老子作为道家鼻祖,他所著的《道德经》被誉为“万经之王”,他的思想以及言论在世界各国广受推崇。

孔子见老子后赞叹道:“老子其犹龙邪!”

鲁迅说:“不读《道德经》一书,就不知中国文化,不知人生真谛。”

魏源说:“老子之书,上之可以明道,中之可以治身,推之可以治人。”

尼采将道德经奉为至宝,评论说:“老子思想的集大成——《道德经》,像一个永不枯竭的井泉,满载宝藏,放下汲桶,唾手可得。”

老子的思想影响着中国人几千年的思维方式和行为方式,2500年来陪伴无数人走出了困局。

01

无为思维

"道常无为,而无不为。"

太平盛世,从来不靠严刑峻法,都出于无为而治,人亦如是。

无为,不是无所作为,而是遵循自然的规律,不轻举妄动,不胡作非为。

就好像拔苗助长的人,本意是想让庄稼长势更好,结果却让禾苗全部枯萎。

有人说,人定胜天,但仔细想想,能胜天的不是人定,而是人在自然的规律里顺水推舟。如果真的逆天而为,只会惹祸上身。

世上万事万物都有着自己的发展规律,人生福祸得失,皆因违背或顺应规律而起,那些立于不败之地的人,往往都是顺应了天道的人。

最符合天道的,就是顺其自然,无为而为。

02

不争思维

“唯其不争,故天下莫能与之争。”

只有那不与人相争的人,世界上没有人能和他相争。在老子看来,一个人一旦不争,就等于立于不败之地了。

壁立千仞,无欲则刚。一个人不在乎得失,内心也就“也无风雨也无晴”。自然立于不败之地。但这带来的并非是消极影响。

一个人正是因为不在乎得失,能忍、能隐、能退、能柔。反而可以不必出风头,不必分心,专心把事情本身做好,反而可以做出一番成绩。

一如汉高祖刘邦,把“不争”当做兵家的韬略来看,不争无用之争,乃至以弱胜强。

历史上,刘邦第一个攻破咸阳,却不自称王。

刘邦与项羽争雄,在实力悬殊下,刘邦承认项羽霸主的地位,选择了臣服,让出了关中,却保住了性命,保住了实力。

随后刘邦在分封的蜀地积极备战,等待时机,最终消灭了西楚霸王,建立了大汉四百年的基业。

现实生活中,很多人事事都要争先,一定要和别人争个高下。殊不知,“不争”才能立于不败之地。

跟小人争是非,即便赢了,也影响了心情,浪费了时间;

跟爱人争输赢,无论谁赢谁输,都会伤及感情;

跟父母争对错,不管结果如何,都会疏远亲情;

跟朋友争风光,无论结局怎样,感情都会渐行渐远。

所以,生活中与其去跟别人争强好胜,与其整天与别人争来争去,不如完善自己。

03

战胜自己的思维

"知人者智,自知者明。胜人者有力,自胜者强。"

这句可以跟我们常说的一句老话联系起来,“人贵有自知之明”。一个人,如果可以深入的了解别人,就能称得上聪明,但是还不能算做是有智慧。

真正有智慧的人,不但可以洞悉别人,还能了解自己,只有知己知彼,才能算得上是有大智慧的人。

胜人者有力,自胜者强,在老子看来,单纯的使用武力来达到对方是并不能称之为强者的,真正的强者,是战胜自我的人,也就是实现心灵上的征服。

相对于别人,我们更难了解自己。相对于战胜别人,我们更要战胜自己。

行有不得,反求诸己。

凡是在自己身上找原因,找问题,发现自己,战胜自己。一个人才能真正有所成就。

04

利他思维

"水善利万物而不争,处众人之所恶,故几于道。"

水之所以备受推崇,是因为水包含着无私利他的品质。水能滋润万物,却从不居功,一直处在低处。

人最难放下的是“我执”,最常做的是自私。以“我”为中心,“我”需要帮助,“我”最金贵,“我”的事最重要。

其实,人都有自私的一面,你这样想,别人亦然。但结果,只会是一场恶性循环。

智慧的人,能在人生里,发现自我之外的意义。

学会给予,越分享越富有;学会帮助,别人也会帮你;学会利他,利他是更高级的利己。

儒家说,仁者无敌。

只有利他的人,才会有精神上的大格局,有灵魂上的高度。

所以,上善才像水,利万物而不争!

