通了五版本的幻想传说,这次PSP换装迷宫X附赠版终于把全要素达成了~
五个版本里,大地图上的22处宝物搜刮了4次,莫里亚坑道22层打了4次,奥丁打了3次,社长儿子支线打了3次,冥王打了2次,忍者挑战打了2次,斗技场十周目打了1次,杜兰特之森走了1次,精灵族长支线打了1次,暗之洞窟打了1遍次,莉莉丝打了1次,杀剧舞荒剑学了1次。我的人生没有遗憾了!
同时,我也对新、老游戏的一个重要区别又有了更清晰的体会。
90年代前中期的老游戏,往往系统不怎么复杂,像FF、沙加那样值得深度钻研系统的作品并不多。正如幻想传说,这系统的深度和PS2宿命传说R、PS3圣恩传说F是没法比的。哪怕是换装迷宫X附赠版,放魔法时战斗不停顿了,系统也是和永恒传说有一定差距。
但正是因为它系统不复杂,和DQ、天外魔境、重装机兵等系列一样,各种装备、道具,甚至人物属性值,都有了更显著的意义。幻想传说里每学到一个新技能,每得到一个新防具、新饰品,甚至每升个几级,就能感受到更舒适的战斗体验。而幻想传说大地图的藏宝地点,迷宫里各种宝箱的分布,非常好得满足了“地图探索”与“实力提升”之间的关联。尤其是用魔法药水把“+5%HP、TP”的药草升级到“+10%”,把各种饰品都逐一升级、能力翻倍,体验到的幸福感也不是现在的新游戏能比拟的。最终迷宫里还有花钱帮我们升级的NPC,我把整个游戏几十小时积累的杂物都给卖了,换成900万的钱,从它那里升了20多级,实在是无比爽快。整个游戏里的宝箱都是有价值的啊!
正如以前DQ里那些衣柜里的种子、小徽章,能给玩家带来“小确幸”,也是因为DQ系统体系比较简单,种子带来的数值提升、小徽章交换的强力装备,是真正能让玩家感受到“不一样”的。而现在游戏技巧越来越多,各种破防系统、魔女时间、职业组合、无限连击等等方式都能代替以往数值、装备的作用,所以FF系列越到后面防具种类就越少,从以前的头盔、盾牌、铠甲、饰品四栏,到FF10只剩“防具”这1栏,正是因为系统太丰富了,所以各种装备道具的存在价值就降低了。异度之刃2里我也没对任何装备道具有过印象,因为挂球破球比装备本身有用多了。闪轨3、伊苏9的战斗系统比90年代那些老RPG好玩N倍,但是它们的装备系统则沦为了鸡肋,每一章节商店里的装备都全部更新,前一章节哪怕是精心打造的强力装备到了下一章就没用了。
所以我一直觉得SFC时代RPG“遍地寻宝”的体验,在如今越来越少了。虽然新游戏系统很耐玩,更值得深究,但“地图探索”与”人物成长”之间的联系则不可避免地减弱了。重装机兵、青之天外等RPG在地图某角落里获得神兵利器的快感,DQ3游戏中期到后期地图升级的快感,DQ6在海底找到宝物神殿的快感,FF3在最终迷宫隐藏商店购物的快感,在如今的新游戏中已经好久没体验到了。毕竟新老游戏侧重点差异太大了,只能说各有利弊吧。
下面是sfc、gba、psp三版本幻想传说对比第二弹—— ​​​

【PS Blog对《最终幻想16》制作组进行了专访】

PS Blog近日公开了一篇对《最终幻想16》制作组的专访,围绕故事构成、世界观、主要角色的动机等问题进行了讨论。

监督 髙井浩:和其他《FF》作品相比,《FF16》的瓦利斯泽亚大陆并不是一个温柔的世界,在这里生活的人们都各自背负着什么,我希望表现出即便如此也没有舍弃希望而选择继续抗争的生活方式。(当然也不只有艰辛的事情)

创意总监&原作/脚本 前广和丰:在项目起步阶段时,我们决定将本作的重点放在召唤兽上。召唤兽也是《FF》系列的一个重要元素,所以我认为如果要引出召唤兽,就应该让它们融入到故事中,而不仅仅是作为魔法登场。于是我开始思考召唤兽们应该出现在怎样的大陆上,并以此为基础构建世界,比如风、河流和城市的位置,还加入了水晶等《FF》系列经典元素,构成了这个世界的历史。再之后为了让玩家扮演的克莱夫一直能处在故事的中心,而不是成为群像剧的一部分,也必须要斟酌故事的构成。

本地化总监 令狐孤寂:在本作中,主角克莱夫会积极地参与到每一个对话中,因此可以采用与《FF14》截然不同的方式来向玩家传达信息。这也让每个过场动画都更加鲜活。此外,通过在多个场景中引入高质量的面捕,使得无需通过对话也能传递出情绪和信息。像《FF14》这样的MMO,可以通过资料片进一步发展故事,但对于单机的《FF16》游戏来说,它需要一个紧凑而简单的故事。

