机械迷城
这个经典好评如潮的游戏,恕我直言真的完全感觉不好玩,很失望,性价比低。
1.画面很老旧,直白点说就是不好看(老游戏嘛我也可以理解,但仍然是一大缺点)
2.解密十分单调且缺乏逻辑
玩的时候很多地方觉得直接这样就可以,但是它非要用抽象现实中显然做不到的方法。它想抽象的时候就抽象,它想现实的时候就现实。
3.道具使用要求太苛刻
比如我想用剪刀✂️一根绳子,必须精确在规定的某一个点才可以,否则绳子附近根本就没有反应。
很容易让你产生一种我是不是想错了的想法,等好十几分钟了过去回来发现就是刚才内个想法。。哇内种无语的感觉
4.有趣的解密太少,无聊的复杂小游戏耗费时间太多
机械迷城里的小游戏,又难,又无趣,又没有新意。来来回回就是推箱子的各种衍生物,而且一个比一个难。就内个又脏又丑的画面一直盯着看。。我看点别的什么行不行啊
之前Steam买过一个什么rabbit的解密游戏,比这个有趣丰富多了。画面梦幻华丽,解密富有新意。让你动脑的同时带来成就感和快乐。没有难且无聊的zz小游戏。
反观机械迷城比rabbit贵好几十块钱体验感就这?避雷啊大家 !
这个经典好评如潮的游戏,恕我直言真的完全感觉不好玩,很失望,性价比低。
1.画面很老旧,直白点说就是不好看(老游戏嘛我也可以理解,但仍然是一大缺点)
2.解密十分单调且缺乏逻辑
玩的时候很多地方觉得直接这样就可以,但是它非要用抽象现实中显然做不到的方法。它想抽象的时候就抽象,它想现实的时候就现实。
3.道具使用要求太苛刻
比如我想用剪刀✂️一根绳子,必须精确在规定的某一个点才可以,否则绳子附近根本就没有反应。
很容易让你产生一种我是不是想错了的想法,等好十几分钟了过去回来发现就是刚才内个想法。。哇内种无语的感觉
4.有趣的解密太少,无聊的复杂小游戏耗费时间太多
机械迷城里的小游戏,又难,又无趣,又没有新意。来来回回就是推箱子的各种衍生物,而且一个比一个难。就内个又脏又丑的画面一直盯着看。。我看点别的什么行不行啊
之前Steam买过一个什么rabbit的解密游戏,比这个有趣丰富多了。画面梦幻华丽,解密富有新意。让你动脑的同时带来成就感和快乐。没有难且无聊的zz小游戏。
反观机械迷城比rabbit贵好几十块钱体验感就这?避雷啊大家 !
论“无聊”的重要性
“无聊感”的存在,和类似高潮(性高潮或颅内高潮)的存在一样,具有某种相辅相成的关系——无聊往往意味着低潮、平庸、琐碎和单调,而高潮恰恰是一个意念和欲望的峰值。
有人觉得既然高潮如此美妙,就自然希望人类能够依靠某种技术使得我们可以长时间沉浸在高潮之中——抛开大脑的奖励机制不谈,从认知上来说那应该也不是现在定义下的高潮了——每时每刻高潮意味着没有高潮。这也正如文中对待无聊的认识一样,“如果我们失却了无聊的能力,那么所有的场景——无论其有多么细碎、庸常、单调——都不会让我们无聊”。
弗里德里希·尼采认为无聊感能生成创造力,且与艺术不无关系。也许,现在的艺术必须无聊。
当感到无聊时,我们会发现,自己常常置身于某种茫然且陌生的情境中——也就是说,与我们的兴趣和预期相去甚远的情境。它对我们无甚意义,我们手足无措,我们心神不宁。我们的思维在漫游,我们在内心里盘算着不一样的目标。甚至,我们对于这段流逝时间的看法也有所改变。在一种无聊的状态下,时间似乎过得特别慢。无聊感让我们感到不快,我们想要逃离它的魔掌。当我们手头上正在做的事情不能让我们眼前一亮的话,因其本身的特性,无聊感会促使我们去追寻那些不一样的目标。
无聊感的这种“内在警报”模型完美地契合了上述的现象学论调。无聊感让我们与发现自我这种情境的特征相适应。它警告我们,我们当下所做的事情,并不能让我们得以满足。