05

守柔思维

"人之生也柔弱,其死也坚强。草木之生也柔脆,其死也枯槁。故坚强者死之徒,柔弱者生之徒。是以兵强则灭,木强则折。强大处下,柔弱处上。"

人活着的时候身体是柔软的,死了以后身体就变得僵硬。草木生长时是柔软脆弱的,死了以后就变得干硬枯槁了。

有人问老子,刚和柔哪个更强?

老子指了指自己的嘴巴,反问:“我的舌头还在吗?”

那人答:“在。”

老子又问:“我的牙齿还在吗?”

那人答:“您年事已高,牙齿已经不在了。”

老子:“如你所见,舌头柔软,而牙齿坚硬。刚则易折,柔者长存,再明显不过了。”

图片

人和草木一样,有生命力时,柔软强韧,枯萎后,就会变得僵硬挺直。

老子一贯主张以柔克刚的弱德之美。柔弱的东西,更能随时间、环境而发生变化。因此不容易夭折、毁灭。

不懂得变动,一味硬刚,只能加速灭亡。

相比于表面上的强硬,柔弱则是另一种强大。

坚强的东西易损,柔弱的东西长存,懂得示弱的人,才能笑到最后。

每个人的思维都有一堵障碍墙,就是我们的惯性思维。同一件事,有人把它当作向上的踏脚石,而有人把它当作无法翻越的高山。

因此,很多时候你过得不好,不是因为不够努力,而是你的思维模式需要转变创新了。

老子的这五种顶级思维,惊醒无数梦中人,理解透了万事皆顺。

老子作为道家鼻祖,他所著的《道德经》被誉为“万经之王”,他的思想以及言论在世界各国广受推崇。

孔子见老子后赞叹道:“老子其犹龙邪!”

鲁迅说:“不读《道德经》一书,就不知中国文化,不知人生真谛。”

魏源说:“老子之书,上之可以明道,中之可以治身,推之可以治人。”

尼采将道德经奉为至宝,评论说:“老子思想的集大成——《道德经》,像一个永不枯竭的井泉,满载宝藏,放下汲桶,唾手可得。”

老子的思想影响着中国人几千年的思维方式和行为方式,2500年来陪伴无数人走出了困局。

01

无为思维

"道常无为,而无不为。"

太平盛世,从来不靠严刑峻法,都出于无为而治,人亦如是。

无为,不是无所作为,而是遵循自然的规律,不轻举妄动,不胡作非为。

就好像拔苗助长的人,本意是想让庄稼长势更好,结果却让禾苗全部枯萎。

有人说,人定胜天,但仔细想想,能胜天的不是人定,而是人在自然的规律里顺水推舟。如果真的逆天而为,只会惹祸上身。

世上万事万物都有着自己的发展规律,人生福祸得失,皆因违背或顺应规律而起,那些立于不败之地的人,往往都是顺应了天道的人。

最符合天道的,就是顺其自然,无为而为。

02

不争思维

“唯其不争,故天下莫能与之争。”

