#一百本书打卡#《厌女》,前不久看完的,写得很好,有些观点和文字表达很一针见血,而且挺浅显易懂的。还会再读,时常提醒自己。
34页写对女性的分离支配——“‘分而治之’是支配统治的铁定法则。支配者总是将支配对象分离隔断,让他们相互对立,绝不允许他们之间产生连带感。从女性的角度来说,就是来自男人的‘圣女’与‘娼妓’的分离支配,再加上阶级与人种的裂隙。”
这种分而治之不仅体现在上述这些方面,不少女性甚至觉得自己是例外,具有特权,继续再生产这种对其他女性的轻蔑及厌恶。第197页写厌女症的女人——女人的厌女症即自我厌恶,但也有女人可能不将厌女症作为自我厌恶来体验,将自己视为女人中的“例外”,将除自己以外的女人“他者化”。“可是,女人的这种自视‘例外’,只会重复生产对‘一般女人’的轻蔑。她也许会被男性共同体接纳为‘名誉男人’,但表面恭维的背后,是她绝不会被认作‘同伙’的现实。”
第233页叙述超越厌女症的路径。对于女性而言,女性主义是与自我和解之途。“女性主义者就是自觉意识到自身的厌女症而决意与之斗争的人。”
34页写对女性的分离支配——“‘分而治之’是支配统治的铁定法则。支配者总是将支配对象分离隔断,让他们相互对立,绝不允许他们之间产生连带感。从女性的角度来说,就是来自男人的‘圣女’与‘娼妓’的分离支配,再加上阶级与人种的裂隙。”
这种分而治之不仅体现在上述这些方面,不少女性甚至觉得自己是例外,具有特权,继续再生产这种对其他女性的轻蔑及厌恶。第197页写厌女症的女人——女人的厌女症即自我厌恶,但也有女人可能不将厌女症作为自我厌恶来体验,将自己视为女人中的“例外”,将除自己以外的女人“他者化”。“可是,女人的这种自视‘例外’,只会重复生产对‘一般女人’的轻蔑。她也许会被男性共同体接纳为‘名誉男人’,但表面恭维的背后,是她绝不会被认作‘同伙’的现实。”
第233页叙述超越厌女症的路径。对于女性而言,女性主义是与自我和解之途。“女性主义者就是自觉意识到自身的厌女症而决意与之斗争的人。”
#作品集# 交互叙事最大的特点就是:非线性
若想要理解交互叙事,我们还是首先要很好地理解其两个组成部分:交互性(interactivity)和故事叙述(storytelling)。
交互叙事中的互动可以是读者与作者、读者与读者、读者与故事、作者与故事、甚至于故事里的角色与角色直接产生互动。
也就是一种故事的发展随玩家所做的互动和选择而改变的故事世界,说白了就是非线性互动叙事。
在游戏中,传统的线性叙事方式会直接的向玩家传递游戏的设定。
比如,游戏中玩家需要走到某个固定的位置找某个特定的NPC,选择对话,这时NPC的头上就会蹦出一个大框,里面写满了文字,看完之后,玩家再遵循游戏的发展顺序持续做任务。
虽然这中方式很直接,但缺陷在于很多玩家并不会对这些密密麻麻的文本产生兴趣,都会选择直接跳过。
而在交互叙事中,环境叙事就是一种比较常被使用到的方法。
环境叙事是指设计师通过图像、声音、关卡、人物等环境元素向玩家间接传递游戏内容和情感的互动叙事方法,目的是让玩家主动融入游戏进程中,而非被动地接受游戏所传达的信息。
比如著名的游戏《底特律:成为人类》,不会直白的揭露真相是什么,该怎么做,玩家的选择会带来怎么样的结局,而是引导玩家通过自身行动发掘出游戏中隐藏的种种秘密(图4:《底特律:成为人类》互动叙事框架)。
这种叙事方法可以有效提升游戏的沉浸感和自由度,使玩家从一个“旁观者”的身份转换为主动参与者。
交互叙事完全符合自我决定理论中 “自主性 ( autonomy ) ”的特点,而这正是游戏设计中能够吸引玩家的一种可靠的乐趣来源。
#艺术留学# #艺术留学作品集# #作品集制作# #作品集辅导# #作品机构#
若想要理解交互叙事,我们还是首先要很好地理解其两个组成部分:交互性(interactivity)和故事叙述(storytelling)。