在游戏中加入政治要素可能会很有趣,但也会让故事更复杂,打乱游戏的节奏。在本作中每个国家显化者都不是工具或武器,他们是有想法的人或生物,所以对待事物的看法和思考方式都有所不同,我认为这是展示这一点的好机会。

监督 髙井浩:不仅仅是巴哈姆特和奥丁,本作中人类(显化者)会以自身显化为召唤兽,在这一点上与以往作品有所不同。显化巴哈姆特的Dion和显化奥丁的Barnabas都背负着一些东西,所以即使他们身上出现召唤兽的特征,但结合到本身的人类角色来看也很有趣。即使是作为召唤兽现身,也以人类的意志行动,应该是这款游戏的独特之处吧。

本地化总监 令狐孤寂:我第四喜欢的角色是本作中的吟游诗人,这个NPC最初是根据克莱夫的动向创作短诗,但我认为让他像真正的吟游诗人一样随着韵律唱歌可能会很有趣。于是我打电话给某个配音演员(他也恰好是一位专业吟游诗人)并将他的台词录制成两个版本:叙事版本和演唱版本。

最初我以为会使用叙事版本,但在听到演唱版本后,祖坚(游戏作曲)和他带领的团队成员都决定为每首短诗制作伴奏。这意味着庞大的工作量,不过结果非常成功,包括日本在内的所有语种配音都重编了匹配伴奏的歌词,并聘请了有才华的歌手来演绎,他们做得很完美。

对于一些玩家游玩下来可能根本不会与之互动的无名NPC会做到这种程度,我想这也是《FF16》所独有的东西。

#游戏资讯#

PS Blog近日公开了一篇对《最终幻想16》制作组的专访,围绕故事构成、世界观、主要角色的动机等问题进行了讨论。

监督 髙井浩:和其他《FF》作品相比,《FF16》的瓦利斯泽亚大陆并不是一个温柔的世界,在这里生活的人们都各自背负着什么,我希望表现出即便如此也没有舍弃希望而选择继续抗争的生活方式。(当然也不只有艰辛的事情)

创意总监&原作/脚本 前广和丰:在项目起步阶段时,我们决定将本作的重点放在召唤兽上。召唤兽也是《FF》系列的一个重要元素,所以我认为如果要引出召唤兽,就应该让它们融入到故事中,而不仅仅是作为魔法登场。于是我开始思考召唤兽们应该出现在怎样的大陆上,并以此为基础构建世界,比如风、河流和城市的位置,还加入了水晶等《FF》系列经典元素,构成了这个世界的历史。再之后为了让玩家扮演的克莱夫一直能处在故事的中心,而不是成为群像剧的一部分,也必须要斟酌故事的构成。

本地化总监 令狐孤寂:在本作中,主角克莱夫会积极地参与到每一个对话中,因此可以采用与《FF14》截然不同的方式来向玩家传达信息。这也让每个过场动画都更加鲜活。此外,通过在多个场景中引入高质量的面捕,使得无需通过对话也能传递出情绪和信息。像《FF14》这样的MMO,可以通过资料片进一步发展故事,但对于单机的《FF16》游戏来说,它需要一个紧凑而简单的故事。

在游戏中加入政治要素可能会很有趣,但也会让故事更复杂,打乱游戏的节奏。在本作中每个国家显化者都不是工具或武器,他们是有想法的人或生物,所以对待事物的看法和思考方式都有所不同,我认为这是展示这一点的好机会。

监督 髙井浩:不仅仅是巴哈姆特和奥丁,本作中人类(显化者)会以自身显化为召唤兽,在这一点上与以往作品有所不同。显化巴哈姆特的Dion和显化奥丁的Barnabas都背负着一些东西,所以即使他们身上出现召唤兽的特征,但结合到本身的人类角色来看也很有趣。即使是作为召唤兽现身,也以人类的意志行动,应该是这款游戏的独特之处吧。

本地化总监 令狐孤寂:我第四喜欢的角色是本作中的吟游诗人,这个NPC最初是根据克莱夫的动向创作短诗,但我认为让他像真正的吟游诗人一样随着韵律唱歌可能会很有趣。于是我打电话给某个配音演员(他也恰好是一位专业吟游诗人)并将他的台词录制成两个版本:叙事版本和演唱版本。

最初我以为会使用叙事版本,但在听到演唱版本后,祖坚(游戏作曲)和他带领的团队成员都决定为每首短诗制作伴奏。这意味着庞大的工作量,不过结果非常成功,包括日本在内的所有语种配音都重编了匹配伴奏的歌词,并聘请了有才华的歌手来演绎,他们做得很完美。