只有那不与人相争的人,世界上没有人能和他相争。在老子看来,一个人一旦不争,就等于立于不败之地了。

壁立千仞,无欲则刚。一个人不在乎得失,内心也就“也无风雨也无晴”。自然立于不败之地。但这带来的并非是消极影响。

一个人正是因为不在乎得失,能忍、能隐、能退、能柔。反而可以不必出风头,不必分心,专心把事情本身做好,反而可以做出一番成绩。

一如汉高祖刘邦,把“不争”当做兵家的韬略来看,不争无用之争,乃至以弱胜强。

历史上,刘邦第一个攻破咸阳,却不自称王。

刘邦与项羽争雄,在实力悬殊下,刘邦承认项羽霸主的地位,选择了臣服,让出了关中,却保住了性命,保住了实力。

随后刘邦在分封的蜀地积极备战,等待时机,最终消灭了西楚霸王,建立了大汉四百年的基业。

现实生活中,很多人事事都要争先,一定要和别人争个高下。殊不知,“不争”才能立于不败之地。

跟小人争是非,即便赢了,也影响了心情,浪费了时间;

跟爱人争输赢,无论谁赢谁输,都会伤及感情;

跟父母争对错,不管结果如何,都会疏远亲情;

跟朋友争风光,无论结局怎样,感情都会渐行渐远。

所以,生活中与其去跟别人争强好胜,与其整天与别人争来争去,不如完善自己。

03

战胜自己的思维

"知人者智,自知者明。胜人者有力,自胜者强。"

这句可以跟我们常说的一句老话联系起来,“人贵有自知之明”。一个人,如果可以深入的了解别人,就能称得上聪明,但是还不能算做是有智慧。

真正有智慧的人,不但可以洞悉别人,还能了解自己,只有知己知彼,才能算得上是有大智慧的人。

胜人者有力,自胜者强,在老子看来,单纯的使用武力来达到对方是并不能称之为强者的,真正的强者,是战胜自我的人,也就是实现心灵上的征服。

相对于别人,我们更难了解自己。相对于战胜别人,我们更要战胜自己。

行有不得,反求诸己。

凡是在自己身上找原因,找问题,发现自己,战胜自己。一个人才能真正有所成就。

04

利他思维

"水善利万物而不争,处众人之所恶,故几于道。"

水之所以备受推崇,是因为水包含着无私利他的品质。水能滋润万物,却从不居功,一直处在低处。

人最难放下的是“我执”,最常做的是自私。以“我”为中心,“我”需要帮助,“我”最金贵,“我”的事最重要。

其实,人都有自私的一面,你这样想,别人亦然。但结果,只会是一场恶性循环。

智慧的人,能在人生里,发现自我之外的意义。

学会给予,越分享越富有;学会帮助,别人也会帮你;学会利他,利他是更高级的利己。

儒家说,仁者无敌。

只有利他的人,才会有精神上的大格局,有灵魂上的高度。

所以,上善才像水,利万物而不争!

05

守柔思维

"人之生也柔弱,其死也坚强。草木之生也柔脆,其死也枯槁。故坚强者死之徒,柔弱者生之徒。是以兵强则灭,木强则折。强大处下,柔弱处上。"

人活着的时候身体是柔软的,死了以后身体就变得僵硬。草木生长时是柔软脆弱的,死了以后就变得干硬枯槁了。

有人问老子,刚和柔哪个更强?

老子指了指自己的嘴巴,反问:“我的舌头还在吗?”

那人答:“在。”

老子又问:“我的牙齿还在吗?”

那人答:“您年事已高,牙齿已经不在了。”

老子:“如你所见,舌头柔软,而牙齿坚硬。刚则易折,柔者长存,再明显不过了。”

人和草木一样,有生命力时,柔软强韧,枯萎后,就会变得僵硬挺直。

老子一贯主张以柔克刚的弱德之美。柔弱的东西,更能随时间、环境而发生变化。因此不容易夭折、毁灭。

不懂得变动,一味硬刚,只能加速灭亡。

相比于表面上的强硬,柔弱则是另一种强大。

坚强的东西易损,柔弱的东西长存,懂得示弱的人,才能笑到最后。

每个人的思维都有一堵障碍墙,就是我们的惯性思维。同一件事,有人把它当作向上的踏脚石,而有人把它当作无法翻越的高山。

因此,很多时候你过得不好,不是因为不够努力,而是你的思维模式需要转变创新了。

老子的这五种顶级思维,惊醒无数梦中人,理解透了万事皆顺。

【《最终幻想16》采访要点总结】今日#最终幻想16#的制作人吉田直树接受了大量媒体的采访,透露了一些和游戏与开发有关的内容。以下要点总结:

