【《最终幻想16》采访要点总结】今日#最终幻想16#的制作人吉田直树接受了大量媒体的采访,透露了一些和游戏与开发有关的内容。以下要点总结:
・在近期的SoP上公布的PV其实是准备在3月的时候就放出来的,但是那时候世界形势一片混沌,包括SE在内的游戏公司都还没有明确表明立场。再加上FF16这部作品的故事有“大国之间为了争夺母水晶而互相征伐”这一侧面,所以SE觉得在这个时间点上公布PV不太合适,就延期到6月公布。虽然现在过了三个月,世界形势还是很难说稳定下来了但是毕竟作为游戏开发者,用游戏来让全球玩家都感觉到快乐才是正经事;
・SE的社长松田洋祐早在FF14的拓展包“苍穹之禁城”发售(2015年6月23日)不久之后就找吉田直树问能不能做FF16,那时候做FF系列续作的第一开发部负责FF7重制版,而吉田负责的第三开发部就可以做FF16。吉田当时已经是兼任FF14监督&制作人的状态,他认为再兼任新作的监督的话对玩家来说也好对开发组也好都略显失礼,所以只担任了制作人;
・开发工作从创作剧本起步,初期开发成员包括吉田在内仅有四名,其他三人分别是髙井浩、前广和丰(创意总监及原创剧本)、権代光俊(游戏整体系统及战斗),这三人也是开发《FF16》的同时兼任《FF14》开发工作大约一年的时间,然后逐步进行交接工作,到2017年《FF14 红莲之狂潮》发布时,完全大规模的《FF14》开发团队与少人数的《FF16》开发团队已可各自独立运行了;
・本作剧本由前广和丰负责,喜欢《苍穹之禁城》的玩家应该会喜欢本作的故事;
・SoP公布的新PV的概念在于“虽然看不懂发生什么事了但感觉好厉害”与“召唤兽大战or怪兽大决战般的感觉”,实际上看了PV的玩家也说虽然看不懂系统怎么回事但感觉好厉害,召唤兽好能打噢。顺便新宣传片95%都是实时影像,除了过场动画的背景和一部分群众演员是实现预渲染的画面之外,包括伊夫利特的手臂、城镇这些都是实时处理的;
・制作了《最终幻想15 国王之剑》的野末武志团队也参与到了本作的开发中,野末武志也作为总监一起制作了游戏的演出、分镜与多个部分;
・下一个PV的分镜已经做完了,接下来会进入画面录制、编辑、旁白的制作阶段,预计会在秋季公布,同时还会深挖世界观与故事;
・吉田认为“指令制”和“开放世界”这些要素虽然都是不错的想法,但在游戏设计面上来说如果会犹豫要不要加入进去的话,那不如不要这些要素。开发系列正统续作会对高井浩带来巨大的压力,而吉田作为制作人的职责就是分担他的压力、让他能在设计游戏的时候自由畅想;
・吉田对于FF16的期望总的来说是“主角拯救世界的故事”、“召唤兽大肆破坏”、“尽量早点发售”、“可不能分多部卖”这4点,所以如果什么要素都要加的话,从物理层面上来说都是不太可能的事。或许有15年的时间来开发的话倒是可以挑战一下开放世界,但不管是时间还是投入都不太可能;
・如果将开发时间拖太久,使系列长期化,前后两款正传相差时间太久,导致现在很多年轻人,特别是10多岁的人,根本没接触过《FF》系列。只看日本,对于年轻世代的玩家们来说,比起《FF》还是《怪物猎人》更带劲,虽然很令人沮丧但这是不争的事实。且《FF14》与《FF15》给人们留下的印象也是无法抹去的,例如尽管让《FF14》成功重生,但它仍然曾引发了名留网游历史的炎上事故;
・尽管吉田觉得《FF15》是一款具有挑战性的好游戏,也有很多玩家非常喜爱并一直支持它,但同时也有不少人觉得《FF15》仅有本篇DLC取消未发售充满半调子屁股没擦干净的感觉。吉田在前几天新PV公开的时候一直在SNS浏览相关动态,结果有根本没看PV的玩家跑出来说“啊?听说《FF16》发表了,反正肯定跟《FF15》走一样路线的呗?绝对不会买的”。吉田心想:“至少看过以后再判断吧……”;
