【PS Blog对《最终幻想16》制作组进行了专访】

PS Blog近日公开了一篇对《最终幻想16》制作组的专访,围绕故事构成、世界观、主要角色的动机等问题进行了讨论。

监督 髙井浩:和其他《FF》作品相比,《FF16》的瓦利斯泽亚大陆并不是一个温柔的世界,在这里生活的人们都各自背负着什么,我希望表现出即便如此也没有舍弃希望而选择继续抗争的生活方式。(当然也不只有艰辛的事情)

创意总监&原作/脚本 前广和丰:在项目起步阶段时,我们决定将本作的重点放在召唤兽上。召唤兽也是《FF》系列的一个重要元素,所以我认为如果要引出召唤兽,就应该让它们融入到故事中,而不仅仅是作为魔法登场。于是我开始思考召唤兽们应该出现在怎样的大陆上,并以此为基础构建世界,比如风、河流和城市的位置,还加入了水晶等《FF》系列经典元素,构成了这个世界的历史。再之后为了让玩家扮演的克莱夫一直能处在故事的中心,而不是成为群像剧的一部分,也必须要斟酌故事的构成。

本地化总监 令狐孤寂:在本作中,主角克莱夫会积极地参与到每一个对话中,因此可以采用与《FF14》截然不同的方式来向玩家传达信息。这也让每个过场动画都更加鲜活。此外,通过在多个场景中引入高质量的面捕,使得无需通过对话也能传递出情绪和信息。像《FF14》这样的MMO,可以通过资料片进一步发展故事,但对于单机的《FF16》游戏来说,它需要一个紧凑而简单的故事。

在游戏中加入政治要素可能会很有趣,但也会让故事更复杂,打乱游戏的节奏。在本作中每个国家显化者都不是工具或武器,他们是有想法的人或生物,所以对待事物的看法和思考方式都有所不同,我认为这是展示这一点的好机会。

监督 髙井浩:不仅仅是巴哈姆特和奥丁,本作中人类(显化者)会以自身显化为召唤兽,在这一点上与以往作品有所不同。显化巴哈姆特的Dion和显化奥丁的Barnabas都背负着一些东西,所以即使他们身上出现召唤兽的特征,但结合到本身的人类角色来看也很有趣。即使是作为召唤兽现身,也以人类的意志行动,应该是这款游戏的独特之处吧。

本地化总监 令狐孤寂:我第四喜欢的角色是本作中的吟游诗人,这个NPC最初是根据克莱夫的动向创作短诗,但我认为让他像真正的吟游诗人一样随着韵律唱歌可能会很有趣。于是我打电话给某个配音演员(他也恰好是一位专业吟游诗人)并将他的台词录制成两个版本:叙事版本和演唱版本。

最初我以为会使用叙事版本,但在听到演唱版本后,祖坚(游戏作曲)和他带领的团队成员都决定为每首短诗制作伴奏。这意味着庞大的工作量,不过结果非常成功,包括日本在内的所有语种配音都重编了匹配伴奏的歌词,并聘请了有才华的歌手来演绎,他们做得很完美。

对于一些玩家游玩下来可能根本不会与之互动的无名NPC会做到这种程度,我想这也是《FF16》所独有的东西。

#游戏资讯#

PS Blog近日公开了一篇对《最终幻想16》制作组的专访,围绕故事构成、世界观、主要角色的动机等问题进行了讨论。

监督 髙井浩:和其他《FF》作品相比,《FF16》的瓦利斯泽亚大陆并不是一个温柔的世界,在这里生活的人们都各自背负着什么,我希望表现出即便如此也没有舍弃希望而选择继续抗争的生活方式。(当然也不只有艰辛的事情)

创意总监&原作/脚本 前广和丰:在项目起步阶段时,我们决定将本作的重点放在召唤兽上。召唤兽也是《FF》系列的一个重要元素,所以我认为如果要引出召唤兽,就应该让它们融入到故事中,而不仅仅是作为魔法登场。于是我开始思考召唤兽们应该出现在怎样的大陆上,并以此为基础构建世界,比如风、河流和城市的位置,还加入了水晶等《FF》系列经典元素,构成了这个世界的历史。再之后为了让玩家扮演的克莱夫一直能处在故事的中心,而不是成为群像剧的一部分,也必须要斟酌故事的构成。

本地化总监 令狐孤寂:在本作中,主角克莱夫会积极地参与到每一个对话中,因此可以采用与《FF14》截然不同的方式来向玩家传达信息。这也让每个过场动画都更加鲜活。此外,通过在多个场景中引入高质量的面捕,使得无需通过对话也能传递出情绪和信息。像《FF14》这样的MMO,可以通过资料片进一步发展故事,但对于单机的《FF16》游戏来说,它需要一个紧凑而简单的故事。

在游戏中加入政治要素可能会很有趣,但也会让故事更复杂,打乱游戏的节奏。在本作中每个国家显化者都不是工具或武器,他们是有想法的人或生物,所以对待事物的看法和思考方式都有所不同,我认为这是展示这一点的好机会。

监督 髙井浩:不仅仅是巴哈姆特和奥丁,本作中人类(显化者)会以自身显化为召唤兽,在这一点上与以往作品有所不同。显化巴哈姆特的Dion和显化奥丁的Barnabas都背负着一些东西,所以即使他们身上出现召唤兽的特征,但结合到本身的人类角色来看也很有趣。即使是作为召唤兽现身,也以人类的意志行动,应该是这款游戏的独特之处吧。