・在近期的SoP上公布的PV其实是准备在3月的时候就放出来的,但是那时候世界形势一片混沌,包括SE在内的游戏公司都还没有明确表明立场。再加上FF16这部作品的故事有“大国之间为了争夺母水晶而互相征伐”这一侧面,所以SE觉得在这个时间点上公布PV不太合适,就延期到6月公布。虽然现在过了三个月,世界形势还是很难说稳定下来了但是毕竟作为游戏开发者,用游戏来让全球玩家都感觉到快乐才是正经事;

・SE的社长松田洋祐早在FF14的拓展包“苍穹之禁城”发售(2015年6月23日)不久之后就找吉田直树问能不能做FF16,那时候做FF系列续作的第一开发部负责FF7重制版,而吉田负责的第三开发部就可以做FF16。吉田当时已经是兼任FF14监督&制作人的状态,他认为再兼任新作的监督的话对玩家来说也好对开发组也好都略显失礼,所以只担任了制作人;

・开发工作从创作剧本起步,初期开发成员包括吉田在内仅有四名,其他三人分别是髙井浩、前广和丰(创意总监及原创剧本)、権代光俊(游戏整体系统及战斗),这三人也是开发《FF16》的同时兼任《FF14》开发工作大约一年的时间,然后逐步进行交接工作,到2017年《FF14 红莲之狂潮》发布时,完全大规模的《FF14》开发团队与少人数的《FF16》开发团队已可各自独立运行了;

・本作剧本由前广和丰负责,喜欢《苍穹之禁城》的玩家应该会喜欢本作的故事;

・SoP公布的新PV的概念在于“虽然看不懂发生什么事了但感觉好厉害”与“召唤兽大战or怪兽大决战般的感觉”,实际上看了PV的玩家也说虽然看不懂系统怎么回事但感觉好厉害,召唤兽好能打噢。顺便新宣传片95%都是实时影像,除了过场动画的背景和一部分群众演员是实现预渲染的画面之外,包括伊夫利特的手臂、城镇这些都是实时处理的;

・制作了《最终幻想15 国王之剑》的野末武志团队也参与到了本作的开发中,野末武志也作为总监一起制作了游戏的演出、分镜与多个部分;

・下一个PV的分镜已经做完了,接下来会进入画面录制、编辑、旁白的制作阶段,预计会在秋季公布,同时还会深挖世界观与故事;

・吉田认为“指令制”和“开放世界”这些要素虽然都是不错的想法,但在游戏设计面上来说如果会犹豫要不要加入进去的话,那不如不要这些要素。开发系列正统续作会对高井浩带来巨大的压力,而吉田作为制作人的职责就是分担他的压力、让他能在设计游戏的时候自由畅想;

・吉田对于FF16的期望总的来说是“主角拯救世界的故事”、“召唤兽大肆破坏”、“尽量早点发售”、“可不能分多部卖”这4点,所以如果什么要素都要加的话,从物理层面上来说都是不太可能的事。或许有15年的时间来开发的话倒是可以挑战一下开放世界,但不管是时间还是投入都不太可能;

・如果将开发时间拖太久,使系列长期化,前后两款正传相差时间太久,导致现在很多年轻人,特别是10多岁的人,根本没接触过《FF》系列。只看日本,对于年轻世代的玩家们来说,比起《FF》还是《怪物猎人》更带劲,虽然很令人沮丧但这是不争的事实。且《FF14》与《FF15》给人们留下的印象也是无法抹去的,例如尽管让《FF14》成功重生,但它仍然曾引发了名留网游历史的炎上事故;