・日本的老玩家大多是随着指令回合制RPG一起长大的世代,所以能理解其中的有趣之处和代入感。但近十年来有很多玩家反馈不太理解这一乐趣,特别是年轻时代的玩家平时已经不怎么玩RPG了。对此FF16的开发组为了保证游戏带来足够的冲击感,所以最终决定放弃指令制。不过吉田也知道有些玩家确实不擅长动作游戏,可以保证的是既然FF16完全走动作游戏这一条路了,就一定会让不擅长动作游戏的玩家也能爽到,甚至可以说不擅长动作游戏的玩家一定要来体验一下;
・职业这一概念在开发过程中多次探讨过,最终没有选择加入游戏中。如果要加入召唤兽动作与职业要素的话就会被内容的印象所牵制。虽然主角获得了骑士的称号,但那只是故事上的说法;
・SE在FF16上投入的开发经费即使在FF系列里也非常高,对公司来说收益是非常重要的,如果整个系列的销量越走越低就很难再出续作了。所以需要让所有年龄段的玩家、所有类型的玩家在了解这个系列之前,看到本作就产生一种“感觉是很厉害的游戏”、“我现在就要玩到”的感觉;
・这次的分级目标是17+,会尽可能打擦边球,原因是要表现出疼痛感,包括心里层面和肉体层面的;
・游戏基本已经可以从头玩到尾了,目前只剩一部分支线任务及其打磨工作还没有做完,此外就是用细致的衔接把游戏演出做得更加细腻。除了这些内容之外游戏部分已经有90%做完了,剩下的就是大规模的Debug准备和游戏优化工作,还有过场动画的画面精查;
・战斗是完全的实时动作玩法。为了照顾到一些不擅长动作玩法或者不喜欢动作只想体验剧情的玩家,会提供各种救济措施,比如有个饰品装备后可以在快被打到的时候变成子弹时间,也有饰品可以让角色自动使用最优的动作;
・游戏在开始时可以选择“聚焦剧情”和“聚焦动作”两种模式。与Easy/Normal/Hard这样的难度选择不太相同,不过无论哪个模式,剧情内容都不会有变化,只是主角的装备设置会变更,战斗辅助系统会根据玩家需求的侧重点进行调整。即存在某种装备饰品,可令部分操作自动进行,从而降低操作难度。聚焦剧情模式中一些辅助饰品从一开始就会给你装备上,自己不需要那么多操作也可以打。而聚焦动作模式那些饰品还在,你后面也可以自己装备;
・通关之后还有高难度模式,在高难度模式下装备会增加限制,适合给大家挑战。另外还有为了主播们准备的各关卡高分模式(Score Attack)、限制特定召唤兽能力的功能等等。另外从UI上可以看出目前挑战的是不是高难度模式,主播们不用和观众说明,大家也能一眼就明白;
・从CAPCOM那边过来的铃木良太是关键,这次所有的动作战斗部分都是在他的指挥下做的。毕竟SE这边除了《王国之心》组之外,没有特别擅长动作游戏的;
・FF16的战斗主要分三种类型,一是主角和人类级别的敌人进行的战斗;二是主角以正常人大小的状态挑战超过10米以上的大型BOSS、召唤兽的战斗;三是操控召唤兽与其他召唤兽进行的战斗,这也是FF16里迫力最强的战斗。这三种规模战斗的事件剧情、演出、可玩性上都将充分发挥PS5的性能,带来无需加载即可实现无缝连接的游戏体验,这是《FF16》的最大魅力所在;
・召唤兽不但能够自己操控,而且不会复用系统,每场战斗都是从头做起。比如有些战斗会有3D射击游戏的感觉,有些战斗会带来职业摔角般的重量感、有些战斗的地图本身就是超巨大召唤兽。并且这些战斗和剧情之间实时切换,无需载入即可开始。因为召唤兽操作用UI涉及剧透,因此未在宣传片中显示;
・FF16的概念——“超弩级超高速过山车”;
・有照相模式;
・体验版在考虑中了,而且希望能有让媒体们试玩的机会;
・本次接近全语音,但是因为支持语言数多,语音收录的工作也非常困难;
・FF16是线性剧情,没有大的故事分歧。但故事会有如同FF16的概念“超弩级超高速过山车”九转十八弯的展开,吉田认为这也是放弃了开放世界之后才能做到的游戏体验。在有故事中主角的生涯分为了少年、青年、壮年三个时期,少年期描绘人物的成长经历与境遇,青年期描写纠葛、事件发生的原因,壮年期讲述人物如何负重前行;
