#战神:诸神黄昏#
平衡難度主線+路上遇到的支線全破時數34.5小時。
最喜歡的是父子劇情的刻畫,和上一代呼應的幾個橋段都有淚目到,尤其是「Don’t be sorry,be better.」那段真的是直接破防[淚]
後半段劇情推進真的太倉促了,人物的轉折都很生硬,不過父子均安我就很滿足了,雖然也沒搞懂阿特柔斯到底為啥要一個人走,還走的這麼倉促。
另外辛德里不曉得有沒有和好的後續,看著他最後衣冠不整滿身血污的樣子真的很心酸[淚]
比較遺憾的點:沒拿到索爾的錘子、沒看到提爾大殺四方、諸神黃昏決戰略水、沒有指明下一個去哪(?)
總之,我還是挺喜歡這代的,畢竟可操作角色跟夥伴都很多,解謎也變靈活了。
但年度遊戲還是給法環吧!
平衡難度主線+路上遇到的支線全破時數34.5小時。
最喜歡的是父子劇情的刻畫,和上一代呼應的幾個橋段都有淚目到,尤其是「Don’t be sorry,be better.」那段真的是直接破防[淚]
後半段劇情推進真的太倉促了,人物的轉折都很生硬,不過父子均安我就很滿足了,雖然也沒搞懂阿特柔斯到底為啥要一個人走,還走的這麼倉促。
另外辛德里不曉得有沒有和好的後續,看著他最後衣冠不整滿身血污的樣子真的很心酸[淚]
比較遺憾的點:沒拿到索爾的錘子、沒看到提爾大殺四方、諸神黃昏決戰略水、沒有指明下一個去哪(?)
總之,我還是挺喜歡這代的,畢竟可操作角色跟夥伴都很多,解謎也變靈活了。
但年度遊戲還是給法環吧!
说一些《战神 诸神黄昏》我体验下来的遗憾与缺点。
《诸神黄昏》无论在敌人种类还是远程敌人的数量上都是比前作多得多的,而且有不少有地形差、四面受敌的战斗情况,下方向键被新武器长矛占用了所以转身也变得比以前繁琐了,感觉哪种按键方案都不好用,所以越肩视角的缺点与多BOSS同场设计的薄弱就被这些因素一层一层放大了,难以兼顾多面的敌人,更有趣的战斗在实际体验上却打了些折扣。
旧战神每部都会有很多战利品宝具,也许是符文攻击的强度实在是太高了,新武器只有长矛,没能拿索尔的锤子实在遗憾。不过好在长矛这把武器的设计以及剧情演出都很棒。
武器的三角攻击我总觉得很鸡肋,而且加速蓄力给的时间太晚了。斧子可以在召回后、移动中、攻击后快速充能,而双刀比起来却很不对等而且只能原地释放,应用空间非常狭窄。本作虽然鼓励多种武器切换使用,但是我觉得衔接做得并不是很好,换武器总是要那么顿一下,尤其在一些高压时刻少砍两下可能还真不如一把武器接着用,就很割裂。斧子不在手中时奔跑R1+R2快速召回并攻击的设计就很舒服,但是没有应用在武器和武器之间。
海姆达尔和尼德霍格的BOSS战设计我挺喜欢的,索尔和奥丁就总觉得还是差了那么点意思,最后的诸神黄昏还是太小家子气了而且很仓促地就草草收尾了,我打的无情难度也是稀里糊涂就打完了,印象里战神3打宙斯的流程真的打了挺久,相当震撼。
阿特柔斯线的流程太长了,铁森林章节我是觉得不错的,在阿特柔斯面前展现另一组家庭的矛盾是很必要的,章尾的追逐设计得也很棒。起初用阿特柔斯打起来很爽,但是用多了还是会觉得很枯燥,每次回到奎托斯视角都会如释重负,如果说这也是演出需要那也不是完全不合理。
其他地方感觉都很好了。
《诸神黄昏》无论在敌人种类还是远程敌人的数量上都是比前作多得多的,而且有不少有地形差、四面受敌的战斗情况,下方向键被新武器长矛占用了所以转身也变得比以前繁琐了,感觉哪种按键方案都不好用,所以越肩视角的缺点与多BOSS同场设计的薄弱就被这些因素一层一层放大了,难以兼顾多面的敌人,更有趣的战斗在实际体验上却打了些折扣。
旧战神每部都会有很多战利品宝具,也许是符文攻击的强度实在是太高了,新武器只有长矛,没能拿索尔的锤子实在遗憾。不过好在长矛这把武器的设计以及剧情演出都很棒。
武器的三角攻击我总觉得很鸡肋,而且加速蓄力给的时间太晚了。斧子可以在召回后、移动中、攻击后快速充能,而双刀比起来却很不对等而且只能原地释放,应用空间非常狭窄。本作虽然鼓励多种武器切换使用,但是我觉得衔接做得并不是很好,换武器总是要那么顿一下,尤其在一些高压时刻少砍两下可能还真不如一把武器接着用,就很割裂。斧子不在手中时奔跑R1+R2快速召回并攻击的设计就很舒服,但是没有应用在武器和武器之间。
海姆达尔和尼德霍格的BOSS战设计我挺喜欢的,索尔和奥丁就总觉得还是差了那么点意思,最后的诸神黄昏还是太小家子气了而且很仓促地就草草收尾了,我打的无情难度也是稀里糊涂就打完了,印象里战神3打宙斯的流程真的打了挺久,相当震撼。
阿特柔斯线的流程太长了,铁森林章节我是觉得不错的,在阿特柔斯面前展现另一组家庭的矛盾是很必要的,章尾的追逐设计得也很棒。起初用阿特柔斯打起来很爽,但是用多了还是会觉得很枯燥,每次回到奎托斯视角都会如释重负,如果说这也是演出需要那也不是完全不合理。
其他地方感觉都很好了。
33小时通
57小时白
在剧情部分上很喜欢穿插在对话文本里面的八卦小故事。比如阿特柔斯偷听雷神与他老婆的奇怪对话。还有奎托斯跟芙蕾雅的对话中得知菲也跟索尔战斗过等,一些简单的对话当中丰富了人物性格。
在游戏性部分上,华纳海姆的地图简直是游戏标杆,支线之多地图之大,路线复杂纵横穿插,丰富的收集元素极大增强了可游玩性,圣莫妮卡只卖一份游戏的钱真的很亏。
虽有剧情上的瑕疵,但战神依旧是一部能代表游戏制造业最高水平的神作。 #战神诸神黄昏#
57小时白
在剧情部分上很喜欢穿插在对话文本里面的八卦小故事。比如阿特柔斯偷听雷神与他老婆的奇怪对话。还有奎托斯跟芙蕾雅的对话中得知菲也跟索尔战斗过等,一些简单的对话当中丰富了人物性格。
在游戏性部分上,华纳海姆的地图简直是游戏标杆,支线之多地图之大,路线复杂纵横穿插,丰富的收集元素极大增强了可游玩性,圣莫妮卡只卖一份游戏的钱真的很亏。
虽有剧情上的瑕疵,但战神依旧是一部能代表游戏制造业最高水平的神作。 #战神诸神黄昏#
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