・尽管吉田觉得《FF15》是一款具有挑战性的好游戏,也有很多玩家非常喜爱并一直支持它,但同时也有不少人觉得《FF15》仅有本篇DLC取消未发售充满半调子屁股没擦干净的感觉。吉田在前几天新PV公开的时候一直在SNS浏览相关动态,结果有根本没看PV的玩家跑出来说“啊?听说《FF16》发表了,反正肯定跟《FF15》走一样路线的呗?绝对不会买的”。吉田心想:“至少看过以后再判断吧……”;

・日本的老玩家大多是随着指令回合制RPG一起长大的世代,所以能理解其中的有趣之处和代入感。但近十年来有很多玩家反馈不太理解这一乐趣,特别是年轻时代的玩家平时已经不怎么玩RPG了。对此FF16的开发组为了保证游戏带来足够的冲击感,所以最终决定放弃指令制。不过吉田也知道有些玩家确实不擅长动作游戏,可以保证的是既然FF16完全走动作游戏这一条路了,就一定会让不擅长动作游戏的玩家也能爽到,甚至可以说不擅长动作游戏的玩家一定要来体验一下;

・职业这一概念在开发过程中多次探讨过,最终没有选择加入游戏中。如果要加入召唤兽动作与职业要素的话就会被内容的印象所牵制。虽然主角获得了骑士的称号,但那只是故事上的说法;

・SE在FF16上投入的开发经费即使在FF系列里也非常高,对公司来说收益是非常重要的,如果整个系列的销量越走越低就很难再出续作了。所以需要让所有年龄段的玩家、所有类型的玩家在了解这个系列之前,看到本作就产生一种“感觉是很厉害的游戏”、“我现在就要玩到”的感觉;

・这次的分级目标是17+,会尽可能打擦边球,原因是要表现出疼痛感,包括心里层面和肉体层面的;

・游戏基本已经可以从头玩到尾了,目前只剩一部分支线任务及其打磨工作还没有做完,此外就是用细致的衔接把游戏演出做得更加细腻。除了这些内容之外游戏部分已经有90%做完了,剩下的就是大规模的Debug准备和游戏优化工作,还有过场动画的画面精查;

・战斗是完全的实时动作玩法。为了照顾到一些不擅长动作玩法或者不喜欢动作只想体验剧情的玩家,会提供各种救济措施,比如有个饰品装备后可以在快被打到的时候变成子弹时间,也有饰品可以让角色自动使用最优的动作;

・游戏在开始时可以选择“聚焦剧情”和“聚焦动作”两种模式。与Easy/Normal/Hard这样的难度选择不太相同,不过无论哪个模式,剧情内容都不会有变化,只是主角的装备设置会变更,战斗辅助系统会根据玩家需求的侧重点进行调整。即存在某种装备饰品,可令部分操作自动进行,从而降低操作难度。聚焦剧情模式中一些辅助饰品从一开始就会给你装备上,自己不需要那么多操作也可以打。而聚焦动作模式那些饰品还在,你后面也可以自己装备;

・通关之后还有高难度模式,在高难度模式下装备会增加限制,适合给大家挑战。另外还有为了主播们准备的各关卡高分模式(Score Attack)、限制特定召唤兽能力的功能等等。另外从UI上可以看出目前挑战的是不是高难度模式,主播们不用和观众说明,大家也能一眼就明白;

・从CAPCOM那边过来的铃木良太是关键,这次所有的动作战斗部分都是在他的指挥下做的。毕竟SE这边除了《王国之心》组之外,没有特别擅长动作游戏的;

・FF16的战斗主要分三种类型,一是主角和人类级别的敌人进行的战斗;二是主角以正常人大小的状态挑战超过10米以上的大型BOSS、召唤兽的战斗;三是操控召唤兽与其他召唤兽进行的战斗,这也是FF16里迫力最强的战斗。这三种规模战斗的事件剧情、演出、可玩性上都将充分发挥PS5的性能,带来无需加载即可实现无缝连接的游戏体验,这是《FF16》的最大魅力所在;