・虽然不是开放世界,但游戏里有4个大小合适的地图。还有很多主线之外的游玩要素,比如玩家可以在据点告示栏领取讨伐任务、探索地图中的支线任务等等。同时还有简单的制作玩法,可以制作自己的武器;
・吉田认为《最终幻想》系列的最大魅力在于具有深韵剧情,当年玩初代FF时就曾令我感叹“仿佛电影一般的游戏”。因此我想将《FF16》打造成“能为玩家带来至上的兴奋感并呈现绝佳的剧情内容,让人感到仿佛亲手操作一款电影一般”的感觉;
・本作的舞台是幻想世界,即在中世纪欧洲世界里出现魔法的世界。有很多玩家在考察FF16和FF14之间的联系,吉田哈哈一笑说不用想这么多啦。他认为FF14有着强大的玩家群体支撑,但如果FF16和FF14牵扯过多的话,没有玩过FF14的玩家或许会对FF16产生疏远感,所以大家可以将FF16理解为完全不同的作品。但毕竟是同一个部门制作的作品,感觉上或多或少还是有点像;
・随着故事的进行,队伍中由AI操控的同伴也会发生变化。除此之外还有一种叫做Buddy的角色,会与玩家一起参与基本上所有的战斗。玩家可以对Buddy下达一些指令,比如对自己治疗或者对特定敌人进行攻击。也就是说,除了大型BOSS战以外,都是有“援军”的;
・在游戏的世界中,各个国家在母水晶周边诞生,母水晶是产生以太的地方,会带着整个国家繁荣起来。放在现代的话母水晶的感觉就和油田有点像,而召唤兽的宿主就是核武器的感觉。但母水晶释放的以太出现了枯竭的状态,虽然在此之前各个国家勉强保持着平衡状态,这样以来大家都开始向其他国家的母水晶出手、甚至发生了禁断的召唤兽大战;
・每个国家对宿主和召唤兽的处理方式都不一样,拿主角出身的国家罗萨利亚公国来说的话每一代的凤凰宿主都会在大公家出生,凤凰也被视为国家的保护神。而隔壁的铁王国则视宿主与召唤兽为污秽,只将其视作战争的道具。达尔梅吉亚国的召唤兽泰坦的宿主会在议会中担任军事顾问负责人。原则上来说个属性的召唤兽一般只有一个,但这次的故事中除了凤凰以外又诞生了一个火属性的召唤兽;
・过去在瓦利斯泽亚存在过拥有着超前科技的“天空文明”,不过在游戏故事开始前1500年发生了一场大战,天空文明也就此陨落,在世界各地留下了遗骸。至于飞空艇要素如何请大家静候续报。
・在近期的SoP上公布的PV其实是准备在3月的时候就放出来的,但是那时候世界形势一片混沌,包括SE在内的游戏公司都还没有明确表明立场。再加上FF16这部作品的故事有“大国之间为了争夺母水晶而互相征伐”这一侧面,所以SE觉得在这个时间点上公布PV不太合适,就延期到6月公布。虽然现在过了三个月,世界形势还是很难说稳定下来了但是毕竟作为游戏开发者,用游戏来让全球玩家都感觉到快乐才是正经事;
・SE的社长松田洋祐早在FF14的拓展包“苍穹之禁城”发售(2015年6月23日)不久之后就找吉田直树问能不能做FF16,那时候做FF系列续作的第一开发部负责FF7重制版,而吉田负责的第三开发部就可以做FF16。吉田当时已经是兼任FF14监督&制作人的状态,他认为再兼任新作的监督的话对玩家来说也好对开发组也好都略显失礼,所以只担任了制作人;
・开发工作从创作剧本起步,初期开发成员包括吉田在内仅有四名,其他三人分别是髙井浩、前广和丰(创意总监及原创剧本)、権代光俊(游戏整体系统及战斗),这三人也是开发《FF16》的同时兼任《FF14》开发工作大约一年的时间,然后逐步进行交接工作,到2017年《FF14 红莲之狂潮》发布时,完全大规模的《FF14》开发团队与少人数的《FF16》开发团队已可各自独立运行了;
・本作剧本由前广和丰负责,喜欢《苍穹之禁城》的玩家应该会喜欢本作的故事;
・SoP公布的新PV的概念在于“虽然看不懂发生什么事了但感觉好厉害”与“召唤兽大战or怪兽大决战般的感觉”,实际上看了PV的玩家也说虽然看不懂系统怎么回事但感觉好厉害,召唤兽好能打噢。顺便新宣传片95%都是实时影像,除了过场动画的背景和一部分群众演员是实现预渲染的画面之外,包括伊夫利特的手臂、城镇这些都是实时处理的;