然而,在大多数情况下,西方的文学及哲学经典已经赋予了无聊感一种不那么受人待见的形象。在我看来,此类评价部分要归因于这样一个事实,即我们是以一种令人沮丧的散漫眼光来看待无聊感这件事的。当我们在谈论无聊感时,通常关注的是那种平庸无为、稍纵即逝且令人厌弃的心理状态。也会有人谈论到,他们在许多情境中,都有感到无聊的倾向——这被心理学家称之为“无聊倾向性”。
让我们最后一次比较一下无聊感与疼痛感吧。如果说疼痛感常常预示着伤害的到来的话,那么无聊感则告诉我们,我们正在做的事情,与我们的预期规划并不相符。此外,如果疼痛感常常旨在刺激我们改变自己的行为以保护自己的话,那么同样地,无聊感则促使我们去寻找一些不一样的事物,一些不那么无聊的事物。
“无聊感”的存在,和类似高潮(性高潮或颅内高潮)的存在一样,具有某种相辅相成的关系——无聊往往意味着低潮、平庸、琐碎和单调,而高潮恰恰是一个意念和欲望的峰值。
有人觉得既然高潮如此美妙,就自然希望人类能够依靠某种技术使得我们可以长时间沉浸在高潮之中——抛开大脑的奖励机制不谈,从认知上来说那应该也不是现在定义下的高潮了——每时每刻高潮意味着没有高潮。这也正如文中对待无聊的认识一样,“如果我们失却了无聊的能力,那么所有的场景——无论其有多么细碎、庸常、单调——都不会让我们无聊”。
弗里德里希·尼采认为无聊感能生成创造力,且与艺术不无关系。也许,现在的艺术必须无聊。
当感到无聊时,我们会发现,自己常常置身于某种茫然且陌生的情境中——也就是说,与我们的兴趣和预期相去甚远的情境。它对我们无甚意义,我们手足无措,我们心神不宁。我们的思维在漫游,我们在内心里盘算着不一样的目标。甚至,我们对于这段流逝时间的看法也有所改变。在一种无聊的状态下,时间似乎过得特别慢。无聊感让我们感到不快,我们想要逃离它的魔掌。当我们手头上正在做的事情不能让我们眼前一亮的话,因其本身的特性,无聊感会促使我们去追寻那些不一样的目标。
无聊感的这种“内在警报”模型完美地契合了上述的现象学论调。无聊感让我们与发现自我这种情境的特征相适应。它警告我们,我们当下所做的事情,并不能让我们得以满足。
然而,在大多数情况下,西方的文学及哲学经典已经赋予了无聊感一种不那么受人待见的形象。在我看来,此类评价部分要归因于这样一个事实,即我们是以一种令人沮丧的散漫眼光来看待无聊感这件事的。当我们在谈论无聊感时,通常关注的是那种平庸无为、稍纵即逝且令人厌弃的心理状态。也会有人谈论到,他们在许多情境中,都有感到无聊的倾向——这被心理学家称之为“无聊倾向性”。
让我们最后一次比较一下无聊感与疼痛感吧。如果说疼痛感常常预示着伤害的到来的话,那么无聊感则告诉我们,我们正在做的事情,与我们的预期规划并不相符。此外,如果疼痛感常常旨在刺激我们改变自己的行为以保护自己的话,那么同样地,无聊感则促使我们去寻找一些不一样的事物,一些不那么无聊的事物。
跑步机发明之初并不是为了锻炼的。在1800年,英国工程师William Cubitt爵士为了惩罚监狱的犯人,发明了监狱跑步机。
犯人们被迫每天六小时都在上面奔跑,这相当于每天攀爬1500米到4300米的高山。这种枯燥、单调且无聊的奔跑,对于犯人们来说简直是身心上的酷刑。
直到19世纪末,跑步机作为一种极度残酷的刑具才被禁止使用。
1970年后人们发现跑步有健身减肥的功效,于是可以在室内使用的跑步机便在民间推广开来。 https://t.cn/RxrBSmT
犯人们被迫每天六小时都在上面奔跑,这相当于每天攀爬1500米到4300米的高山。这种枯燥、单调且无聊的奔跑,对于犯人们来说简直是身心上的酷刑。
直到19世纪末,跑步机作为一种极度残酷的刑具才被禁止使用。
1970年后人们发现跑步有健身减肥的功效,于是可以在室内使用的跑步机便在民间推广开来。 https://t.cn/RxrBSmT
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