・召唤兽不但能够自己操控,而且不会复用系统,每场战斗都是从头做起。比如有些战斗会有3D射击游戏的感觉,有些战斗会带来职业摔角般的重量感、有些战斗的地图本身就是超巨大召唤兽。并且这些战斗和剧情之间实时切换,无需载入即可开始。因为召唤兽操作用UI涉及剧透,因此未在宣传片中显示;

・FF16的概念——“超弩级超高速过山车”;

・有照相模式;

・体验版在考虑中了,而且希望能有让媒体们试玩的机会;

・本次接近全语音,但是因为支持语言数多,语音收录的工作也非常困难;

・FF16是线性剧情,没有大的故事分歧。但故事会有如同FF16的概念“超弩级超高速过山车”九转十八弯的展开,吉田认为这也是放弃了开放世界之后才能做到的游戏体验。在有故事中主角的生涯分为了少年、青年、壮年三个时期,少年期描绘人物的成长经历与境遇,青年期描写纠葛、事件发生的原因,壮年期讲述人物如何负重前行;

・虽然不是开放世界,但游戏里有4个大小合适的地图。还有很多主线之外的游玩要素,比如玩家可以在据点告示栏领取讨伐任务、探索地图中的支线任务等等。同时还有简单的制作玩法,可以制作自己的武器;

・吉田认为《最终幻想》系列的最大魅力在于具有深韵剧情,当年玩初代FF时就曾令我感叹“仿佛电影一般的游戏”。因此我想将《FF16》打造成“能为玩家带来至上的兴奋感并呈现绝佳的剧情内容,让人感到仿佛亲手操作一款电影一般”的感觉;

・本作的舞台是幻想世界,即在中世纪欧洲世界里出现魔法的世界。有很多玩家在考察FF16和FF14之间的联系,吉田哈哈一笑说不用想这么多啦。他认为FF14有着强大的玩家群体支撑,但如果FF16和FF14牵扯过多的话,没有玩过FF14的玩家或许会对FF16产生疏远感,所以大家可以将FF16理解为完全不同的作品。但毕竟是同一个部门制作的作品,感觉上或多或少还是有点像;

・随着故事的进行,队伍中由AI操控的同伴也会发生变化。除此之外还有一种叫做Buddy的角色,会与玩家一起参与基本上所有的战斗。玩家可以对Buddy下达一些指令,比如对自己治疗或者对特定敌人进行攻击。也就是说,除了大型BOSS战以外,都是有“援军”的;

・在游戏的世界中,各个国家在母水晶周边诞生,母水晶是产生以太的地方,会带着整个国家繁荣起来。放在现代的话母水晶的感觉就和油田有点像,而召唤兽的宿主就是核武器的感觉。但母水晶释放的以太出现了枯竭的状态,虽然在此之前各个国家勉强保持着平衡状态,这样以来大家都开始向其他国家的母水晶出手、甚至发生了禁断的召唤兽大战;

・每个国家对宿主和召唤兽的处理方式都不一样,拿主角出身的国家罗萨利亚公国来说的话每一代的凤凰宿主都会在大公家出生,凤凰也被视为国家的保护神。而隔壁的铁王国则视宿主与召唤兽为污秽,只将其视作战争的道具。达尔梅吉亚国的召唤兽泰坦的宿主会在议会中担任军事顾问负责人。原则上来说个属性的召唤兽一般只有一个,但这次的故事中除了凤凰以外又诞生了一个火属性的召唤兽;

・过去在瓦利斯泽亚存在过拥有着超前科技的“天空文明”,不过在游戏故事开始前1500年发生了一场大战,天空文明也就此陨落,在世界各地留下了遗骸。至于飞空艇要素如何请大家静候续报。


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