聯繫過去與未來,生命的故事--致敬《异度神剑》系列于幸福中的终焉
"於是少年與少女邂逅了"

——《异度神剑2》聯繫過去與未來,生命的故事--致敬《异度神剑》系列于幸福中的终焉
"於是少年與少女邂逅了"

——《异度神剑2》
2022年8月30日,高一暑假倒数第二天,我在8月2日至8月30日期间,用143小时41分普通难度大部分收集下通关了《异度神剑3》,由于内心倾诉实在太多,在家写不完,我现在坐在高二19班教室采用纸质版,回家后打入文档分享。此时此刻能为《异度神剑3》及整部系列来一份较为完善,抒发真心的玩后感,就和我8月1日,花费好几小时,为《最终幻想10》写下感言一般,既可惜,又幸福,不只是游戏旅程的结束,还有他们的故事,能让我感到幸福。
《异度神剑3》作为《异度神剑》系列最后的绝唱,也是对我人生影响很大又一部系列的完结,能在初二时候邂逅《异度神剑2》并由此陪伴我2年,我很幸运,也很感动,剧情是我最想探讨的一部分,所以我先对《异度神剑3》除剧情外的各个设定,简单浅谈游戏体验。
先直接简单概括:《异度神剑3》是该系列集大成之作,天花板,不仅仅是从战斗系统内涵深度、地图丰富度、剧情体量、美术风格、人物塑造、体验感受等方面都是我认为最棒的,真正做到继承前两代优点后编织出来的不朽史歌,比较遗憾的是,简体中文翻译者的傲慢,画面较于12代有进步,但还是逃不出ns机能的限制。玩下来最直观的感受,地图是真的大,大,大,差不是2代所有地图的2倍,可与《艾尔登法环》地图大小相提并论,地理结构分明,层次清晰,每一处都是独特的风景与地势地貌,就算如此,我很肯定的和大家说,百来小时的体验,我在游戏中迷路次数不超过5次,,制作组在3代对地图的优化,路线引导的增加,增加战斗多样化从而减少战斗难度,卡关现象,感觉一切都是为玩家服务而设定的。较于2代,真的是优化得太赞了.。配乐依旧是那个男人!光田康典,他为异度系列贡献大家都是有目共睹,这一次依然锋芒毕露,从开头就令人感伤再到幸福的结尾配乐,特别是结局与2代主题曲《Drifting Soul》的变奏,让我再次回忆起2代的光景,根据地貌环境不同而变化的音乐贯彻至尾,笛子演奏《生命之歌》还未等我来得及反应就已响起的《生命之歌》,把剧情演出所表达的友情、爱情、亲情拔高了又一个唯度,让我一个善感的人怎么受得了。叙述风格多采用回忆插叙与顺序的方式,使着庞大的世界观简洁明了,高桥也说过,三代是新的开始,即使没有玩过12代,也能理解剧情来龙去脉。我想是的。
题头我思来想去还是觉得是二代最后一章标题《于是少年与少女邂逅了》,是因为我觉得,这三代的故事核心始终是这一份份邂逅,一代修尔克与梅莉雅的邂逅、二代莱克斯与光艳的邂逅、三代诺亚团与弥央的邂逅,当然这么说是有些牵强的,仅代表我个人吧,我很喜欢这样的剧情核心,就是一代又一代的邂逅故事,开始了寻找乐园的道路,寻找生命的意义。刚开始接触《异度神剑2》是在19年的初二,我买了ns通关《塞尔达传说》不久后吧,那会想尝试新游,遇到了奶2,正值15 16岁的我同莱克斯一样与少女们踏上乐园的道路对于当时我来说太热血了。