交互叙事中的互动可以是读者与作者、读者与读者、读者与故事、作者与故事、甚至于故事里的角色与角色直接产生互动。
也就是一种故事的发展随玩家所做的互动和选择而改变的故事世界,说白了就是非线性互动叙事。
在游戏中,传统的线性叙事方式会直接的向玩家传递游戏的设定。
比如,游戏中玩家需要走到某个固定的位置找某个特定的NPC,选择对话,这时NPC的头上就会蹦出一个大框,里面写满了文字,看完之后,玩家再遵循游戏的发展顺序持续做任务。
虽然这中方式很直接,但缺陷在于很多玩家并不会对这些密密麻麻的文本产生兴趣,都会选择直接跳过。
而在交互叙事中,环境叙事就是一种比较常被使用到的方法。
环境叙事是指设计师通过图像、声音、关卡、人物等环境元素向玩家间接传递游戏内容和情感的互动叙事方法,目的是让玩家主动融入游戏进程中,而非被动地接受游戏所传达的信息。
比如著名的游戏《底特律:成为人类》,不会直白的揭露真相是什么,该怎么做,玩家的选择会带来怎么样的结局,而是引导玩家通过自身行动发掘出游戏中隐藏的种种秘密(图4:《底特律:成为人类》互动叙事框架)。
这种叙事方法可以有效提升游戏的沉浸感和自由度,使玩家从一个“旁观者”的身份转换为主动参与者。
交互叙事完全符合自我决定理论中 “自主性 ( autonomy ) ”的特点,而这正是游戏设计中能够吸引玩家的一种可靠的乐趣来源。
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#棣欣引力#
这次有些cp真的 自私过头
用虚假信息舞到给棣棣带来黑料
你们真的是爱吗,爱自己更多,一己私欲吧
还扬言什么不要跪着追星,站着,可是最起码尊重人都学不会,还高举爱。恶心
真的爱是学会尊重,能不能不要在大场合,非双人高喊什么棣欣引力,然后自我意淫感动。那是大场合!那是棣棣的个人舞台,不是双人,还有着很多同事。这种行为不要太恶心了!你喊了拍了还大面积传播,期待内部理智的人发出反对的声音,可一点都听不到。恶心
能不能不要学会谣言作假视频,然后佐证自己见证了一份多无畏的爱情。好恶心!
可以说曾经也因为剧里信息素沉迷过两人珍贵氛围,低谷互帮互助,最后顶峰相见。现在直接一整个离开。就这两点现在想起来都觉得恶心,连尊重都不会的,还谈什么爱。
演员棣棣身上始终带着故事感,与生俱来的,所以和任何人在一起都能书写不一样的故事。他从不受限制~
我尊重合理的 、温和的想象是因剧而生美好产物,但拜托有些人尊重一下王鹤棣好吗,学不尊重就去吃[微笑],老谣言老甩锅日了[微笑]
来看故事感满满演员王鹤棣[ok]就站着静静望着海都能叙述出一部电影。[单身青蛙]
这次有些cp真的 自私过头
用虚假信息舞到给棣棣带来黑料
你们真的是爱吗,爱自己更多,一己私欲吧
还扬言什么不要跪着追星,站着,可是最起码尊重人都学不会,还高举爱。恶心
真的爱是学会尊重,能不能不要在大场合,非双人高喊什么棣欣引力,然后自我意淫感动。那是大场合!那是棣棣的个人舞台,不是双人,还有着很多同事。这种行为不要太恶心了!你喊了拍了还大面积传播,期待内部理智的人发出反对的声音,可一点都听不到。恶心
能不能不要学会谣言作假视频,然后佐证自己见证了一份多无畏的爱情。好恶心!
可以说曾经也因为剧里信息素沉迷过两人珍贵氛围,低谷互帮互助,最后顶峰相见。现在直接一整个离开。就这两点现在想起来都觉得恶心,连尊重都不会的,还谈什么爱。
演员棣棣身上始终带着故事感,与生俱来的,所以和任何人在一起都能书写不一样的故事。他从不受限制~
我尊重合理的 、温和的想象是因剧而生美好产物,但拜托有些人尊重一下王鹤棣好吗,学不尊重就去吃[微笑],老谣言老甩锅日了[微笑]
来看故事感满满演员王鹤棣[ok]就站着静静望着海都能叙述出一部电影。[单身青蛙]
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