通了五版本的幻想传说,这次PSP换装迷宫X附赠版终于把全要素达成了~
五个版本里,大地图上的22处宝物搜刮了4次,莫里亚坑道22层打了4次,奥丁打了3次,社长儿子支线打了3次,冥王打了2次,忍者挑战打了2次,斗技场十周目打了1次,杜兰特之森走了1次,精灵族长支线打了1次,暗之洞窟打了1遍次,莉莉丝打了1次,杀剧舞荒剑学了1次。我的人生没有遗憾了!
同时,我也对新、老游戏的一个重要区别又有了更清晰的体会。
90年代前中期的老游戏,往往系统不怎么复杂,像FF、沙加那样值得深度钻研系统的作品并不多。正如幻想传说,这系统的深度和PS2宿命传说R、PS3圣恩传说F是没法比的。哪怕是换装迷宫X附赠版,放魔法时战斗不停顿了,系统也是和永恒传说有一定差距。
但正是因为它系统不复杂,和DQ、天外魔境、重装机兵等系列一样,各种装备、道具,甚至人物属性值,都有了更显著的意义。幻想传说里每学到一个新技能,每得到一个新防具、新饰品,甚至每升个几级,就能感受到更舒适的战斗体验。而幻想传说大地图的藏宝地点,迷宫里各种宝箱的分布,非常好得满足了“地图探索”与“实力提升”之间的关联。尤其是用魔法药水把“+5%HP、TP”的药草升级到“+10%”,把各种饰品都逐一升级、能力翻倍,体验到的幸福感也不是现在的新游戏能比拟的。最终迷宫里还有花钱帮我们升级的NPC,我把整个游戏几十小时积累的杂物都给卖了,换成900万的钱,从它那里升了20多级,实在是无比爽快。整个游戏里的宝箱都是有价值的啊!
正如以前DQ里那些衣柜里的种子、小徽章,能给玩家带来“小确幸”,也是因为DQ系统体系比较简单,种子带来的数值提升、小徽章交换的强力装备,是真正能让玩家感受到“不一样”的。而现在游戏技巧越来越多,各种破防系统、魔女时间、职业组合、无限连击等等方式都能代替以往数值、装备的作用,所以FF系列越到后面防具种类就越少,从以前的头盔、盾牌、铠甲、饰品四栏,到FF10只剩“防具”这1栏,正是因为系统太丰富了,所以各种装备道具的存在价值就降低了。异度之刃2里我也没对任何装备道具有过印象,因为挂球破球比装备本身有用多了。闪轨3、伊苏9的战斗系统比90年代那些老RPG好玩N倍,但是它们的装备系统则沦为了鸡肋,每一章节商店里的装备都全部更新,前一章节哪怕是精心打造的强力装备到了下一章就没用了。
所以我一直觉得SFC时代RPG“遍地寻宝”的体验,在如今越来越少了。虽然新游戏系统很耐玩,更值得深究,但“地图探索”与”人物成长”之间的联系则不可避免地减弱了。重装机兵、青之天外等RPG在地图某角落里获得神兵利器的快感,DQ3游戏中期到后期地图升级的快感,DQ6在海底找到宝物神殿的快感,FF3在最终迷宫隐藏商店购物的快感,在如今的新游戏中已经好久没体验到了。毕竟新老游戏侧重点差异太大了,只能说各有利弊吧。
下面是sfc、gba、psp三版本幻想传说对比第二弹——
五个版本里,大地图上的22处宝物搜刮了4次,莫里亚坑道22层打了4次,奥丁打了3次,社长儿子支线打了3次,冥王打了2次,忍者挑战打了2次,斗技场十周目打了1次,杜兰特之森走了1次,精灵族长支线打了1次,暗之洞窟打了1遍次,莉莉丝打了1次,杀剧舞荒剑学了1次。我的人生没有遗憾了!
同时,我也对新、老游戏的一个重要区别又有了更清晰的体会。
90年代前中期的老游戏,往往系统不怎么复杂,像FF、沙加那样值得深度钻研系统的作品并不多。正如幻想传说,这系统的深度和PS2宿命传说R、PS3圣恩传说F是没法比的。哪怕是换装迷宫X附赠版,放魔法时战斗不停顿了,系统也是和永恒传说有一定差距。
但正是因为它系统不复杂,和DQ、天外魔境、重装机兵等系列一样,各种装备、道具,甚至人物属性值,都有了更显著的意义。幻想传说里每学到一个新技能,每得到一个新防具、新饰品,甚至每升个几级,就能感受到更舒适的战斗体验。而幻想传说大地图的藏宝地点,迷宫里各种宝箱的分布,非常好得满足了“地图探索”与“实力提升”之间的关联。尤其是用魔法药水把“+5%HP、TP”的药草升级到“+10%”,把各种饰品都逐一升级、能力翻倍,体验到的幸福感也不是现在的新游戏能比拟的。最终迷宫里还有花钱帮我们升级的NPC,我把整个游戏几十小时积累的杂物都给卖了,换成900万的钱,从它那里升了20多级,实在是无比爽快。整个游戏里的宝箱都是有价值的啊!