・制作了《最终幻想15 国王之剑》的野末武志团队也参与到了本作的开发中,野末武志也作为总监一起制作了游戏的演出、分镜与多个部分;
・下一个PV的分镜已经做完了,接下来会进入画面录制、编辑、旁白的制作阶段,预计会在秋季公布,同时还会深挖世界观与故事;
・吉田认为“指令制”和“开放世界”这些要素虽然都是不错的想法,但在游戏设计面上来说如果会犹豫要不要加入进去的话,那不如不要这些要素。开发系列正统续作会对高井浩带来巨大的压力,而吉田作为制作人的职责就是分担他的压力、让他能在设计游戏的时候自由畅想;
・吉田对于FF16的期望总的来说是“主角拯救世界的故事”、“召唤兽大肆破坏”、“尽量早点发售”、“可不能分多部卖”这4点,所以如果什么要素都要加的话,从物理层面上来说都是不太可能的事。或许有15年的时间来开发的话倒是可以挑战一下开放世界,但不管是时间还是投入都不太可能;
・如果将开发时间拖太久,使系列长期化,前后两款正传相差时间太久,导致现在很多年轻人,特别是10多岁的人,根本没接触过《FF》系列。只看日本,对于年轻世代的玩家们来说,比起《FF》还是《怪物猎人》更带劲,虽然很令人沮丧但这是不争的事实。且《FF14》与《FF15》给人们留下的印象也是无法抹去的,例如尽管让《FF14》成功重生,但它仍然曾引发了名留网游历史的炎上事故;
・尽管吉田觉得《FF15》是一款具有挑战性的好游戏,也有很多玩家非常喜爱并一直支持它,但同时也有不少人觉得《FF15》仅有本篇DLC取消未发售充满半调子屁股没擦干净的感觉。吉田在前几天新PV公开的时候一直在SNS浏览相关动态,结果有根本没看PV的玩家跑出来说“啊?听说《FF16》发表了,反正肯定跟《FF15》走一样路线的呗?绝对不会买的”。吉田心想:“至少看过以后再判断吧……”;
・日本的老玩家大多是随着指令回合制RPG一起长大的世代,所以能理解其中的有趣之处和代入感。但近十年来有很多玩家反馈不太理解这一乐趣,特别是年轻时代的玩家平时已经不怎么玩RPG了。对此FF16的开发组为了保证游戏带来足够的冲击感,所以最终决定放弃指令制。不过吉田也知道有些玩家确实不擅长动作游戏,可以保证的是既然FF16完全走动作游戏这一条路了,就一定会让不擅长动作游戏的玩家也能爽到,甚至可以说不擅长动作游戏的玩家一定要来体验一下;
・职业这一概念在开发过程中多次探讨过,最终没有选择加入游戏中。如果要加入召唤兽动作与职业要素的话就会被内容的印象所牵制。虽然主角获得了骑士的称号,但那只是故事上的说法;
・SE在FF16上投入的开发经费即使在FF系列里也非常高,对公司来说收益是非常重要的,如果整个系列的销量越走越低就很难再出续作了。所以需要让所有年龄段的玩家、所有类型的玩家在了解这个系列之前,看到本作就产生一种“感觉是很厉害的游戏”、“我现在就要玩到”的感觉;
・这次的分级目标是17+,会尽可能打擦边球,原因是要表现出疼痛感,包括心里层面和肉体层面的;
・游戏基本已经可以从头玩到尾了,目前只剩一部分支线任务及其打磨工作还没有做完,此外就是用细致的衔接把游戏演出做得更加细腻。除了这些内容之外游戏部分已经有90%做完了,剩下的就是大规模的Debug准备和游戏优化工作,还有过场动画的画面精查;
・战斗是完全的实时动作玩法。为了照顾到一些不擅长动作玩法或者不喜欢动作只想体验剧情的玩家,会提供各种救济措施,比如有个饰品装备后可以在快被打到的时候变成子弹时间,也有饰品可以让角色自动使用最优的动作;
・游戏在开始时可以选择“聚焦剧情”和“聚焦动作”两种模式。与Easy/Normal/Hard这样的难度选择不太相同,不过无论哪个模式,剧情内容都不会有变化,只是主角的装备设置会变更,战斗辅助系统会根据玩家需求的侧重点进行调整。即存在某种装备饰品,可令部分操作自动进行,从而降低操作难度。聚焦剧情模式中一些辅助饰品从一开始就会给你装备上,自己不需要那么多操作也可以打。而聚焦动作模式那些饰品还在,你后面也可以自己装备;
