#全球导视设计之美# 千叶大学医学研究大楼 | OK设计工作室

在医学史上,达芬奇的《人体图》解剖草图对现代解剖学产生了重大影响,OK设计工作室以《人体图》为灵感来源,开发了象形图。围绕建筑规划中“生命的起源与进化”的主题,将空间划分为南北空间,标牌的渐变和编码寓意着血液动脉/静脉和磁铁的N/S极。采用红色和蓝色的冷暖对比来表达“生命之光”的理念,精致、通透的标牌创造了一个清爽的教育设施空间。

#忍者神龟施莱德的复仇# 简单聊下这款期待了很久的像素风《忍者神龟》游戏。

昨天晚上XGP于9点解锁,但因为一些特殊原因(详见 https://t.cn/A6a7bgzv),我将近凌晨1点的时候才开始玩。上来打的普通难度街机模式。一路打到了12关,突然有事(我才没有去吃夜宵呢)不得不暂停游戏,结果却发现游戏好像不支持中断存档功能……无奈之下,我直接退出了游戏。

忙完回来大概凌晨4点多,我想着这会儿街机模式一口气打完可能也不现实,要不还是故事模式随便打两关吧。结果坐到电视机前一坐就是俩小时,用双刀达芬奇活活打穿,然后就睡了。

当时的初步结论,这游戏乍看有精品素质,但实际体验不是太行,起码单人玩的话低于预期。

下午又把包括隐藏人物凯西·琼斯在内的其他角色都试了一遍,更加巩固了我的看法。下面简要说下我到目前为止感受到的优缺点:

优点1:像素风情怀。这个不多说了,玩过街机版和FC版《忍者神龟》系列游戏的老玩家应该都懂。这款游戏除了在像素画面上努力还原街机风貌外,在角色动作、关卡细节以及流程节奏等方面,都力图再现当年游戏的体验,这点确实下了工夫。

优点2:做到极致的众乐玩法。本地或在线,或者“本地+在线”,6人同屏,这在当年的街机厅时代是不可想象的,但如今完全没有问题。多人众乐,协作通关也就成了游戏最重要的卖点之一。虽然说乱是乱了点,但你当Party Game来玩的嘛,越热闹、越欢乐啊!

缺点1:基础体验较为平庸。作为一款清版过关ACT,本作的动作整体表现(动作设计、打击感、命中反馈、连击流畅度等等),都不算突出。就不说跟卡普空的黄槽系列比了,跟科乐美当年的街机版相比,都只能说是半斤八两。另外,系统设计方面,围绕后空翻、挑衅等特殊元素打造的战斗系统,总的来看中规中矩,缺乏惊喜。而且,威力过强的跳跃状态必杀,甚至在故事模式中后期会影响战斗体验。

缺点2:角色动作缺乏应有的区分度。这个问题真的令我始料未及,我原以为说四个小海龟可能区分不那么明显,毕竟老街机版就差不多也是这个路子。但既然加上了斯普林特、爱普莉儿以及凯西·琼斯,那咱完全可以把角色的定位拉得更开一些啊。就不要求像黄槽那样走“主角、速度、女性、大壮”的路线,起码别所有角色用同一个思路差不多都能简简单单打穿,否则真的就没啥意思了。

缺点3:BOSS战乏善可陈。这是我意见最大的一点,感觉游戏中的BOSS都是随便做的,不仅战斗方式极为套路化,而且玩家应对时也几乎不用动脑子,靠反射神经即可搞定,缺乏成熟动作游戏BOSS战应有的巧思和体验感。比如空中关卡中的蝙蝠怪,乍看跟《茶杯头》似的,打起来却啥也不是,真就没打算好好做呗?

缺点4:部分角色的动作设计既视感明显。这个是我在用到爱普莉儿时发现的,我们的女记者“小四月”就活脱脱一个“春丽+卡琳”的换皮。这事儿要搁《原神》,早就让玩家把骨灰给扬了。不知道后续是不是还会加入什么新的角色,如果要加,建议开发团队还是多点原创吧,别再投机取巧,老玩家眼睛都是雪亮的。

总之吧,在我看来,这游戏玩是肯定可以玩儿,而且我昨晚一口气通关也能看得出我对这类复古游戏其实真的喜欢,但是吧,你要说这游戏品质有多高,主创有多走心,那我真的是没太看出来。单就游戏质量,给个7.5分应该算是比较公允的,算上情怀加成,凑个整,8分不能更多。

希望大家看完后,在购买时可以有一个恰当的预期吧。

PS. XGP真香!

我的妈呀 刚刚慕名去看了看达芬奇组 组内发言和风气简直是邪教即视感 太过激了吧也
看不符合他们要求的文 就要滚出小组
小说男人头大于女人头数 就是i男
所有的小说都要被他们那套及其严苛的规则审视一遍 不合他们的规定 就要进行爆破
甚至有作者18年的微博发言也被扒出来打上i男标签 然后对作者及其作品进行抨击 太魔幻了真的
在有cp的文里磕cp要被骂 写买股文也要被骂 说一句“萎了”就是精神男人 我真是一个大无语


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