正如以前DQ里那些衣柜里的种子、小徽章,能给玩家带来“小确幸”,也是因为DQ系统体系比较简单,种子带来的数值提升、小徽章交换的强力装备,是真正能让玩家感受到“不一样”的。而现在游戏技巧越来越多,各种破防系统、魔女时间、职业组合、无限连击等等方式都能代替以往数值、装备的作用,所以FF系列越到后面防具种类就越少,从以前的头盔、盾牌、铠甲、饰品四栏,到FF10只剩“防具”这1栏,正是因为系统太丰富了,所以各种装备道具的存在价值就降低了。异度之刃2里我也没对任何装备道具有过印象,因为挂球破球比装备本身有用多了。闪轨3、伊苏9的战斗系统比90年代那些老RPG好玩N倍,但是它们的装备系统则沦为了鸡肋,每一章节商店里的装备都全部更新,前一章节哪怕是精心打造的强力装备到了下一章就没用了。
所以我一直觉得SFC时代RPG“遍地寻宝”的体验,在如今越来越少了。虽然新游戏系统很耐玩,更值得深究,但“地图探索”与”人物成长”之间的联系则不可避免地减弱了。重装机兵、青之天外等RPG在地图某角落里获得神兵利器的快感,DQ3游戏中期到后期地图升级的快感,DQ6在海底找到宝物神殿的快感,FF3在最终迷宫隐藏商店购物的快感,在如今的新游戏中已经好久没体验到了。毕竟新老游戏侧重点差异太大了,只能说各有利弊吧。
下面是sfc、gba、psp三版本幻想传说对比第二弹——
【PS Blog对《最终幻想16》制作组进行了专访】
PS Blog近日公开了一篇对《最终幻想16》制作组的专访,围绕故事构成、世界观、主要角色的动机等问题进行了讨论。
监督 髙井浩:和其他《FF》作品相比,《FF16》的瓦利斯泽亚大陆并不是一个温柔的世界,在这里生活的人们都各自背负着什么,我希望表现出即便如此也没有舍弃希望而选择继续抗争的生活方式。(当然也不只有艰辛的事情)
创意总监&原作/脚本 前广和丰:在项目起步阶段时,我们决定将本作的重点放在召唤兽上。召唤兽也是《FF》系列的一个重要元素,所以我认为如果要引出召唤兽,就应该让它们融入到故事中,而不仅仅是作为魔法登场。于是我开始思考召唤兽们应该出现在怎样的大陆上,并以此为基础构建世界,比如风、河流和城市的位置,还加入了水晶等《FF》系列经典元素,构成了这个世界的历史。再之后为了让玩家扮演的克莱夫一直能处在故事的中心,而不是成为群像剧的一部分,也必须要斟酌故事的构成。
本地化总监 令狐孤寂:在本作中,主角克莱夫会积极地参与到每一个对话中,因此可以采用与《FF14》截然不同的方式来向玩家传达信息。这也让每个过场动画都更加鲜活。此外,通过在多个场景中引入高质量的面捕,使得无需通过对话也能传递出情绪和信息。像《FF14》这样的MMO,可以通过资料片进一步发展故事,但对于单机的《FF16》游戏来说,它需要一个紧凑而简单的故事。
在游戏中加入政治要素可能会很有趣,但也会让故事更复杂,打乱游戏的节奏。在本作中每个国家显化者都不是工具或武器,他们是有想法的人或生物,所以对待事物的看法和思考方式都有所不同,我认为这是展示这一点的好机会。
监督 髙井浩:不仅仅是巴哈姆特和奥丁,本作中人类(显化者)会以自身显化为召唤兽,在这一点上与以往作品有所不同。显化巴哈姆特的Dion和显化奥丁的Barnabas都背负着一些东西,所以即使他们身上出现召唤兽的特征,但结合到本身的人类角色来看也很有趣。即使是作为召唤兽现身,也以人类的意志行动,应该是这款游戏的独特之处吧。
本地化总监 令狐孤寂:我第四喜欢的角色是本作中的吟游诗人,这个NPC最初是根据克莱夫的动向创作短诗,但我认为让他像真正的吟游诗人一样随着韵律唱歌可能会很有趣。于是我打电话给某个配音演员(他也恰好是一位专业吟游诗人)并将他的台词录制成两个版本:叙事版本和演唱版本。
最初我以为会使用叙事版本,但在听到演唱版本后,祖坚(游戏作曲)和他带领的团队成员都决定为每首短诗制作伴奏。这意味着庞大的工作量,不过结果非常成功,包括日本在内的所有语种配音都重编了匹配伴奏的歌词,并聘请了有才华的歌手来演绎,他们做得很完美。
对于一些玩家游玩下来可能根本不会与之互动的无名NPC会做到这种程度,我想这也是《FF16》所独有的东西。