真正把我感动到的是最后小绿与lex的告别与他们的再次邂逅,当时真的感动的快哭了,回想起来小标题是多么的有深意,通关了好久心头还一直有股失落感,不舍吧。2代现在依旧是我最喜欢的异度作品,其dlc劳拉与真的生死离别,同样让我感动,每一代光田康典的配乐加上那熟悉的女声,不断催促我的泪腺爆发。之后的《异度神剑1》是与《最终幻想10》一块买的全新,剧情没有2 3代带给我的感动那么深,作为《异度神剑》系列的起点,"少年邂逅了少女"主题没有2 3代没有那么明显,但终究是一个好结局,最后与青梅竹马共同生活在无神的世界中同样完美。在这还是得吹下一代封面与昼夜交替的蒙纳多平原,太唯美了。有空我一定会再通关一遍的。1 2代是克劳乌斯创造的世界,一代中,他最后给予了蒙纳多力量,二代中,用那岌岌可危的生命,复活了光艳。但三代好像感觉是所创造出来的的世界自发融合而引伸出来的故事,直到结局我都没看到克劳乌斯的存在,是已经挂了,还是在摸鱼,留下了这两个世界...
《异度神剑3》中,可以看到太多1 2的影子了,不管是人物,地图,剧情设定,不过既然融合过的世界,各个方面当然也少不了融合,这一作操作角色达到异度系列之最,每一个英雄故事基本可以看做一个主线任务,流程长,剧情丰富,更为了解游戏剧情,其中那位不务正业的抓鱼执政官最为当我影响深刻,新名,美雅,等媚宅英雄也不例外。其次是主线剧情的6人,3对cp,算上诺彭,4对,对于复杂的人物设定使用大量的插叙插入回忆,让7章游戏剧情完整的塑造了各个角色鲜明个性的人物形象,二人之间的羁绊也随着冒险旅程与日加深,类似"传说"系列的小剧场对话,取消了前作惯有的羁绊对话取而代之的是营地对话,也增加了大量支线与主线,人物有关的剧情,游戏时长长也是有原因的,途中做主线的过程中会强制做支线英雄任务来熟悉游戏。
《异度神剑3》最让我有感触的是第5 6章以及结尾的时候吧,弥央与诺亚,和他们两人各失去的挚友,美雅和克里斯。 从他们到达"都市",初步知晓了关于"人类生命的意义",弥央握着新生婴儿的小指随着熟悉的笛声响起,让我也感受到了生命的意义,其次是第六章末尾长达10分钟以上的动画,诺亚与弥央多个前世的过场,一切都诠释了这场所选择的正确道路——正视自己不被心中混沌所迷惑,实现生命真正的意义,而不是为战而生,为战而死,诺亚作为主角也在这几章中成长了许多,清楚了与弥央的相遇并不是偶然间的邂逅,更是一场轮回中的命中注定,这一次,一定要与弥央,走向光明的未来。
三代以"生命"为核心较为沉重的剧情较于2代轻松,欢快,青春的少男邂逅少女剧情剧情,我也跟着长大了,从当年初次邂逅光艳到再与光艳完结时的感动与幸福即将成熟为较为稳重的成年人。弥央与诺亚夕阳下的吻别,两个世界分离的不舍,当主题曲《我们的归宿》达到高潮,诺亚把手中的"始祖剑"扔向大海,梅莉雅与寄托着思念的修尔克蒙纳多重逢,尼亚与莱克斯光艳大家庭的陪伴,一切都回到了原来的样子,就算诺亚,弥央不舍分别,我依然坚信,他们一定会在未来,想见的。知晓生命意义的他们,创造属于它们的幸福。
我与《异度神剑》故事结束了,谢谢你,能为我带来现实世界遥不可及的幸福。
致敬《异度神剑》系列于幸福中的终焉