・通关之后还有高难度模式,在高难度模式下装备会增加限制,适合给大家挑战。另外还有为了主播们准备的各关卡高分模式(Score Attack)、限制特定召唤兽能力的功能等等。另外从UI上可以看出目前挑战的是不是高难度模式,主播们不用和观众说明,大家也能一眼就明白;
・从CAPCOM那边过来的铃木良太是关键,这次所有的动作战斗部分都是在他的指挥下做的。毕竟SE这边除了《王国之心》组之外,没有特别擅长动作游戏的;
・FF16的战斗主要分三种类型,一是主角和人类级别的敌人进行的战斗;二是主角以正常人大小的状态挑战超过10米以上的大型BOSS、召唤兽的战斗;三是操控召唤兽与其他召唤兽进行的战斗,这也是FF16里迫力最强的战斗。这三种规模战斗的事件剧情、演出、可玩性上都将充分发挥PS5的性能,带来无需加载即可实现无缝连接的游戏体验,这是《FF16》的最大魅力所在;
・召唤兽不但能够自己操控,而且不会复用系统,每场战斗都是从头做起。比如有些战斗会有3D射击游戏的感觉,有些战斗会带来职业摔角般的重量感、有些战斗的地图本身就是超巨大召唤兽。并且这些战斗和剧情之间实时切换,无需载入即可开始。因为召唤兽操作用UI涉及剧透,因此未在宣传片中显示;
・FF16的概念——“超弩级超高速过山车”;
・有照相模式;
・体验版在考虑中了,而且希望能有让媒体们试玩的机会;
・本次接近全语音,但是因为支持语言数多,语音收录的工作也非常困难;
・FF16是线性剧情,没有大的故事分歧。但故事会有如同FF16的概念“超弩级超高速过山车”九转十八弯的展开,吉田认为这也是放弃了开放世界之后才能做到的游戏体验。在有故事中主角的生涯分为了少年、青年、壮年三个时期,少年期描绘人物的成长经历与境遇,青年期描写纠葛、事件发生的原因,壮年期讲述人物如何负重前行;
・虽然不是开放世界,但游戏里有4个大小合适的地图。还有很多主线之外的游玩要素,比如玩家可以在据点告示栏领取讨伐任务、探索地图中的支线任务等等。同时还有简单的制作玩法,可以制作自己的武器;
・吉田认为《最终幻想》系列的最大魅力在于具有深韵剧情,当年玩初代FF时就曾令我感叹“仿佛电影一般的游戏”。因此我想将《FF16》打造成“能为玩家带来至上的兴奋感并呈现绝佳的剧情内容,让人感到仿佛亲手操作一款电影一般”的感觉;
・本作的舞台是幻想世界,即在中世纪欧洲世界里出现魔法的世界。有很多玩家在考察FF16和FF14之间的联系,吉田哈哈一笑说不用想这么多啦。他认为FF14有着强大的玩家群体支撑,但如果FF16和FF14牵扯过多的话,没有玩过FF14的玩家或许会对FF16产生疏远感,所以大家可以将FF16理解为完全不同的作品。但毕竟是同一个部门制作的作品,感觉上或多或少还是有点像;
・随着故事的进行,队伍中由AI操控的同伴也会发生变化。除此之外还有一种叫做Buddy的角色,会与玩家一起参与基本上所有的战斗。玩家可以对Buddy下达一些指令,比如对自己治疗或者对特定敌人进行攻击。也就是说,除了大型BOSS战以外,都是有“援军”的;
・在游戏的世界中,各个国家在母水晶周边诞生,母水晶是产生以太的地方,会带着整个国家繁荣起来。放在现代的话母水晶的感觉就和油田有点像,而召唤兽的宿主就是核武器的感觉。但母水晶释放的以太出现了枯竭的状态,虽然在此之前各个国家勉强保持着平衡状态,这样以来大家都开始向其他国家的母水晶出手、甚至发生了禁断的召唤兽大战;
・每个国家对宿主和召唤兽的处理方式都不一样,拿主角出身的国家罗萨利亚公国来说的话每一代的凤凰宿主都会在大公家出生,凤凰也被视为国家的保护神。而隔壁的铁王国则视宿主与召唤兽为污秽,只将其视作战争的道具。达尔梅吉亚国的召唤兽泰坦的宿主会在议会中担任军事顾问负责人。原则上来说个属性的召唤兽一般只有一个,但这次的故事中除了凤凰以外又诞生了一个火属性的召唤兽;
