候我最惊讶的莫过于我玩到现在回忆起我在游戏中每一天的生活,他都不带重样的,因为几乎每天你的信箱都会传来某人的信件,在城镇乃至迷宫中都会有新的邂逅,这些邂逅会带你了解新的故事。
与此同时,游戏的机制让你可以慢慢静下心来欣赏这些故事,这里说的游戏机制是指种田变成一部分之后,每天不必为了种田奔波,可以选择体验的方向也会相对自由,你可以去探索迷宫,推进下主线,也可以做些支线和npc们一起经历他们所遇到的难题,不得不说这游戏的文字功底确实很好,在优秀的音乐的烘托下更是将那种氛围发挥得淋漓尽致。
所以也因为这些,我越玩越感觉这游戏其实和一开始的种田相去甚远,它给你的仅仅只是一个美好的幻想世界生活体验,而这种体验却让我一直沉浸其中。
之所以提了这么多游戏剧情的事倒不是因为他只有剧情,而是因为他是一款重剧情体验的游戏,除了支线任务以外,这游戏的每个主要角色都会有自己一条完整的故事线,那些故事对角色的塑造真的比一些只有靠日常活动送礼等等种田类游戏对角色的塑造好。
除了剧情外,这游戏的迷宫和boss设计都挺不错的,总的来说这款游戏内容很多,需要静下心慢慢体验才能感受到它的魅力,也许它不适合大部分玩家,但适合它的小部分玩家一定能体会到它的好。然后在这里我就不提主线了,这游戏的主线我现目前观感也是不错的。
我夸了这么多,并不是说这游戏有多神,而是它是一款制作组用了心,SE开发资金没给够的游戏,所以在各种平衡下做成了现在的样子,它绝对不烂,只是看起来不够好。
说好不写的,结果一写根本停不下来,算上这篇我应该为这游戏写了六七千字的感想了,唉,我是真的为这游戏抱不平,垃圾SE。[打脸]#harvestella#
关于harvestella这款游戏,我本想提前在这里写一些东西,但随着游玩时间变长,我又有了新的感触,所以现在还是先保留一下,并不是我想鸽,绝对不是![doge]
不过现阶段我也有想说的,我真的很庆幸玩了这款游戏,因为它太适合我了,当然这个价格现在想来都让我浑身发颤,随着越发深入,我现在只能将我的一切不满和遗憾全都归咎于它的爹,没错,就是你!史克威尔艾尼克斯![打脸]
从制作上来讲,这款游戏绝对是SE的一款试验性作品,各方面都透露着贫穷,但是这代表它烂吗?并不。这个游戏你玩得越久,就越能感受到制作组的努力,制作组尽可能的想打造一款纯粹的日式幻想生活rpg,但是又考虑到一些情况极力的把机械式的种田给简化了,没错,在这款游戏中,种田只是它的一部分,而不是他的全部,所以冲着种田来的朋友们,我得先在这里打只预防针,诚然,没有种田他有啥呢?他有大量精心设计的剧情,你在这里能体会到各种人生冷暖。
比如被传有幽灵的古井其实是村长背着大家在喝酒,所有人都惧怕的鬼屋其实是某位少女每日去打扫等待她出门已久迟迟未归的男友。还有三个调皮的捣蛋鬼因为某人的突然搬迁卖弄起自己的小聪明已求挽回事态,做出种种努力,期间经历各种意见不和等等最终得出无论分隔多远,我们永远是朋友的结论。
类似这样的故事在这个游戏中数不胜数,也许它没有同类种田游戏的每日送礼打招呼,也没有各种活动节日炒热游戏气氛,但是它却拥有大多数游戏都没办法实现的细致剧情,只用文字就表达出各种各样的人物情感,就这点让我给这游戏打满分也不为过。
我一直觉得这个游戏所想带给玩家的是一种氛围,一种朴实无华,仅仅是在游戏所塑造的幻想世界生活的那种最为简单纯粹的体验,比起一般种田游戏中每天重复的机械式体验,我更倾向于这种,我生活在这里,我和你们相遇。也许我和npc之间没有互动,但是我们有很多回忆,很多难忘的,悲伤的,快乐的,无可替代的回忆。
玩这个游戏的时候我最惊讶的莫过于我玩到现在回忆起我在游戏中每一天的生活,他都不带重样的,因为几乎每天你的信箱都会传来某人的信件,在城镇乃至迷宫中都会有新的邂逅,这些邂逅会带你了解新的故事。
与此同时,游戏的机制让你可以慢慢静下心来欣赏这些故事,这里说的游戏机制是指种田变成一部分之后,每天不必为了种田奔波,可以选择体验的方向也会相对自由,你可以去探索迷宫,推进下主线,也可以做些支线和npc们一起经历他们所遇到的难题,不得不说这游戏的文字功底确实很好,在优秀的音乐的烘托下更是将那种氛围发挥得淋漓尽致。
所以也因为这些,我越玩越感觉这游戏其实和一开始的种田相去甚远,它给你的仅仅只是一个美好的幻想世界生活体验,而这种体验却让我一直沉浸其中。
之所以提了这么多游戏剧情的事倒不是因为他只有剧情,而是因为他是一款重剧情体验的游戏,除了支线任务以外,这游戏的每个主要角色都会有自己一条完整的故事线,那些故事对角色的塑造真的比一些只有靠日常活动送礼等等种田类游戏对角色的塑造好。
除了剧情外,这游戏的迷宫和boss设计都挺不错的,总的来说这款游戏内容很多,需要静下心慢慢体验才能感受到它的魅力,也许它不适合大部分玩家,但适合它的小部分玩家一定能体会到它的好。然后在这里我就不提主线了,这游戏的主线我现目前观感也是不错的。
我夸了这么多,并不是说这游戏有多神,而是它是一款制作组用了心,SE开发资金没给够的游戏,所以在各种平衡下做成了现在的样子,它绝对不烂,只是看起来不够好。
说好不写的,结果一写根本停不下来,算上这篇我应该为这游戏写了六七千字的感想了,唉,我是真的为这游戏抱不平,垃圾SE。[打脸]#harvestella#
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