#游戏资讯#
PS Blog近日公开了一篇对《最终幻想16》制作组的专访,围绕故事构成、世界观、主要角色的动机等问题进行了讨论。
监督 髙井浩:和其他《FF》作品相比,《FF16》的瓦利斯泽亚大陆并不是一个温柔的世界,在这里生活的人们都各自背负着什么,我希望表现出即便如此也没有舍弃希望而选择继续抗争的生活方式。(当然也不只有艰辛的事情)
创意总监&原作/脚本 前广和丰:在项目起步阶段时,我们决定将本作的重点放在召唤兽上。召唤兽也是《FF》系列的一个重要元素,所以我认为如果要引出召唤兽,就应该让它们融入到故事中,而不仅仅是作为魔法登场。于是我开始思考召唤兽们应该出现在怎样的大陆上,并以此为基础构建世界,比如风、河流和城市的位置,还加入了水晶等《FF》系列经典元素,构成了这个世界的历史。再之后为了让玩家扮演的克莱夫一直能处在故事的中心,而不是成为群像剧的一部分,也必须要斟酌故事的构成。
本地化总监 令狐孤寂:在本作中,主角克莱夫会积极地参与到每一个对话中,因此可以采用与《FF14》截然不同的方式来向玩家传达信息。这也让每个过场动画都更加鲜活。此外,通过在多个场景中引入高质量的面捕,使得无需通过对话也能传递出情绪和信息。像《FF14》这样的MMO,可以通过资料片进一步发展故事,但对于单机的《FF16》游戏来说,它需要一个紧凑而简单的故事。
在游戏中加入政治要素可能会很有趣,但也会让故事更复杂,打乱游戏的节奏。在本作中每个国家显化者都不是工具或武器,他们是有想法的人或生物,所以对待事物的看法和思考方式都有所不同,我认为这是展示这一点的好机会。
监督 髙井浩:不仅仅是巴哈姆特和奥丁,本作中人类(显化者)会以自身显化为召唤兽,在这一点上与以往作品有所不同。显化巴哈姆特的Dion和显化奥丁的Barnabas都背负着一些东西,所以即使他们身上出现召唤兽的特征,但结合到本身的人类角色来看也很有趣。即使是作为召唤兽现身,也以人类的意志行动,应该是这款游戏的独特之处吧。
本地化总监 令狐孤寂:我第四喜欢的角色是本作中的吟游诗人,这个NPC最初是根据克莱夫的动向创作短诗,但我认为让他像真正的吟游诗人一样随着韵律唱歌可能会很有趣。于是我打电话给某个配音演员(他也恰好是一位专业吟游诗人)并将他的台词录制成两个版本:叙事版本和演唱版本。
最初我以为会使用叙事版本,但在听到演唱版本后,祖坚(游戏作曲)和他带领的团队成员都决定为每首短诗制作伴奏。这意味着庞大的工作量,不过结果非常成功,包括日本在内的所有语种配音都重编了匹配伴奏的歌词,并聘请了有才华的歌手来演绎,他们做得很完美。
对于一些玩家游玩下来可能根本不会与之互动的无名NPC会做到这种程度,我想这也是《FF16》所独有的东西。
#游戏资讯#
PS Blog近日公开了一篇对《最终幻想16》制作组的专访,围绕故事构成、世界观、主要角色的动机等问题进行了讨论。
监督 髙井浩:和其他《FF》作品相比,《FF16》的瓦利斯泽亚大陆并不是一个温柔的世界,在这里生活的人们都各自背负着什么,我希望表现出即便如此也没有舍弃希望而选择继续抗争的生活方式。(当然也不只有艰辛的事情)
创意总监&原作/脚本 前广和丰:在项目起步阶段时,我们决定将本作的重点放在召唤兽上。召唤兽也是《FF》系列的一个重要元素,所以我认为如果要引出召唤兽,就应该让它们融入到故事中,而不仅仅是作为魔法登场。于是我开始思考召唤兽们应该出现在怎样的大陆上,并以此为基础构建世界,比如风、河流和城市的位置,还加入了水晶等《FF》系列经典元素,构成了这个世界的历史。再之后为了让玩家扮演的克莱夫一直能处在故事的中心,而不是成为群像剧的一部分,也必须要斟酌故事的构成。
本地化总监 令狐孤寂:在本作中,主角克莱夫会积极地参与到每一个对话中,因此可以采用与《FF14》截然不同的方式来向玩家传达信息。这也让每个过场动画都更加鲜活。此外,通过在多个场景中引入高质量的面捕,使得无需通过对话也能传递出情绪和信息。像《FF14》这样的MMO,可以通过资料片进一步发展故事,但对于单机的《FF16》游戏来说,它需要一个紧凑而简单的故事。