对于一些玩家游玩下来可能根本不会与之互动的无名NPC会做到这种程度,我想这也是《FF16》所独有的东西。


发布     👍 0 举报 写留言 🖊   
✋热门推荐
  • 生活好像总是这样,好多问题,好多挑战,说起来多少让人难过,可我还是感动于姐妹们都没有放弃,都在一边烦恼焦虑一边鼓起勇气向前走。我希望每天都忙碌的停不下来,不会有
  • #每日一善[超话]#[狗粮]#每日一善# [相爱]#阳光信用# 【ygxy极好734,互极好裙&hyq&同担,其余指路不吞只互极好/较好,较好以
  • 对方粉丝自己给出了调色盘,认为歌词雷同度很高,但p5的调色盘显而易见,非常干净,也有姐妹真正用查重网站对两首歌进行查重,结果显示查重率不到1%,仅有几个词语重复
  • 这些适合小包发货的商品使用菜鸟国际快递服务,入干线仓后最快当天登机,几乎没有“候机”时间,这种顺滑的物流体验是大促期间消费者体验的有力保障。 坐景区观光车可在
  • 准到吓人的读心术1.有陌生人盯着你看,那你就盯着他的鞋看2.穿着打扮上颜色越素的人,内心想的越多3.眼睛向左看是回忆,向右看是撒谎4.没有偶然的口误,都是潜意识
  • 我还是期待帅哥吧[笑哈哈](p3的比喻真的笑晕啊。那些因为昨晚剧透不让引进的,我真的会谢,不带这样的,你们不看老娘要看好吧!
  • 1.ᠤᠩᠰᠢᠯᠭ᠎ᠠ [音乐] (ᠲᠡᠷᠲᠡᠭᠡ ᠬᠣᠯᠠ ᠵᠢᠨ ᠰᠢᠨᠵᠢᠶᠠᠩ) 2.ᠰᠢ ᠠᠨ ᠬᠠᠮᠢᠭ᠎ᠠ ᠪᠠᠢᠢᠬᠤ ᠪᠣᠢ[疑问] 3.ᠶᠠ
  • 大数据说:不爱发朋友圈,不是你成熟了,当世间所有美好,都无法撼动你时,而是你苍老了。我今天才发现,真的吓鼠了,立马关闭空间,我清楚的记得我没有上传,我甚至都没打
  • #冯允谦[超话]# 路人粉有話講 每次聽Jay呢個果陣都會捻 點解有人把聲可以甘溫柔噶 (通常我地都知把聲唔代表個人)除左我本命之外 真係次次都感嘆 「好溫柔啊
  • 就不要再与烦恼忧愁纠缠不清了,用最平静平和的心态,过平淡平凡的生活,既要看到自己的优点,也要看到别人闪光之处。不敏感于他人的目光,不生活在别人的嘴里,坚持做自己
  •   疑惑的人们尽管不解,但是看到这么多人大费周章且郑重其事的安排着,还是耐下性子等待了,数十分钟后,飞机上中国籍的大部分乘客见了他们的亲人。  第二天的中国,所
  • 把青春时期的那种懵懂/萌动表现的淋漓尽致真的很真实这个应该给两位优秀的演员加鸡腿导演能力:通过我看直播中发现刘雨霖导演是非常非常非常好的导演不管是这部电影的完美
  • —3.其实我是想打火锅的但素不知道为啥变成番茄土豆粉了—4.学校面包店的泡芙没上学期的好吃了是我今天吃太饱了吗—5.可恶的面包店!—3.其实我是想打火锅的但素不
  • 从来没有看一部剧感觉是在完全的看自己 拥有剧里面大部分的想似经历 看见男主大冬天的在河里捞戒指 想起了某人…哭死 虽然采访的时候男主说生活里根本没有这样的男人
  • 在追《创造营2020》的这些日子,看到了很多为了梦想 为了出道,为了舞台努力拼搏的人,在他们身上好像也能看到当年我们也曾经努力过样子,也许这也是我喜欢看的原因之
  • 小伙子自知这样下去不行,率先开口打破了宁静:“我拿着这个碗装了这么久的你,自以为我已经成为了这个碗的主人,结果不过就是一场笑话。 故事的最后,神医没有向村民揭发
  • ——弗吉尼亚·伍尔夫7、我们总喜欢拿顺其自然敷衍人生道路上的荆棘坎坷,却很少承认,真正的顺其自然,其实是竭尽所能之后的不强求,而非两手一摊的不作为。——德鲁伊2
  •   我以为他真心后悔,想和我复婚,哪怕我不接受,可是心里总有一些痛快,所以当我听到他和星彩公司合作,看到小猫落在游戏室的围巾时,那种像是被人耍了的感觉,又冒了
  • 奇门术也是道家五术中的一门秘术,奇门修到高层就能进入另一个时空之中,奇门九遁即可遁走天地阴阳之道,行于三道五行之中,在阵法中探查定出九遁通道,即能勘察阴阳玄机,
  • 你都说要和妈妈睡你的回答妈妈很是欣慰但同时又很无助因奶奶曾给爸爸说过早上接你太累无奈考虑了奶奶的感受就无法顾全我们娘俩穿好衣服你头也不回的挥手再见并关上了门高兴