本地化总监 令狐孤寂:我第四喜欢的角色是本作中的吟游诗人,这个NPC最初是根据克莱夫的动向创作短诗,但我认为让他像真正的吟游诗人一样随着韵律唱歌可能会很有趣。于是我打电话给某个配音演员(他也恰好是一位专业吟游诗人)并将他的台词录制成两个版本:叙事版本和演唱版本。

最初我以为会使用叙事版本,但在听到演唱版本后,祖坚(游戏作曲)和他带领的团队成员都决定为每首短诗制作伴奏。这意味着庞大的工作量,不过结果非常成功,包括日本在内的所有语种配音都重编了匹配伴奏的歌词,并聘请了有才华的歌手来演绎,他们做得很完美。

对于一些玩家游玩下来可能根本不会与之互动的无名NPC会做到这种程度,我想这也是《FF16》所独有的东西。

30年前,山东一地方掏沙,挖出了一把“长7米多,重1500公斤”诡异铁剑,正当村民商量怎么搬走时,考古专家闻讯而来,震惊的说:“不可能,这完全不可能,谁拿动那么重的剑?”

这把让专家震惊的大型铁剑,为何会埋在这里?是谁制作的?又是谁能够拿得动?

这事还得回到上世纪九十年代末,山东的兖州一带,当时正在搞建设,需要大量的沙土,恰好当时泗水河干涸,村民就趁着这个时间去河里掏沙。

可一个村民一边聊天一边挖,忽然铁锹哐当发出了清脆的声响。他生怕弄坏了铁锹,就好奇地清除表面沙土,看看底下是啥?

起初他们只挖出一个铁疙瘩,可他们觉得有点不对劲,因为这铁疙瘩太大了,村民们花了很长时间,才把他的轮廓清理出来。

这东西到底是什么?

大家研究”琢磨了一番后,有个老人家说,看上去像是一把铁剑!正当村民研究这东西怎么处理的时候,幸好他们其中有人非常有意识,立即上报了文物单位,很快专家就赶到了现场。

文物专家到现场一看,也被这把铁剑给震惊了,念念有词地说:不可能吧,谁拿得动这么重的铁剑?

不过他仔细在附近勘探和考察,发现这里根本没有古墓,在仔细检查铁剑上,发现锈迹斑斑的铭文后,立刻就决定,想尽办法将其铁剑运回博物馆,再仔细继续研究。

经过专业的仪器检测和具体的数据留档后,他们得出了数据,这把铁剑重1500公斤,长度差不多是7.5米,可以说是现存发现最大的一柄古代铁剑。

可是让专家很疑惑的是,这把铁剑是什么年代的?又是谁制作了它?目的是什么?

至于制作的年代,专家们在铭文中,发现了“康熙丁酉二月兖州知府事山 金一凤置”这几个锈迹斑斑的子。明确地记载了制造的时间,就是在清朝的康熙丁酉二月,制作人就是当时的兖州知府,但是却无法找到制作的原因。

为了解开这个谜题,专家翻阅了大量的过往资料,终于推测出铁剑的身世。

原来泗河是山东境内一条古老的河流。它发源于济宁市泗水县以东60英里的培尾山。因四泉合流,故称泗河。泗河和中华文化的历史紧密相连,他流经兖州东部和南部滋润了沿江的一代又一代人,可在古代泗河经常的泛滥也给人民带来了沉重的代价。

可为何知府想到要铸这么大铁剑,放在泗河里呢?

原来,古人为了对抗洪水,祈求一种自然的力量。而剑因为代表着正义,具有抑水驱邪的功能。而在《滋阳县志》中记载,原来兖州的泗河上,在明代曾经有一座“鲁国石虹”桥,至今仍在,被当地人称呼为兖州南大桥。这座桥长300多米,有十五个桥孔。

公元1712年的夏天,也就是清朝康熙五十年,泗河当年忽然洪水激增,冲破了中部三个桥孔。洪水退去后,当时的知县叫做金一凤,就做善事捐钱修桥加固。

为了镇住河中的蛟龙,知县金一凤还铸造了这柄宝剑,宝剑有两种作用,既可测量水位,又可以作为石桥的支撑物。把他安置在桥中间的河底,寓意吉祥,希望能避免洪灾。可是过了漫长的一段时间,铁剑经历了泗水河水冲刷,埋在河沙里。人们也忘记了它的存在。在被发现之前,它已经沉睡了300年。

那么这么大的一把铁剑,当时人是怎么制作出来的呢?

关于这个问题,专家继续翻阅古籍寻找答案。

据文物专家介绍,我国春秋晚期就有人工钢铁制品。隋唐以后,中国就能够铸造大型钢铁制品。清朝后期,中国的钢铁铸造水平得到了提高。对于一些大型铁器的铸造方法进行了仔细研究,已经掌握了大型铁器分体铸造方法。

据文物专家介绍,如果像兖州镇水剑这样的长剑一次性铸造,肯定会有一定的技术难度,专家推测很可能是采用了分体铸造方法。在剑模上打了几个铸孔,用铁水浇铸,最终形成了“天下第一剑”。

这件文物告诉我们,康熙年间的金一凤确实是一个为老百姓着想的知县。我们现在知道,一条河的洪水和它冲破堤坝,和许多因素有关,不会被一把铁剑所改变。

不过从他所处的时代来看,金一凤所做的一切都是值得称赞的,中国其实除了泗河在其他地方的古桥下,还可以看到一把绑着的剑。它们的功能是相似的,古人铸造它们是为了抑制洪水。

如今,这把泗河镇水剑依旧被珍藏于兖州博物馆,有着“天下第一剑”的称号。


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