在游戏中加入政治要素可能会很有趣,但也会让故事更复杂,打乱游戏的节奏。在本作中每个国家显化者都不是工具或武器,他们是有想法的人或生物,所以对待事物的看法和思考方式都有所不同,我认为这是展示这一点的好机会。
监督 髙井浩:不仅仅是巴哈姆特和奥丁,本作中人类(显化者)会以自身显化为召唤兽,在这一点上与以往作品有所不同。显化巴哈姆特的Dion和显化奥丁的Barnabas都背负着一些东西,所以即使他们身上出现召唤兽的特征,但结合到本身的人类角色来看也很有趣。即使是作为召唤兽现身,也以人类的意志行动,应该是这款游戏的独特之处吧。
本地化总监 令狐孤寂:我第四喜欢的角色是本作中的吟游诗人,这个NPC最初是根据克莱夫的动向创作短诗,但我认为让他像真正的吟游诗人一样随着韵律唱歌可能会很有趣。于是我打电话给某个配音演员(他也恰好是一位专业吟游诗人)并将他的台词录制成两个版本:叙事版本和演唱版本。
最初我以为会使用叙事版本,但在听到演唱版本后,祖坚(游戏作曲)和他带领的团队成员都决定为每首短诗制作伴奏。这意味着庞大的工作量,不过结果非常成功,包括日本在内的所有语种配音都重编了匹配伴奏的歌词,并聘请了有才华的歌手来演绎,他们做得很完美。
对于一些玩家游玩下来可能根本不会与之互动的无名NPC会做到这种程度,我想这也是《FF16》所独有的东西。
监督 髙井浩:和其他《FF》作品相比,《FF16》的瓦利斯泽亚大陆并不是一个温柔的世界,在这里生活的人们都各自背负着什么,我希望表现出即便如此也没有舍弃希望而选择继续抗争的生活方式。(当然也不只有艰辛的事情)
创意总监&原作/脚本 前广和丰:在项目起步阶段时,我们决定将本作的重点放在召唤兽上。召唤兽也是《FF》系列的一个重要元素,所以我认为如果要引出召唤兽,就应该让它们融入到故事中,而不仅仅是作为魔法登场。于是我开始思考召唤兽们应该出现在怎样的大陆上,并以此为基础构建世界,比如风、河流和城市的位置,还加入了水晶等《FF》系列经典元素,构成了这个世界的历史。再之后为了让玩家扮演的克莱夫一直能处在故事的中心,而不是成为群像剧的一部分,也必须要斟酌故事的构成。
本地化总监 令狐孤寂:在本作中,主角克莱夫会积极地参与到每一个对话中,因此可以采用与《FF14》截然不同的方式来向玩家传达信息。这也让每个过场动画都更加鲜活。此外,通过在多个场景中引入高质量的面捕,使得无需通过对话也能传递出情绪和信息。像《FF14》这样的MMO,可以通过资料片进一步发展故事,但对于单机的《FF16》游戏来说,它需要一个紧凑而简单的故事。
在游戏中加入政治要素可能会很有趣,但也会让故事更复杂,打乱游戏的节奏。在本作中每个国家显化者都不是工具或武器,他们是有想法的人或生物,所以对待事物的看法和思考方式都有所不同,我认为这是展示这一点的好机会。
监督 髙井浩:不仅仅是巴哈姆特和奥丁,本作中人类(显化者)会以自身显化为召唤兽,在这一点上与以往作品有所不同。显化巴哈姆特的Dion和显化奥丁的Barnabas都背负着一些东西,所以即使他们身上出现召唤兽的特征,但结合到本身的人类角色来看也很有趣。即使是作为召唤兽现身,也以人类的意志行动,应该是这款游戏的独特之处吧。
本地化总监 令狐孤寂:我第四喜欢的角色是本作中的吟游诗人,这个NPC最初是根据克莱夫的动向创作短诗,但我认为让他像真正的吟游诗人一样随着韵律唱歌可能会很有趣。于是我打电话给某个配音演员(他也恰好是一位专业吟游诗人)并将他的台词录制成两个版本:叙事版本和演唱版本。
最初我以为会使用叙事版本,但在听到演唱版本后,祖坚(游戏作曲)和他带领的团队成员都决定为每首短诗制作伴奏。这意味着庞大的工作量,不过结果非常成功,包括日本在内的所有语种配音都重编了匹配伴奏的歌词,并聘请了有才华的歌手来演绎,他们做得很完美。
对于一些玩家游玩下来可能根本不会与之互动的无名NPC会做到这种程度,我想这也是《FF16》所独有的东西。
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