异度之刃3也打完了,花费了半年的时间才通关,不得不说,上一部我这么用心,长时间玩的作品还是《塞尔达传说》
感触好多,有很多的心得想分享,被里面的很多的情节触动到了,虽然我第一代和第二代都没有玩
关于本作的主题,很多人都说是对生命的思考,生命存在的意义,我感觉的更多的不仅仅是生命长度的本身,更多的是人性的探讨,就好像Z的存在一样
两个世界的碰撞,因为害怕碰撞的未来,人们的思念形成Z那样的梅比乌斯,将瞬间变成永恒,在自己制定的规则里,任由生命不断的循环为自己提供养分,就像Z里面出现的那个舞台,生命的舞台,而他作为观众,别人的每一次轮回在他眼里只是演出的演员,可怜N和M,追寻着当下的永恒,沦为了棋子
就像是潘多拉的魔盒,即便打开了人的罪恶,但是最终还是留下了希望,就是这个改变世界的希望,贯穿着本作的主题
人物性格也超级喜欢,喜欢诺亚的勇敢,弥央的温柔、兰兹的鲁莽、圣奈的强大,泰恩的冷静、优尼的率真、主角团外,更多的角色带来深刻的思考,艾赛尔对战斗的渴望、约兰对强大的追求、美雅对思念的继承和尤尼斯对送行者职业的探讨、莎莉亚对自己定位的迷失……他们每个人都在用自己的方式去思考生命的意义在哪里,是什么,怎么做?
有限生命的十年,怎么做才是最满足
本作的场景真的好美,CG动画好长,感觉真的是在看一个动漫电影,而不是一个游戏,最磕的当然是诺亚和弥央的爱情拉,他们接吻的瞬间我都感觉是想哭了,那画面好像《你的名字》里的黄昏之时,不愧是年度JRPG神作
最后有个现实意义传递,每个人都有自由选择的权力,不满足少数人既定的规则,你也是诺亚,勇敢的去改变它,也算是激励自己前行的动力吧
感触好多,有很多的心得想分享,被里面的很多的情节触动到了,虽然我第一代和第二代都没有玩
关于本作的主题,很多人都说是对生命的思考,生命存在的意义,我感觉的更多的不仅仅是生命长度的本身,更多的是人性的探讨,就好像Z的存在一样
两个世界的碰撞,因为害怕碰撞的未来,人们的思念形成Z那样的梅比乌斯,将瞬间变成永恒,在自己制定的规则里,任由生命不断的循环为自己提供养分,就像Z里面出现的那个舞台,生命的舞台,而他作为观众,别人的每一次轮回在他眼里只是演出的演员,可怜N和M,追寻着当下的永恒,沦为了棋子
就像是潘多拉的魔盒,即便打开了人的罪恶,但是最终还是留下了希望,就是这个改变世界的希望,贯穿着本作的主题
人物性格也超级喜欢,喜欢诺亚的勇敢,弥央的温柔、兰兹的鲁莽、圣奈的强大,泰恩的冷静、优尼的率真、主角团外,更多的角色带来深刻的思考,艾赛尔对战斗的渴望、约兰对强大的追求、美雅对思念的继承和尤尼斯对送行者职业的探讨、莎莉亚对自己定位的迷失……他们每个人都在用自己的方式去思考生命的意义在哪里,是什么,怎么做?
有限生命的十年,怎么做才是最满足
本作的场景真的好美,CG动画好长,感觉真的是在看一个动漫电影,而不是一个游戏,最磕的当然是诺亚和弥央的爱情拉,他们接吻的瞬间我都感觉是想哭了,那画面好像《你的名字》里的黄昏之时,不愧是年度JRPG神作
最后有个现实意义传递,每个人都有自由选择的权力,不满足少数人既定的规则,你也是诺亚,勇敢的去改变它,也算是激励自己前行的动力吧
【PS Blog对《最终幻想16》制作组进行了专访】
PS Blog近日公开了一篇对《最终幻想16》制作组的专访,围绕故事构成、世界观、主要角色的动机等问题进行了讨论。
监督 髙井浩:和其他《FF》作品相比,《FF16》的瓦利斯泽亚大陆并不是一个温柔的世界,在这里生活的人们都各自背负着什么,我希望表现出即便如此也没有舍弃希望而选择继续抗争的生活方式。(当然也不只有艰辛的事情)
创意总监&原作/脚本 前广和丰:在项目起步阶段时,我们决定将本作的重点放在召唤兽上。召唤兽也是《FF》系列的一个重要元素,所以我认为如果要引出召唤兽,就应该让它们融入到故事中,而不仅仅是作为魔法登场。于是我开始思考召唤兽们应该出现在怎样的大陆上,并以此为基础构建世界,比如风、河流和城市的位置,还加入了水晶等《FF》系列经典元素,构成了这个世界的历史。再之后为了让玩家扮演的克莱夫一直能处在故事的中心,而不是成为群像剧的一部分,也必须要斟酌故事的构成。
本地化总监 令狐孤寂:在本作中,主角克莱夫会积极地参与到每一个对话中,因此可以采用与《FF14》截然不同的方式来向玩家传达信息。这也让每个过场动画都更加鲜活。此外,通过在多个场景中引入高质量的面捕,使得无需通过对话也能传递出情绪和信息。像《FF14》这样的MMO,可以通过资料片进一步发展故事,但对于单机的《FF16》游戏来说,它需要一个紧凑而简单的故事。
在游戏中加入政治要素可能会很有趣,但也会让故事更复杂,打乱游戏的节奏。在本作中每个国家显化者都不是工具或武器,他们是有想法的人或生物,所以对待事物的看法和思考方式都有所不同,我认为这是展示这一点的好机会。