写于2022年9月1日-2022年9月2日 分享于2022年9月4日。

#如何评价视错觉游戏笼中窥梦#
《笼中窥梦》的游戏类型非常独特:视错觉解谜。这是对设计者而言最吃力不讨好,但也同时带来惊艳表现力和堪称“醇厚”的解谜快感的一种独特玩法。
而提到视错觉解谜游戏的概念,绕不开的话题正是《纪念碑谷》。笔者也正好就提问试图比较一下两款作品理念与体验上的异同:
《纪念碑谷》曾经在移动平台上掀起过视错觉解谜类游戏的风潮,它唯美独特的美术风格,舒缓的游戏氛围,以及细品后有着丰富信息量的含蓄叙事手法,都给人留下了深刻的印象。
把“视错觉”这种艺术形式推向教科书和大众视野的毫无疑问是埃舍尔,他作为一个版画艺术家,创作了非常多有趣的描绘视错觉空间的作品,其中几幅也被认为是当初《纪念碑谷》和《盗梦空间》等电影的灵感来源。
埃舍尔的作品
很多人在玩到《纪念碑谷》前,并不熟悉甚至并不知道什么是“视错觉”艺术——而巧妙的是,视错觉解谜的逻辑,恰好是完全基于直觉和双眼观察的,反而不需要先去建立逻辑和背景设定上的基础就可以“心流体验”。这个关键反而让视错觉解谜游戏变得比密室、探案等解谜类型更适合轻度玩家上手,并且维持住解谜的趣味。
但是,视错觉解谜这个形式,虽然非常精彩,但同时也非常难做——
还是以《纪念碑谷》为例,像埃舍尔的画作一样,每创作一个关卡,就意味着创作一个全新的视错觉建筑,这本身就已经很困难了,还要维持住如此多关卡的创意性和多样性,来吊住玩家的新鲜感,可谓是颇具挑战。
埃舍尔的作品
《笼中窥梦》作为视错觉解谜游戏,同样也要面对这个难题,他们选择了一条更有趣而艺术的路径——用解谜来说故事,用心流的线性体验替代一个个关卡
试玩后,如果要我用一句话去简洁概括对《笼中窥梦》的第一印象,我想可以总结为——
“如果说《纪念碑谷》是埃舍尔的一座座奇景,那《笼中窥梦》所要呈现的正是达利的一个个梦境”
《笼中窥梦》和《纪念碑谷》从设计理念上最大的不同是,《笼中窥梦》的游戏内容并非是一个个单独的关卡,而是试图用视觉的不断推进和解谜去呈现一个完整的故事——谜题只是你“窥探”这个“梦”的“笼子”,而你“窥探”的方式则是解谜。也即“打开笼子”。
而这正好就像达利那些扭曲空间、呈现怪异梦境般“不合常理”的超现实主义画作一般,《笼中窥梦》的谜题场景不再是一个个单独的建筑让你去翻动角度,而是用一个盒子的不同面,呈现从昼夜、远近、大小、角度、都可以完全不同的“时空”,再让玩家用盒外的“上帝视角”把这几个看似毫无关系的“时空”,链接到一起去,并推动故事和视角的发展。
错乱时空之间的联系既微妙,也直观:对于玩家而言,只是转动视角到特定角度,然后让不同画面的内容拼上就好——这其实也和《纪念碑谷》的解谜方式是转动结构正好相反,在《笼中窥梦》中,你其实从来都没有改变这些时空里的内容,只不过是你换了一个观察的角度,然后得到了不同的梦境。
除了转动视角的解谜之外,游戏还包含了一些场景物件的移动、开关、搬运,还有放大缩小视角等解谜手段,更复杂的,还有通过镜头去直接改变场景,以及多个画面的连续切换+开关解谜,在相对静态的游戏体验中插入了一点即时操作赶手速的小高潮,解密成功后的快感也似游戏提供的氛围一样,在平缓中暗藏着起伏,好奇心也随着心跳逐渐被勾起——这究竟想要讲一个什么故事?
随着视角的不断推移,一个个画面串联起几个重复出现,看似无关却又相关的场景。而玩家在解密过程中获得的“照片”,将会逐渐串起一个完整的故事……如果你仔细看的话,可以注意到,就在游戏看似不起眼的背景画面中,也能隐隐约约看到你以往收集的相片——看来最后的真相,只有让玩家自己去相册翻阅才能得到答案了。
游戏很好的贯彻了视错觉解谜游戏的“直观+心流”的体验,不需要复杂教学即可直接上手,而矢量风格的高级灰配色的插绘画风能让玩家很容易地注意到解谜的重要元素;
无处不在的高亮、音效提示,让本作坐实了“保姆级教学”的称号……笔者在被某一个步骤卡住时,居然发现在帮助界面里久久停留后,还提供了视频解谜教学!可谓是温柔到了极点了。
可以说,《笼中窥梦》的设计很好地调和了目前解谜类游戏的困局——解谜搞的太硬核太讲推理,挫折感或许太强,入门门槛或许过高,许多玩家难以解题,最后游戏沦为看攻略抄作业的走流程;而解谜搞的太容易又可能导致失去解谜最核心的乐趣。
而《笼中窥梦》选择的视错觉解谜玩法,首先允许玩家以直觉上手,解决了入门门槛的问题,同时再以收集和叙事为主轴又让玩家能够将注意力放在心流体验上,让解谜成为愉快的过程而不是目的。
不过,这类玩法,确实需要极其庞大的工作量和超凡的想象力才能完成精彩的作品,即使像《笼中窥梦》这样看似单线、剧情信息量并不算太长的作品,看上去也是花费了无数心力。天知道制作组到底是开了多大的脑洞才能完成这样的杰作。看到制作者在各种平台所分享的各色手稿、想法图,不由赞叹其想象力之丰富,最终呈现效果之精妙。
在这个一切都显得有些浮躁而急迫的时代,解谜游戏注定难以与短平快的养成卡牌或是 pvp 竞技类游戏达到同样的热度,但是它仍然是众多游戏品类中最有独特畅快感和艺术感的一类。或许在热闹之余,我们也可以花费一些时间停下焦躁的步伐,在《笼中窥梦》里安静的探索一会儿“达利的梦境”?

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