#中秋月饼##不可辜负的美食[超话]##月饼# 这款月饼配方,是我每年都在用的,身边人吃了都夸好,个人觉得真的比外面卖的大多数月饼,都要好吃的多,下面就把做法奉上,跟着配方来,成品不塌陷不缩腰,不泻脚也不开裂,花纹清晰立体,轻松成功不是问题‼️
✨✨✨
【低糖豆沙月饼】
材料:
枧水6克
花生油76克
转化糖浆210克
中筋面粉308克
低糖豆沙912克
蛋黄水适量(1个蛋黄➕3克水混匀)
-
制作如下
1、将枧水、糖浆和花生油倒入盆中,充分混匀
2、再加入面粉,混合成团,不要过度翻拌,只要混合至看不见干粉即可
3、混合好的面团用保鲜袋包裹住,松弛2小时,必须要松弛够时间,松弛不够饼皮会粘,也不可松弛过久,最长不超过4小时,不然会引起月饼泻脚。
4、豆沙和面团分别分成24等份,盖上保鲜膜防止风干
5、取一个面团按扁,放上馅料包起来,表面扑少许面粉后,再用月饼模压出形状。此时烤箱预热180度上下火
6、月饼生胚全弄好,表面喷少许水,喷水的时候,不要直接对着月饼喷,在月饼上方3厘米的地方简单喷2~3下即可,喷多了会导致烤好的花纹不清晰
7、送烤箱中层,上下火175度烤6分钟,时间到取出(此时烤箱保持165度上下火的温度),刷上蛋黄水,刷好送入烤箱中层,最后再烤10分钟
8、烤好的月饼放凉后,密封静等2~3天回油
✨✨✨
注意事项⚠️:
月饼模具63~75克都可以用,但是我今天做出来的月饼成品是63克的月饼。你也可以用50克月饼模来做,饼皮比例4:6就好。
刷蛋液时,要把刷子上多余的蛋液在碗边撇干净,然后刷一点点在月饼表面即可,如果刷太多,会导致烤好的月饼花纹模糊不立体。
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【低糖豆沙月饼】
材料:
枧水6克
花生油76克
转化糖浆210克
中筋面粉308克
低糖豆沙912克
蛋黄水适量(1个蛋黄➕3克水混匀)
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制作如下
1、将枧水、糖浆和花生油倒入盆中,充分混匀
2、再加入面粉,混合成团,不要过度翻拌,只要混合至看不见干粉即可
3、混合好的面团用保鲜袋包裹住,松弛2小时,必须要松弛够时间,松弛不够饼皮会粘,也不可松弛过久,最长不超过4小时,不然会引起月饼泻脚。
4、豆沙和面团分别分成24等份,盖上保鲜膜防止风干
5、取一个面团按扁,放上馅料包起来,表面扑少许面粉后,再用月饼模压出形状。此时烤箱预热180度上下火
6、月饼生胚全弄好,表面喷少许水,喷水的时候,不要直接对着月饼喷,在月饼上方3厘米的地方简单喷2~3下即可,喷多了会导致烤好的花纹不清晰
7、送烤箱中层,上下火175度烤6分钟,时间到取出(此时烤箱保持165度上下火的温度),刷上蛋黄水,刷好送入烤箱中层,最后再烤10分钟
8、烤好的月饼放凉后,密封静等2~3天回油
✨✨✨
注意事项⚠️:
月饼模具63~75克都可以用,但是我今天做出来的月饼成品是63克的月饼。你也可以用50克月饼模来做,饼皮比例4:6就好。
刷蛋液时,要把刷子上多余的蛋液在碗边撇干净,然后刷一点点在月饼表面即可,如果刷太多,会导致烤好的月饼花纹模糊不立体。
在#异度神剑3评分解禁#之后,「数毛社」Digital Foundry 也放出了他们对本作的技术评测。总的来说,DF 认为本作在技术方面相较系列之前的作品有较大提升,大幅改善了二代观感模糊的情况。以下是评测中提到的一些要点:
- 底座模式分辨率 1080p,手持模式分辨率 720p
- 手持模式下尤其明显,多数情况下都比《异度神剑2》观感清晰,是手持模式下图像最清晰的高端游戏之一
- 本质上是通过某种升采样解决方案,把原始只有 540p 的帧,优化成 720p / 1080p 的观感,效果看着挺棒的
- 这种做法有个缺点,那就是快速运动时会有明显撕裂,并能够看出原始图像的低分辨率,但作为一种抗锯齿方案仍是非常出色的
- 这也许能够解释《塞尔达传说 旷野之息》续作在今年三月底放出的延期预告的图形质量为何超出了预期,也许这款 2023 春季发售的新作也将用到这种技术(Monolith Soft 为其提供了技术支援)
- 在模仿动画风格审美的同时,保留了三维渲染应有的深度
- 以眼睛渲染为例,正面看是典型的 2D 动画风格,而从侧面就能看出眼球的曲度,以及反射在其表面的光斑
- 角色模型比例更加逼真,通过逆运动学计算确保脚的位置适应地面起伏,令角色走动效果更加脚踏实地,而不是像系列前作那样像是溜冰
- 无论过场还是实际游玩时都能看到每个物体的运动模糊,虽然分辨率不高,但在突出快速运动的动画上做得很好
- 游戏世界被划分为多个区域,跨区域来往需要加载,但因为每个区域都非常辽阔,会有种无缝开放世界的感觉
- 地形地貌多样性令人惊讶,包括草原、沙漠、洞穴,各种各样
- 天空效果不错,由一个漂亮的纹理穹顶和根据天气条件变化的程序云系统组成,云的渲染分辨率较低,但呈现的柔软效果多数时候都令人满意