监督 髙井浩:不仅仅是巴哈姆特和奥丁,本作中人类(显化者)会以自身显化为召唤兽,在这一点上与以往作品有所不同。显化巴哈姆特的Dion和显化奥丁的Barnabas都背负着一些东西,所以即使他们身上出现召唤兽的特征,但结合到本身的人类角色来看也很有趣。即使是作为召唤兽现身,也以人类的意志行动,应该是这款游戏的独特之处吧。
本地化总监 令狐孤寂:我第四喜欢的角色是本作中的吟游诗人,这个NPC最初是根据克莱夫的动向创作短诗,但我认为让他像真正的吟游诗人一样随着韵律唱歌可能会很有趣。于是我打电话给某个配音演员(他也恰好是一位专业吟游诗人)并将他的台词录制成两个版本:叙事版本和演唱版本。
最初我以为会使用叙事版本,但在听到演唱版本后,祖坚(游戏作曲)和他带领的团队成员都决定为每首短诗制作伴奏。这意味着庞大的工作量,不过结果非常成功,包括日本在内的所有语种配音都重编了匹配伴奏的歌词,并聘请了有才华的歌手来演绎,他们做得很完美。
对于一些玩家游玩下来可能根本不会与之互动的无名NPC会做到这种程度,我想这也是《FF16》所独有的东西。
#游戏资讯#
PS Blog近日公开了一篇对《最终幻想16》制作组的专访,围绕故事构成、世界观、主要角色的动机等问题进行了讨论。
监督 髙井浩:和其他《FF》作品相比,《FF16》的瓦利斯泽亚大陆并不是一个温柔的世界,在这里生活的人们都各自背负着什么,我希望表现出即便如此也没有舍弃希望而选择继续抗争的生活方式。(当然也不只有艰辛的事情)
创意总监&原作/脚本 前广和丰:在项目起步阶段时,我们决定将本作的重点放在召唤兽上。召唤兽也是《FF》系列的一个重要元素,所以我认为如果要引出召唤兽,就应该让它们融入到故事中,而不仅仅是作为魔法登场。于是我开始思考召唤兽们应该出现在怎样的大陆上,并以此为基础构建世界,比如风、河流和城市的位置,还加入了水晶等《FF》系列经典元素,构成了这个世界的历史。再之后为了让玩家扮演的克莱夫一直能处在故事的中心,而不是成为群像剧的一部分,也必须要斟酌故事的构成。
本地化总监 令狐孤寂:在本作中,主角克莱夫会积极地参与到每一个对话中,因此可以采用与《FF14》截然不同的方式来向玩家传达信息。这也让每个过场动画都更加鲜活。此外,通过在多个场景中引入高质量的面捕,使得无需通过对话也能传递出情绪和信息。像《FF14》这样的MMO,可以通过资料片进一步发展故事,但对于单机的《FF16》游戏来说,它需要一个紧凑而简单的故事。
在游戏中加入政治要素可能会很有趣,但也会让故事更复杂,打乱游戏的节奏。在本作中每个国家显化者都不是工具或武器,他们是有想法的人或生物,所以对待事物的看法和思考方式都有所不同,我认为这是展示这一点的好机会。
监督 髙井浩:不仅仅是巴哈姆特和奥丁,本作中人类(显化者)会以自身显化为召唤兽,在这一点上与以往作品有所不同。显化巴哈姆特的Dion和显化奥丁的Barnabas都背负着一些东西,所以即使他们身上出现召唤兽的特征,但结合到本身的人类角色来看也很有趣。即使是作为召唤兽现身,也以人类的意志行动,应该是这款游戏的独特之处吧。
本地化总监 令狐孤寂:我第四喜欢的角色是本作中的吟游诗人,这个NPC最初是根据克莱夫的动向创作短诗,但我认为让他像真正的吟游诗人一样随着韵律唱歌可能会很有趣。于是我打电话给某个配音演员(他也恰好是一位专业吟游诗人)并将他的台词录制成两个版本:叙事版本和演唱版本。
最初我以为会使用叙事版本,但在听到演唱版本后,祖坚(游戏作曲)和他带领的团队成员都决定为每首短诗制作伴奏。这意味着庞大的工作量,不过结果非常成功,包括日本在内的所有语种配音都重编了匹配伴奏的歌词,并聘请了有才华的歌手来演绎,他们做得很完美。
对于一些玩家游玩下来可能根本不会与之互动的无名NPC会做到这种程度,我想这也是《FF16》所独有的东西。
#游戏资讯#
昨晚刷朋友圈刷到这条,怎么说呢,突然一下很心酸。确实它只是一顿饭,只是几个小时的闲暇,但是代表的含义却又不仅仅是这些。
还记得上学期周二白天都没课,偷偷溜出学校和女朋友去商圈逛街,那一周后面的每一天都和之前感觉完全不同。很难去描述,但是那时我觉得自己切实地活着,很自由,很鲜活,带着一种生命力。
现在一封校就是以周起步,每天都在学校焦虑学业,很狭隘,就连室友出门看牙都勉勉强强。如果不是还能打游戏,很难想象我的精神状态会是什么样。
还记得上学期周二白天都没课,偷偷溜出学校和女朋友去商圈逛街,那一周后面的每一天都和之前感觉完全不同。很难去描述,但是那时我觉得自己切实地活着,很自由,很鲜活,带着一种生命力。
现在一封校就是以周起步,每天都在学校焦虑学业,很狭隘,就连室友出门看牙都勉勉强强。如果不是还能打游戏,很难想象我的精神状态会是什么样。
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