心理学中有个“聚焦效应”,你越是关注什么,看到的就都是这方面的事情。不信的可以做个实验:你出门后只数尾号是6的车,然后会发现:“哎呀,今天出门,遇见的车全都是尾号6,是不是寓意着什么?”

真的是尾号6的车多到离奇吗?——并不,而是因为你只专注于尾号6。

同理,你越是把注意力放在“我怎么总在小事上特别倒霉”,就越会觉得,自己真的特别倒霉,简直衰神附体。

做什么都不顺,简直匪夷所思!

换个角度:多关注今天得到了什么?

每天只研究这一件事儿。

一段时间之后,就会发现——所有霉运离你而去,不仅如此,运势还变好了。

每天都有新收获,每天都是小确幸;

世界眷顾你,宇宙很爱你,你就是整条街最幸运的那个宝宝。

佛说:相由心生。

当你只能看到地狱,你就活在地狱里;

当你只看到天堂,你已经身处天堂。

铁矿石贵港市用恋爱的思维做期货 , 你应该就明白很多。
我通过股指期货多年从事商品期货的短线 , 趋势交易给大家做个分解 , 其股指期货中道理你懂得!

我们每个人都知道 , 谈恋爱必须得有对象 , 也就是说你想找朋友 , 首先要明白你打算什么方式和态度与对方相处 , 是通过交往后希望你的开心和幸股指期货福越来越多股指期货?还是通过认识后想让你的烦恼和压力变得越来越少?你有两个选择 , 但必须只能选择其中一个。这就是期货的做多和做空!

1.期货的做多和做空=恋爱的增加“开心”和减少“烦恼”

多的名字叫“开心” , 少的名字叫“烦恼”。做多就是要增加“开心” , 做空就是要减少“烦恼”。开心越多越好 , 烦恼越少越好。

多空是两个完全不同的涨跌方向 , 一个是越涨越多越好 , 另一个是越跌越少越好。当你选择做多的时候股指期货 , 就好比选择了“开心” , 你未来的预期就是让开心越来越多 , 专业说法称为上涨;当你选择做空的时候 , 就好比选择了“烦恼” , 你未来的预期就是烦恼越少越好 , 专业名词叫下跌。

其实做多和做空并没有说哪个好 , 哪个不好 , 也没有说哪个就一定难做或者好做。方向对了 , 做多和做空都可以挣钱。方向错了 , 两边挨打。生活中也是一样 , 开心多了可以幸福 , 烦恼少了一样也可以快乐。#股票##期货#

之所以让你必须只能有一种选择是因为你不可能两者兼得 , 这就是期货方向选择的唯一性。选择了做多就好比选择了怎样让“开心”变得越来越多 , 就等于希望上涨;选择了“烦恼”就好比选择了如何让烦恼变得更少 , 也就是希望下跌。不同的选择也决定了你使用什么样的态度和方法。

你选择和“开心”谈恋爱就是想让它变多 , 你选择和“烦恼”谈恋爱就是想让它变少!

多和空 , 就如何开心和烦恼一样 , 只是名字不同 , 方向相反 , 本身并没有什么真正意义 , 并不是“开心”就是开心 , “烦恼”就一定烦恼 , 到底是开心还是烦恼?这需要根据你平仓时候的相对差距(价差)来衡量!也就是和你恋爱开始时心态的期望值和落差有关!

这就是期货的方向选择:战略定位

通了五版本的幻想传说,这次PSP换装迷宫X附赠版终于把全要素达成了~
五个版本里,大地图上的22处宝物搜刮了4次,莫里亚坑道22层打了4次,奥丁打了3次,社长儿子支线打了3次,冥王打了2次,忍者挑战打了2次,斗技场十周目打了1次,杜兰特之森走了1次,精灵族长支线打了1次,暗之洞窟打了1遍次,莉莉丝打了1次,杀剧舞荒剑学了1次。我的人生没有遗憾了!
同时,我也对新、老游戏的一个重要区别又有了更清晰的体会。
90年代前中期的老游戏,往往系统不怎么复杂,像FF、沙加那样值得深度钻研系统的作品并不多。正如幻想传说,这系统的深度和PS2宿命传说R、PS3圣恩传说F是没法比的。哪怕是换装迷宫X附赠版,放魔法时战斗不停顿了,系统也是和永恒传说有一定差距。
但正是因为它系统不复杂,和DQ、天外魔境、重装机兵等系列一样,各种装备、道具,甚至人物属性值,都有了更显著的意义。幻想传说里每学到一个新技能,每得到一个新防具、新饰品,甚至每升个几级,就能感受到更舒适的战斗体验。而幻想传说大地图的藏宝地点,迷宫里各种宝箱的分布,非常好得满足了“地图探索”与“实力提升”之间的关联。尤其是用魔法药水把“+5%HP、TP”的药草升级到“+10%”,把各种饰品都逐一升级、能力翻倍,体验到的幸福感也不是现在的新游戏能比拟的。最终迷宫里还有花钱帮我们升级的NPC,我把整个游戏几十小时积累的杂物都给卖了,换成900万的钱,从它那里升了20多级,实在是无比爽快。整个游戏里的宝箱都是有价值的啊!
正如以前DQ里那些衣柜里的种子、小徽章,能给玩家带来“小确幸”,也是因为DQ系统体系比较简单,种子带来的数值提升、小徽章交换的强力装备,是真正能让玩家感受到“不一样”的。而现在游戏技巧越来越多,各种破防系统、魔女时间、职业组合、无限连击等等方式都能代替以往数值、装备的作用,所以FF系列越到后面防具种类就越少,从以前的头盔、盾牌、铠甲、饰品四栏,到FF10只剩“防具”这1栏,正是因为系统太丰富了,所以各种装备道具的存在价值就降低了。异度之刃2里我也没对任何装备道具有过印象,因为挂球破球比装备本身有用多了。闪轨3、伊苏9的战斗系统比90年代那些老RPG好玩N倍,但是它们的装备系统则沦为了鸡肋,每一章节商店里的装备都全部更新,前一章节哪怕是精心打造的强力装备到了下一章就没用了。
所以我一直觉得SFC时代RPG“遍地寻宝”的体验,在如今越来越少了。虽然新游戏系统很耐玩,更值得深究,但“地图探索”与”人物成长”之间的联系则不可避免地减弱了。重装机兵、青之天外等RPG在地图某角落里获得神兵利器的快感,DQ3游戏中期到后期地图升级的快感,DQ6在海底找到宝物神殿的快感,FF3在最终迷宫隐藏商店购物的快感,在如今的新游戏中已经好久没体验到了。毕竟新老游戏侧重点差异太大了,只能说各有利弊吧。
下面是sfc、gba、psp三版本幻想传说对比第二弹—— ​​​


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