- 跟前作一样有完整昼夜系统,但同样,阴影是静态的,不会随着太阳位置变化,当然是为了节省机能,但世界的动态感就显得稍差
- 绘图距离很远,但层次细节的细分还做得不够好,物体随着离角色距离远近切换高模低模的效果不够平滑,常常有景物突然刷新出来的情况。不过跟系列前作比的话,本作还是做得更好的一代
- 本作目标帧率上限为 30 FPS,实际表现会随着场景变化有所不同
- 游戏初期的多数场景没那么复杂,就算是中后期带着大队伍回到该场景也还是能稳定达到 30 FPS;但随着故事推进,部分场景令性能表现产生了一些波动。这在战斗时尤其明显,可能是由于大量可见角色参战所带来的复杂特效,以及场景本身的复杂性导致的
- 本作完整支持 5.1 立体环绕声,后置声道得到了充分使用,音效非常好 #VG新闻#
- 底座模式分辨率 1080p,手持模式分辨率 720p
- 手持模式下尤其明显,多数情况下都比《异度神剑2》观感清晰,是手持模式下图像最清晰的高端游戏之一
- 本质上是通过某种升采样解决方案,把原始只有 540p 的帧,优化成 720p / 1080p 的观感,效果看着挺棒的
- 这种做法有个缺点,那就是快速运动时会有明显撕裂,并能够看出原始图像的低分辨率,但作为一种抗锯齿方案仍是非常出色的
- 这也许能够解释《塞尔达传说 旷野之息》续作在今年三月底放出的延期预告的图形质量为何超出了预期,也许这款 2023 春季发售的新作也将用到这种技术(Monolith Soft 为其提供了技术支援)
- 在模仿动画风格审美的同时,保留了三维渲染应有的深度
- 以眼睛渲染为例,正面看是典型的 2D 动画风格,而从侧面就能看出眼球的曲度,以及反射在其表面的光斑
- 角色模型比例更加逼真,通过逆运动学计算确保脚的位置适应地面起伏,令角色走动效果更加脚踏实地,而不是像系列前作那样像是溜冰
- 无论过场还是实际游玩时都能看到每个物体的运动模糊,虽然分辨率不高,但在突出快速运动的动画上做得很好
- 游戏世界被划分为多个区域,跨区域来往需要加载,但因为每个区域都非常辽阔,会有种无缝开放世界的感觉
- 地形地貌多样性令人惊讶,包括草原、沙漠、洞穴,各种各样
- 天空效果不错,由一个漂亮的纹理穹顶和根据天气条件变化的程序云系统组成,云的渲染分辨率较低,但呈现的柔软效果多数时候都令人满意
- 跟前作一样有完整昼夜系统,但同样,阴影是静态的,不会随着太阳位置变化,当然是为了节省机能,但世界的动态感就显得稍差
- 绘图距离很远,但层次细节的细分还做得不够好,物体随着离角色距离远近切换高模低模的效果不够平滑,常常有景物突然刷新出来的情况。不过跟系列前作比的话,本作还是做得更好的一代
- 本作目标帧率上限为 30 FPS,实际表现会随着场景变化有所不同
- 游戏初期的多数场景没那么复杂,就算是中后期带着大队伍回到该场景也还是能稳定达到 30 FPS;但随着故事推进,部分场景令性能表现产生了一些波动。这在战斗时尤其明显,可能是由于大量可见角色参战所带来的复杂特效,以及场景本身的复杂性导致的
- 本作完整支持 5.1 立体环绕声,后置声道得到了充分使用,音效非常好 #VG新闻#
拉立体笔记:
1 步骤:照片图层添加封面-覆盖书模-固定比例-&-变换-扭曲(放大,一个角一个角拉) 。
书脊:选取图层-扭曲
正面,书脊均复制图层两次-分别向下合并-向下合并-正片叠底-选择像素-提取
2 注意事项:
封面书脊图层复制-合并正片叠底,顺序不能变,不然颜色会变,比如图1的效果。
书脊处选取:长条书脊-选取图层-&变换(水平翻转)-扭曲,图1书脊就是我选取的时候没拉长条。
底图颜色一般会用白色的,如果和封面撞色了,就把底下的换一个,换个底图上有的颜色,步骤为:复制一个空白图层-置于封面下方-&-填充 即图2的效果。
书封跟书脊扭曲完以后,正片叠底要是有白线,第一步先把正片叠底取消,第二步再复制图层,第三步向下合并,第四步正片叠底,这样就没了。
目前只有这些,如后续作图遇到问题再补充,然后图2为最后版本。
1 步骤:照片图层添加封面-覆盖书模-固定比例-&-变换-扭曲(放大,一个角一个角拉) 。
书脊:选取图层-扭曲
正面,书脊均复制图层两次-分别向下合并-向下合并-正片叠底-选择像素-提取
2 注意事项:
封面书脊图层复制-合并正片叠底,顺序不能变,不然颜色会变,比如图1的效果。
书脊处选取:长条书脊-选取图层-&变换(水平翻转)-扭曲,图1书脊就是我选取的时候没拉长条。
底图颜色一般会用白色的,如果和封面撞色了,就把底下的换一个,换个底图上有的颜色,步骤为:复制一个空白图层-置于封面下方-&-填充 即图2的效果。
书封跟书脊扭曲完以后,正片叠底要是有白线,第一步先把正片叠底取消,第二步再复制图层,第三步向下合并,第四步正片叠底,这样就没了。
目前只有这些,如后续作图遇到问题再补充,然后图2为最后版本。
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