・过去在瓦利斯泽亚存在过拥有着超前科技的“天空文明”,不过在游戏故事开始前1500年发生了一场大战,天空文明也就此陨落,在世界各地留下了遗骸。至于飞空艇要素如何请大家静候续报。
很优质的朋友圈文案
1、没有新故事的人,才会对过去念念不忘
2、记不清了,只记得今年掉了好多好多眼泪
3、你在意我的话,你就会在意我的话
4、聊不完的话题仅限于初识
5、又是一年冬天,好久不见,别来无恙
6、有些人,虽身在红尘,灵魂却已披上了袈裟
7、各有渡口,各有归舟
8、这山河烂漫,秋风暖阳,人间朝暮,你愿不愿意和我一起看看
9、昨日种种,皆成今我。切莫思量,更莫哀。从今往后,怎么收获,怎么栽
10、世界上有很多迷人的花,可我还是喜欢有结果的树
11、不赶什么浪潮,也不搭什么船,你自己有海
12、很多事我们不能说,也不能想,却又不能忘,但是那些事也只适合收藏不是吗?花自向阳开,人终朝前走
13、为什么要蜷缩在黑暗里,仅有一次的人生当然要活的比谁都炽热
14、将喜欢的一切留在身边,这便是你需要努力的意义
15、真正热爱的东西,就算不被别人看好,也一定要坚持下去
16、耳机入耳的时刻也是逃离人群的时刻
17、十二月太多盼头了,盼着平安夜,圣诞节,倒计时跨年,元旦烟花,回家,春节 和 你
18、听不清的耳语最诚恳,看不到的内心都忠贞
19、望眼欲穿的回信总是在收信人离开之后才送达
20、宇宙如此浩瀚,何必在意故事会有结局
21、不下雪还照样过冬的城市还真是又冷又不浪漫
22、留长发吧,在风吹动的时候,把心也吹动
23、一岁一礼,一寸欢喜
24、太阳下山了,夜里也会有灯打开,你看这个世界并不坏
25、我以为到了十八岁,人生就会哗一下子变得壮观美丽,但不是的,我以为特别的,实际上也不过如此
26、我喜欢你,来自左肩,靠近心脏
27、如今最好,别说来日方长
28、你只活在自己的世界里是看不见眼前的路的
1、没有新故事的人,才会对过去念念不忘
2、记不清了,只记得今年掉了好多好多眼泪
3、你在意我的话,你就会在意我的话
4、聊不完的话题仅限于初识
5、又是一年冬天,好久不见,别来无恙
6、有些人,虽身在红尘,灵魂却已披上了袈裟
7、各有渡口,各有归舟
8、这山河烂漫,秋风暖阳,人间朝暮,你愿不愿意和我一起看看
9、昨日种种,皆成今我。切莫思量,更莫哀。从今往后,怎么收获,怎么栽
10、世界上有很多迷人的花,可我还是喜欢有结果的树
11、不赶什么浪潮,也不搭什么船,你自己有海
12、很多事我们不能说,也不能想,却又不能忘,但是那些事也只适合收藏不是吗?花自向阳开,人终朝前走
13、为什么要蜷缩在黑暗里,仅有一次的人生当然要活的比谁都炽热
14、将喜欢的一切留在身边,这便是你需要努力的意义
15、真正热爱的东西,就算不被别人看好,也一定要坚持下去
16、耳机入耳的时刻也是逃离人群的时刻
17、十二月太多盼头了,盼着平安夜,圣诞节,倒计时跨年,元旦烟花,回家,春节 和 你
18、听不清的耳语最诚恳,看不到的内心都忠贞
19、望眼欲穿的回信总是在收信人离开之后才送达
20、宇宙如此浩瀚,何必在意故事会有结局
21、不下雪还照样过冬的城市还真是又冷又不浪漫
22、留长发吧,在风吹动的时候,把心也吹动
23、一岁一礼,一寸欢喜
24、太阳下山了,夜里也会有灯打开,你看这个世界并不坏
25、我以为到了十八岁,人生就会哗一下子变得壮观美丽,但不是的,我以为特别的,实际上也不过如此
26、我喜欢你,来自左肩,靠近心脏
27、如今最好,别说来日方长
28、你只活在自己的世界里是看不见眼前的路的
#房地产##北京##北京楼市# 5月30日下午3点,北京市2022年第二批集中供地报名正式结束。本次计划出让17宗地,共吸引到30家房企报名参与(联合体拆分计算),其中7宗地仅有一家房企报名,2宗地无人报名或将流拍。
从本次报名来看,华润参与竞拍地块最多,报名9宗地块(其中亚林西地块仅华润报名,底价成交);首开、北京城建紧随其后,报名7宗地块(平谷府前街由北京城建+京能联合体底价摘得);中海、金茂则分别以4宗地块,位列第三(石景山衙门口地块由中海+石泰底价成交)。
中指研究院数据显示,与第一批次出让的18宗、规划建筑面积169.5万平方米、出让金491.8亿元相比基本持平,两批次之间供应土地规模相对稳定。本次推出较去年第二批次变化明显、推出规划建面较去年收窄64.7%,推出平均楼面价31989元/平方米,较去年二批次高出14.9%。
从下图表格可以看出仅三家民营房企,国企央企依旧是主流~
从参与房企来看,中海、华润、绿城、金茂等“国家队”房企,以及首开、住总、城建等北京本土国企依然是本次供地的“热门选手”。
此次竞拍,华润独立报名了亚林西地块,也是该地块唯一报名房企。此外,华润还与北京城建、葛洲坝组建联合体,联合竞拍太阳宫、小瓦窑、薛大人庄、平坊村、平西府、奶西村、亚林西、顺义福环等8宗地。
北京城建与首开两家房企亦收获颇丰,均报名7宗地块,其中平谷府前街由北京城建+京能联合体底价摘得。中海与金茂分别报名4宗地块,中海钟情于太阳宫、小瓦窑、平西府、衙门口以及顺义福环地块,金茂除太阳宫外,则报名奶西两地块及顺义薛大人庄。
中建系此次也出手不凡,中建一局瞄准太阳宫、小瓦窑及奶西318地块;中建二局则略谨慎,只报名了太阳宫与平西府。据中建三局消息人士对记者透露,因海淀北沙滩项目开盘延迟,回款受影响暂时不参与此次竞拍,预计第三批供地时将回归竞拍。
值得注意的是,此次报名房企中,仅有3家非央企、国企背景的民营房企:润泽独爱小瓦窑;久未拿地的万科与朝阳区属单位联合,欲夺奶西;懋源则将重点放在了可打造城市豪宅/低密豪宅的小瓦窑、奶西与薛大人庄。
13家房企及联合体热抢小瓦窑,太阳宫地块受追捧
从地块来看,“三环+临铁+学区+公园”多要素兼备的太阳宫地块相对火热,7家房企及联合体报名竞拍。
太阳宫地块起拍价58.1亿元,销售指导价13万元/平方米。若刨掉10%政府产权占比,未来实际售价为11.7万元/平方米。从周边二手房来看,红玺台和太阳公元的单价超过了15万元/平方米,太阳宫地块倒挂3万元/平方米。
相比太阳宫优异的地理条件,丰台小瓦窑虽略逊一筹,却吸引13家房企及联合体报名。其中包括润泽、首农发展(三元)、电建+首钢、中铁置业、首开、华润+葛洲坝、北京城建、中建一局、懋源、保利、招商、首创、中海。
对此,一位央企投拓人士对记者分析,小瓦窑地块周边教育、交通资源比较优质,地块条件相对较好。起始楼面价3.87万元/平方米,销售指导价7.5万元/平方米,地块限价合理,房地价差不错,房企有一定操作和利润空间。
“目前各房企资金压力都比较大,都更倾向于开发这类快周转项目,基本开盘就售罄。”上述人士说道。
北京房天下显示,小瓦窑地块周边的竞品项目,包括衙门口板块的长安悦玺、大瓦窑双子、龙樾天元四个项目,售价基本都在8万元/平方米以上,相比上述项目,小瓦窑地块有一定价格优势。
值得注意的是,小瓦窑地块中,有2个生面孔:润泽、三元置业(首农发展)。地产投资顾问崔元星对记者表示,这两家房企虽然不经常出现在北京土地拍卖市场中,但都是进入北京20多年的“老玩家”。
此外,5月17日,润泽就对丰台小瓦窑地块报价,似乎对此志在必得。
据悉,润泽2001年就在亚奥板块斩获近百万平方米土地,推出了润泽庄园、润泽御府等豪宅;首农发展成立于1995年,隶属首农食品集团,多打造自住型商品房(比如奶西地块旁边的东洲家园)。
十八里店、青龙湖、东河沿0011、亚林西、衙门口、昌平马池口、平谷府前街等7宗地,则仅有1家报名底价成交;孙河前苇沟、东河沿0003地块暂无人报名,或将流拍。摘自中国房地产报。
从本次报名来看,华润参与竞拍地块最多,报名9宗地块(其中亚林西地块仅华润报名,底价成交);首开、北京城建紧随其后,报名7宗地块(平谷府前街由北京城建+京能联合体底价摘得);中海、金茂则分别以4宗地块,位列第三(石景山衙门口地块由中海+石泰底价成交)。
中指研究院数据显示,与第一批次出让的18宗、规划建筑面积169.5万平方米、出让金491.8亿元相比基本持平,两批次之间供应土地规模相对稳定。本次推出较去年第二批次变化明显、推出规划建面较去年收窄64.7%,推出平均楼面价31989元/平方米,较去年二批次高出14.9%。
从下图表格可以看出仅三家民营房企,国企央企依旧是主流~
从参与房企来看,中海、华润、绿城、金茂等“国家队”房企,以及首开、住总、城建等北京本土国企依然是本次供地的“热门选手”。
此次竞拍,华润独立报名了亚林西地块,也是该地块唯一报名房企。此外,华润还与北京城建、葛洲坝组建联合体,联合竞拍太阳宫、小瓦窑、薛大人庄、平坊村、平西府、奶西村、亚林西、顺义福环等8宗地。
北京城建与首开两家房企亦收获颇丰,均报名7宗地块,其中平谷府前街由北京城建+京能联合体底价摘得。中海与金茂分别报名4宗地块,中海钟情于太阳宫、小瓦窑、平西府、衙门口以及顺义福环地块,金茂除太阳宫外,则报名奶西两地块及顺义薛大人庄。
中建系此次也出手不凡,中建一局瞄准太阳宫、小瓦窑及奶西318地块;中建二局则略谨慎,只报名了太阳宫与平西府。据中建三局消息人士对记者透露,因海淀北沙滩项目开盘延迟,回款受影响暂时不参与此次竞拍,预计第三批供地时将回归竞拍。
值得注意的是,此次报名房企中,仅有3家非央企、国企背景的民营房企:润泽独爱小瓦窑;久未拿地的万科与朝阳区属单位联合,欲夺奶西;懋源则将重点放在了可打造城市豪宅/低密豪宅的小瓦窑、奶西与薛大人庄。
13家房企及联合体热抢小瓦窑,太阳宫地块受追捧
从地块来看,“三环+临铁+学区+公园”多要素兼备的太阳宫地块相对火热,7家房企及联合体报名竞拍。
太阳宫地块起拍价58.1亿元,销售指导价13万元/平方米。若刨掉10%政府产权占比,未来实际售价为11.7万元/平方米。从周边二手房来看,红玺台和太阳公元的单价超过了15万元/平方米,太阳宫地块倒挂3万元/平方米。
相比太阳宫优异的地理条件,丰台小瓦窑虽略逊一筹,却吸引13家房企及联合体报名。其中包括润泽、首农发展(三元)、电建+首钢、中铁置业、首开、华润+葛洲坝、北京城建、中建一局、懋源、保利、招商、首创、中海。
对此,一位央企投拓人士对记者分析,小瓦窑地块周边教育、交通资源比较优质,地块条件相对较好。起始楼面价3.87万元/平方米,销售指导价7.5万元/平方米,地块限价合理,房地价差不错,房企有一定操作和利润空间。
“目前各房企资金压力都比较大,都更倾向于开发这类快周转项目,基本开盘就售罄。”上述人士说道。
北京房天下显示,小瓦窑地块周边的竞品项目,包括衙门口板块的长安悦玺、大瓦窑双子、龙樾天元四个项目,售价基本都在8万元/平方米以上,相比上述项目,小瓦窑地块有一定价格优势。
值得注意的是,小瓦窑地块中,有2个生面孔:润泽、三元置业(首农发展)。地产投资顾问崔元星对记者表示,这两家房企虽然不经常出现在北京土地拍卖市场中,但都是进入北京20多年的“老玩家”。
此外,5月17日,润泽就对丰台小瓦窑地块报价,似乎对此志在必得。
据悉,润泽2001年就在亚奥板块斩获近百万平方米土地,推出了润泽庄园、润泽御府等豪宅;首农发展成立于1995年,隶属首农食品集团,多打造自住型商品房(比如奶西地块旁边的东洲家园)。
十八里店、青龙湖、东河沿0011、亚林西、衙门口、昌平马池口、平谷府前街等7宗地,则仅有1家报名底价成交;孙河前苇沟、东河沿0003地块暂无人报名,或将流拍。摘自中国房地产报。
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